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 *****************************************************************************/
 
#if (UNITY_5_0 || UNITY_5_1 || UNITY_5_2 || UNITY_4_0 || UNITY_4_1 || UNITY_4_2 || UNITY_4_3 || UNITY_4_4 || UNITY_4_5 || UNITY_4_6 || UNITY_4_7)
#define PREUNITY_5_3
#endif
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Spine;
 
namespace Spine.Unity {
    /// <summary>
    /// Use this as a condition-blocking yield instruction for Unity Coroutines. 
    /// The routine will pause until the AnimationState.TrackEntry fires its End event.</summary>
    public class WaitForSpineTrackEntryEnd : IEnumerator {
 
        bool m_WasFired = false;
 
        public WaitForSpineTrackEntryEnd (Spine.TrackEntry trackEntry) {
            #if PREUNITY_5_3
            Debug.LogWarning("Unity 5.3 or later is required for Spine Unity custom yield instructions to function correctly.");
            #endif
 
            SafeSubscribe(trackEntry);
        }
 
        void HandleEnd (TrackEntry trackEntry) {
            m_WasFired = true;
        }
 
        void SafeSubscribe (Spine.TrackEntry trackEntry) {
            if (trackEntry == null) {
                // Break immediately if trackEntry is null.
                Debug.LogWarning("TrackEntry was null. Coroutine will continue immediately.");
                m_WasFired = true;
            } else {
                trackEntry.End += HandleEnd;
            }
        }
 
        #region Reuse
        /// <summary>
        /// One optimization high-frequency YieldInstruction returns is to cache instances to minimize GC pressure. 
        /// Use NowWaitFor to reuse the same instance of WaitForSpineAnimationEnd.</summary>
        public WaitForSpineTrackEntryEnd NowWaitFor (Spine.TrackEntry trackEntry) {
            SafeSubscribe(trackEntry);
            return this;
        }
        #endregion
 
        #region IEnumerator
        bool IEnumerator.MoveNext () {
            if (m_WasFired) {
                ((IEnumerator)this).Reset();    // auto-reset for YieldInstruction reuse
                return false;
            }
 
            return true;
        }
        void IEnumerator.Reset () { m_WasFired = false; }
        object IEnumerator.Current { get { return null; } }
        #endregion
 
    }
 
}