少年修仙传客户端代码仓库
lcy
3 天以前 6d8908e1fcfb62e174d1fa60eb6aa31f65dff3e1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
using vnxbqy.UI;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using System.Linq;
using LitJson;
using UnityEngine;
 
public class EquipEvolveModel : ILModel<EquipEvolveModel>
{
    EquipModel equipModel { get { return ModelCenter.Instance.GetModel<EquipModel>(); } }
    PackModel packModel { get { return ModelCenter.Instance.GetModel<PackModel>(); } }
 
    public int resultFromEquipID; //进阶前记录的装备
    public int resultToEquipID;   //进阶成功后的装备
    public Dictionary<int, int> fromEquipLegends = new Dictionary<int, int>(); //进阶前的传奇属性 id:value
    public List<int> shenGirdIndexs = new List<int>(); //神装在背包中的索引
    public List<int> shenDecomSelects = new List<int>();    //待分解的神装选中索引
    public Dictionary<int, int> shenDecomMaterials = new Dictionary<int, int>(); //分解材料所得预览 id:count
    public int[][] decomposeItem;
    public Int2 materialJumpPos;  //物品跳转(装备 材料)
 
    public event Action SelectLevelEvent;   //境界标签
    public event Action SelectPlaceEvent;   //装备位
    public event Action SelectShenDecomEvent;   //选中分解神装
 
    public float decomPer;
    private int m_SelectLevelType;
    public int selectLevelType
    {
        get { return m_SelectLevelType; }
        set
        {
            if (m_SelectLevelType != value)
            { 
                m_SelectLevelType = value;
                SelectLevelEvent?.Invoke();
            }
        }
    }
 
    private int m_SelectPlaceType;
    public int selectPlaceType
    {
        get { return m_SelectPlaceType; }
        set
        {
            if (m_SelectPlaceType != value)
            {
                m_SelectPlaceType = value;
                SelectPlaceEvent?.Invoke();
            }
        }
    }
    protected override void Init()
    {
        GameEvent.beforePlayerDataInitializeEvent += OnBeforePlayerDataInitialize;
 
        decomPer = int.Parse(FuncConfigConfig.Get("EquipShenDecompose").Numerical1)/100.0f;
    }
 
    protected override void UnInit()
    {
        GameEvent.beforePlayerDataInitializeEvent -= OnBeforePlayerDataInitialize;
    }
 
 
    void ParseConfig()
    {
        
    }
 
 
    void OnBeforePlayerDataInitialize()
    {
        m_SelectLevelType = 0;
        m_SelectPlaceType = 0;
    }
 
    //进入后默认选中最低级境界的首件装备,若有满足可进阶的装备优先选中,次之选不满足的进阶红装
    public Int2 FindSatisfyEquip()
    {
        Dictionary<int, int> materialCnts = new Dictionary<int, int>();
 
        //材料类型少,先遍历数量
        for (int i = 0; i < ILEquipShenEvolveConfig.materialIDs.Count; i++)
        {
            materialCnts[ILEquipShenEvolveConfig.materialIDs[i]] = packModel.GetItemCountByID(PackType.Item, ILEquipShenEvolveConfig.materialIDs[i]);
        }
 
        Int2 redEquipBak = Int2.zero;   //备份一个材料不够的红装
 
        //查找材料足够的红装
        var equipSets = equipModel.GetUnLockedEquipSets();
        for (int i = 0; i < equipSets.Count; i++)
        {
            //莲台没有进阶
            for (int j = 1; j < 12; j++)
            {
                var position = new Int2(equipSets[i], j);
                var equipGuid = equipModel.GetEquip(position);
                if (string.IsNullOrEmpty(equipGuid))
                {
                    continue;
                }
                var equipItem = packModel.GetItemByGuid(equipGuid);
                var materials = ILEquipShenEvolveConfig.TryGetMaterial(equipItem.itemId);
                if (materials == null)
                {
                    continue;
                }
 
                bool enough = true;
                for (int k = 0; k < materials.Length; k++)
                {
                    int needCnt = materials[k][1];
                    int curCnt = materialCnts[materials[k][0]];
                    if (needCnt > curCnt)
                    { 
                        enough = false;
                        if (redEquipBak == Int2.zero)
                        {
                            redEquipBak = new Int2(equipSets[i], j);
                        }
                        break;
                    }
                }
                if (enough)
                    return new Int2(equipSets[i], j);
 
            }
        }
        if (redEquipBak != Int2.zero)
        {
            return redEquipBak;
        }
        return new Int2(1, 1);
    }
 
 
 
    //底层c#调用
    //使用材料跳转,规则同FindSatisfyEquip  装备范围不同
    public void UseMaterialJump(int itemID)
    {
        Dictionary<int, int> materialCnts = new Dictionary<int, int>();
 
        //材料类型少,先遍历数量
        for (int i = 0; i < ILEquipShenEvolveConfig.materialIDs.Count; i++)
        {
            materialCnts[ILEquipShenEvolveConfig.materialIDs[i]] = packModel.GetItemCountByID(PackType.Item, ILEquipShenEvolveConfig.materialIDs[i]);
        }
 
        Int2 redEquipBak = Int2.zero;   //备份一个材料不够的红装
 
        if (!ILEquipShenEvolveConfig.materialToEquipPos.ContainsKey(itemID))
        {
            materialJumpPos = new Int2(1, 1);
            return ;
        }
 
        //查找材料足够的红装
        var equipSets = ILEquipShenEvolveConfig.materialToEquipPos[itemID];
        for (int i = 0; i < equipSets.Count; i++)
        {
 
            var position = equipSets[i];
            var equipGuid = equipModel.GetEquip(position);
            if (string.IsNullOrEmpty(equipGuid))
            {
                continue;
            }
            var equipItem = packModel.GetItemByGuid(equipGuid);
            var materials = ILEquipShenEvolveConfig.TryGetMaterial(equipItem.itemId);
            if (materials == null)
            {
                continue;
            }
 
            bool hasItem = false;
            for (int k = 0; k < materials.Length; k++)
            {
 
                if (materials[k][0] == itemID)
                {
                    hasItem = true;
                }
            }
            if (!hasItem) continue;
 
            bool enough = true;
            for (int k = 0; k < materials.Length; k++)
            {
                int needCnt = materials[k][1];
                int curCnt = materialCnts[materials[k][0]];
                if (needCnt > curCnt)
                {
                    enough = false;
                    if (redEquipBak == Int2.zero)
                    {
                        redEquipBak = equipSets[i];
                    }
                    break;
                }
            }
            if (enough)
            {
                materialJumpPos = equipSets[i];
                return;
            }
        }
        if (redEquipBak != Int2.zero)
        {
            materialJumpPos = redEquipBak;
            return;
        }
        materialJumpPos = new Int2(1, 1);
        return;
    }
 
    public void EquipJump(int x, int y)
    {
        materialJumpPos = new Int2(x, y);
    }
 
 
    //判断红装品质  1神 2仙 3极 4普通
    public int GetRedEquipQuality(int itemID)
    {
        var equip = EquipShenAttrConfig.Get(itemID);
        if (equip == null)
        {
            return 4;
        }
        if (equip.ShenAttrID.Length != 0)
        {
            return 1;
        }
        if (equip.XianAttrID.Length != 0)
        {
            return 2;
        }
        if (equip.JiAttrID.Length != 0)
        {
            return 3;
        }
 
        return 4;
    }
 
    //获得最终极进阶装备
    public int GetFinalEvolveEquip(int equipID)
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            var info = ILEquipShenEvolveConfig.Get(equipID);
            if (info == null)
            {
                return equipID;
            }
            equipID = info.EvolveID;
        }
 
        return equipID;
    }
 
 
    public void OnSelectShenDecom()
    {
        SelectShenDecomEvent?.Invoke();
    }
 
    public bool IsShowEvolveBtn(int itemID)
    {
        if (!FuncOpen.Instance.IsFuncOpen(196))
        {
            return false;
        }
 
        if (ILEquipShenEvolveConfig.Has(itemID))
            return true;
 
        return false;
    }
}