PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -110,8 +110,9 @@
   list      EffectValues3;   //效果值列表3
   BYTE      TriggerWay3;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc3;   //有效来源
   WORD      CoolDownInit;   //初始冷却时间
   WORD      CoolDownTime;   //技能冷却时间
   WORD      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   list      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   BYTE      CurBuffState;   //Buff״ֵ̬
   WORD      LastTime;   //持续时间
   BYTE      LayerCnt;   //Buff层数
@@ -119,7 +120,6 @@
   DWORD      BuffRepeat;   //Buff叠加规则
   BYTE      DispersedLimit;   //驱散限制
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
   char      SkillMotionName; //技能动作名
};
//武将表
@@ -221,6 +221,7 @@
   DWORD      BookStarAddPer;   // 图鉴每星级加成
   DWORD      BookBreakLVAddPer;   // 图鉴每突破等级加成
   list      DismissReturnItems;   // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      RecommendAwardMoney;   // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
//武将品质突破表
@@ -247,6 +248,13 @@
   DWORD      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
};
//推荐阵容表
struct   LineupRecommend
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//属性条目表
@@ -337,89 +345,90 @@
   DWORD      PosNPCID4;   //4号位NPCID
   DWORD      PosNPCID5;   //5号位NPCID
   DWORD      PosNPCID6;   //6号位NPCID
   DWORD      PosNPCID7;   //7号位NPCID
   DWORD      BossID;   // 本阵容的BossID,没有boss时为0
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
};
//称号表 #tagDienstgrad
//称号表
struct   tagDienstgrad
struct   Title
{
   DWORD      _ID;   //头衔id
   WORD      Type;   //头衔类型
    DWORD      ExpireTime;   //有效时间
   list      LightType;   //点亮属性类型
   list      LightAttribute;   //点亮属性值
   list      Skills;      //被动技能
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
   DWORD      _TitleID;   //称号ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//称号升星表
//形象表
struct tagTitleStarUp
struct   Model
{
   DWORD      _TitleID;   //称号NPCID
   BYTE      _TitleStar;   //称号星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   DWORD      _ModelID;   //形象ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像表
struct   tagPlayerFace
struct   PlayerFace
{
   DWORD      _FaceID;   //头像ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
    DWORD      CustomPlayerID;   //定制玩家ID
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
};
//头像升星表
struct tagPlayerFaceStar
{
   DWORD      _FaceID;   //头像ID
   BYTE      _FaceStar;   //头像星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像框表
struct   tagPlayerFacePic
struct   PlayerFacePic
{
   DWORD      _FacePicID;   //头像框ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像框升星表
//气泡表
struct tagPlayerFacePicStar
struct ChatBox
{
   DWORD      _FacePicID;   //头像框ID
   BYTE      _FacePicStar;   //头像框星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//技能搭配表
struct   tagSkillMatch
{
   BYTE      _IDIndex;
   list      Skills;   //主动技能(职业1id|职业2id)
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//灵根表 #tagRolePoint
@@ -522,19 +531,6 @@
   DWORD      ActivateSkillID;   //激活技能ID
};
//神兵表 #tagGodWeapon
struct   tagGodWeapon
{
   WORD      _Type;   //神兵类型
   WORD      _LV;   //等级
    DWORD      Exp;
   list      AttrType;   //属性类型
   list      AttrNum;   //属性值
   DWORD      SkillID;   //激活技能ID
   char      SysMark;   //系统提示
};
//功能配置表格 #tagFuncConfig
struct   tagFuncConfig
@@ -555,6 +551,7 @@
   DWORD      LimitLV;   //开启等级
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   WORD      LimitOpenDay;   //开服第几天开启
   char      MailKey;   //邮件
};
@@ -867,84 +864,59 @@
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑升级表
//坐骑阶级表
struct tagHorseLVUp
struct HorseClass
{
   BYTE      _HorseLV;   //坐骑等级
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
   BYTE      _ClassLV;   //阶级
   WORD      MaxHorseLV;   //最高等级
   WORD      LVUPItemCnt;   //升级道具数
   WORD      ClassUPItemCnt;   //进阶道具数
   list      ClassSpecAttrIDList;   //本阶特殊属性ID列表
   list      ClassSpecAttrValueList;   //本阶特殊属性值列表
   list      AttrIDList;   //基础属性ID列表
   list      ClassAttrValueList;   //本阶基础属性值列表
   list      PerLVAttrValueList;   //本阶每级基础属性值列表
};
//坐骑培养表
//坐骑外观表
struct tagHorseTrain
struct   HorseSkin
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑幻化表
struct tagHorseSkinPlus
{
   BYTE      _ID;   //幻化编号ID
   DWORD      HorseSkinPlusID;   //外观物品ID
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁坐骑物品编号
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      AttrType;   //激活加成属性类型
   list      AttrValue;   //激活加成属性值
   DWORD      InitFightPower;   //皮肤额外战力
   DWORD      HorseID;   //对应坐骑ID
   DWORD      SkinValidTime;   //有效时长秒
};
//坐骑表
struct tagHorse
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   BYTE      Quality;   //坐骑品质
};
//坐骑升星表
struct tagHorseStarUp
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   BYTE      _HorseStar;   //坐骑星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   DWORD      _SkinID;   //外观ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//古宝表
struct tagGubao
struct Gubao
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      GubaoQuality;   //古宝品质
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁所需物品ID
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      BaseAttrIDList;   //基础属性ID列表
   list      BaseAttrValueList;   //基础属性初始值
   list      BaseAttrPerStarAddList;   //基础属性每星成长
   BYTE      SpecEffType;   //特殊效果类型
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerLVAdd;   //特殊属性每级成长
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
};
//古宝共鸣属性表
struct tagGubaoResonanceAttr
struct GubaoResonanceAttr
{
   WORD      _ResonanceID;   //共鸣ID
   BYTE      ResonanceStar;   //共鸣星级
@@ -954,51 +926,29 @@
//古宝共鸣组合表
struct tagGubaoResonance
struct GubaoResonance
{
   WORD      _ResonanceID;   //共鸣ID
   list      GubaoIDList;   //古宝ID列表
};
//古宝升星表
//古宝品质升星表
struct tagGubaoStar
struct GubaoStar
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      _GubaoStar;   //古宝星级
   list      StarUPNeedItemInfo;   //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarUPNeedQualityPiece;   //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
   list      StarAttrIDList;   //累计总属性ID列表
   list      StarAttrValueList;   //累计总属性值列表
   list      StarEffIDList;   //星级特殊效果ID列表
};
//古宝特殊效果表
struct tagGubaoEffAttr
{
   DWORD      _GubaoEffID;   //古宝特殊效果ID
   BYTE      GubaoEffType;   //效果类型
   DWORD      EffCond;   //条件
   DWORD      EffCond2;   //条件2
   DWORD      EffCond3;   //条件3
   BYTE      IsPer;   //是否百分比提升
   list      EffFuncAttrIDList;   //提升指定功能属性ID列表
   DWORD      EffAttrID;   //直接增加属性类型
   DWORD      EffAttrValue;   //提升属性值
   list      EffItemAwardList;   //领取物品列表
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      GubaoStar;   //古宝星级
   BYTE      StarUPNeedSelfCnt;   //升到本星消耗本体碎片数量
   list      StarUPNeedItemList;   //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
struct tagGubaoLV
struct GubaoLV
{
   BYTE      _GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   BYTE      LessEqualLV;   //小于等于等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //等级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //等级属性值列表
};
//神通表
@@ -1072,112 +1022,6 @@
   float      AttrPer;   //对应等级表中的比例
   dict      AttrSpecDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//成长型境界怪物表
struct tagNPCRealmStrengthen
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      _RealmDifficulty;   //境界难度
   DWORD      MapID;
   DWORD      LV;   //NPC等级
   DWORD      Exp;//基础经验
   WORD      MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
   BYTE      EquipClassLV;   //掉落装备阶
   DWORD      DropMoneyMin;//最小金币
   DWORD      DropMoneyMax;//最大金币
   WORD      LowLV;   // 推荐最低等级
   WORD      HighestLV;   // 推荐最高等级
   DWORD      Defense;   // 推荐防御
   DWORD      MDef;   // 标准击杀时间/毫秒
   DWORD      FireDef;   // 脱机挂经验计算战力
   DWORD      SP;   // SP
};
//NPC时间掉血表
struct tagNPCTimeLostHP
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   DWORD      LostHPPerSecond;   //单人每秒掉血量
   BYTE      MaxPlayerCount;   //最大人数
   DWORD      LostHPPerSecondEx;   //每增加一人附加掉血量
   BYTE      FightPowerMinByLV;   //标准战力是否取等级表
   DWORD      FightPowerMin;   //标准战力
   DWORD      FightPowerMax;   //上限战力
   DWORD      EveryFightPower;   //每x点战力
   DWORD      EveryFightPowerLostHPEx;   //每x点战力附加伤害
};
//装备套装属性表
struct tagEquipSuitAttr
{
   WORD      _SuiteID;   //套装ID
   BYTE      SuiteCnt;   //套装件数
   BYTE      Star;   //星数
   dict      AttrInfo;   //属性
   DWORD      SkillID;   //技能ID
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
   WORD      ActivateIndex;   //激活索引
};
//羽翼精炼属性表
struct tagWingRefineAttr
{
   BYTE      _WingClassLV;   //翅膀阶级
   dict      AttrInfo;   //精炼属性信息
   dict      ItemColorInfo;   //精炼经验对应颜色信息
   DWORD      MaxRefineExp;   //本阶最大精炼值
};
//羽翼精炼经验表
struct tagWingRefineExp
{
   DWORD      _ItemID;   //精炼物品ID
   DWORD      RandExpMin;   //最小随机精炼值
   DWORD      RandExpMax;   //最大随机精炼值
   dict      ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
};
//NPC掉落表
struct tagNPCDropItem
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   WORD      MaxWorldLV;   //最大世界等级,0为不限制,不受最大掉落等级影响
   WORD      MaxDropLV;   //最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
   BYTE      CanDropRatePlus;   //额外提升掉率的是否有效
   BYTE      IsDropJobSelf;   //是否只掉落本职业
   list      PieRateDrop;   //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
   BYTE      PieRateDoCnt;   //饼图概率执行次数
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   BYTE      IndepRateDoCnt;      //独立概率执行次数
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   list      TianxuanEquipRateList;   //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   BYTE      ColorSuitPartOptimization;   //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      TianxuanItemIDRate;   //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
   dict      ItemKeyDropRate;   //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...}
   dict      ItemKeyDropRateJob;   //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
   dict      TianxuanItemKeyRate;   //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
   dict      ItemKeyMaxDropCount;   //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
   BYTE      DropMoneyDoCnt;      //掉落金币执行次数
   WORD      DropMoneyRate;      //掉落金币概率
   WORD      DropMoneyMin;      //掉落金币最小值
   WORD      DropMoneyMax;      //掉落金币最大值
   dict      KillCountDropPub;   //击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
   list      KillCountDropPri;   //击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
   list      PriItemIDDrop;      //所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
   BYTE      AucionItemCanSell;   //掉落拍品可否上架集市
};
//符印塔表
@@ -1254,107 +1098,15 @@
   DWORD      ADMapID;   //对应副本ID,默认给该副本1次次数
};
//副本通用养成表
struct tagFBGeneralTrain
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _LineID;   //功能线路ID
   WORD      LVLimit;   //多少级可挑战, 0为不限制
   WORD      RealmLimit;   //多少境界可挑战, 0为不限制
   DWORD      BossNPCID;   //过关bossID
   list      OtherNPCIDList;   //其他NPCIDList
   list      PassAwardItemList;   //过关奖励列表
};
//日常活动表
struct tagDailyAction
{
   DWORD      _DailyID;   //活动ID
   dict      OpenTimeDict;   //开启时间
   DWORD      Duration;   //持续时间, 0为不限制
   DWORD      DayTimes;   //每日次数, 0为不限制
   DWORD      DayBuyTimes;   //每日可购买次数
   BYTE      BuyTimesPrivilegeID;   //购买次数VIP权限ID
   BYTE      MoneyType;   //货币类型
   list      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   DWORD      DayItemAddTimes;   //每日可用物品增加次数
   DWORD      DayItemID;   //增加次数的物品ID
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   DWORD      WeekTimes;   //每周次数, 0为不限制
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
};
//装备评分属性系数表
struct tagEquipGSParam
{
   BYTE      _ClassLV;      // 装备阶级
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   BYTE      _IsSuit;   // 是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   DWORD      BaseEquipMaxHPAddPerC;   // 基础防具生命百分比系数
   DWORD      BaseEquipAtkAddPerC;   // 基础武器攻击百分比系数
   DWORD      SuperHitC;   // 暴击值系数
   DWORD      SuperHitPerC;   // 暴击值百分比系数
   DWORD      LuckyHitRateC;   // 会心一击率系数
   DWORD      LuckyHitRateReduceC;   // 会心一击抗性系数
   DWORD      LuckPerC;   // 气运百分比系数
   DWORD      PerLVAtkC;   // 每级增加攻击力系数
   DWORD      PerLVMaxHPC;   // 每级增加生命值系数
   DWORD      DropMoneyPerC;   // 增加掉落金币量百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击减伤百分比系数
   DWORD      SuperHitRateReduceC;   // 暴击抗性系数
   DWORD      HitC;   // 命中系数
   DWORD      MissC;   // 闪避系数
   DWORD      PetDamPerC;   // 灵宠增伤百分比系数
   DWORD      MaxHPPerC;   // 生命加成系数
   DWORD      AtkPerC;   // 攻击加成系数
   DWORD      SkillAtkRateC;   // 技能加成系数
   DWORD      SkillAtkRateReduceC;   // 技能减免系数
   DWORD      SkillAddPer1C;   // 技能伤害增强1系数
   DWORD      SkillAddPer2C;   // 技能伤害增强2系数
   DWORD      SkillAddPer3C;   // 技能伤害增强3系数
   DWORD      SkillAddPer4C;   // 技能伤害增强4系数
   DWORD      SkillAddPer5C;   // 技能伤害增强5系数
   DWORD      SkillAddPer6C;   // 技能伤害增强6系数
   DWORD      SkillAddPer7C;   // 技能伤害增强7系数
   DWORD      SkillReducePer1C;   // 受到技能伤害减少1系数
   DWORD      SkillReducePer2C;   // 受到技能伤害减少2系数
   DWORD      SkillReducePer3C;   // 受到技能伤害减少3系数
   DWORD      SkillReducePer4C;   // 受到技能伤害减少4系数
   DWORD      SkillReducePer5C;   // 受到技能伤害减少5系数
   DWORD      SkillReducePer6C;   // 受到技能伤害减少6系数
   DWORD      SkillReducePer7C;   // 受到技能伤害减少7系数
   DWORD      ReduceSkillCDPerC;   // 减少所有技能CD系数
   DWORD      LuckyHitPerC;   // 会心伤害加成系数
   DWORD      FaintDefRateC;   // 控制抵抗系数
   DWORD      SuperHitRateC;   // 暴击率加成系数
   DWORD      IgnoreDefRateC;   // 无视防御系数
   DWORD      IgnoreDefRateReduceC;   // 无视防御减免系数
   DWORD      ProDefPerC;   // 防护百分比系数
   DWORD      FinalHurtPerC;   // 最终伤害加成系数
   DWORD      FinalHurtReducePerC;   // 最终伤害减免系数
};
//成就表
struct tagSuccess
struct Success
{
   DWORD      _ID;   //成就ID
   WORD      Type;   //成就类型
   DWORD      SuccID;   //成就ID
   WORD      _SuccType;   //成就类型
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //辅助条件
   list      PreSuccess;   //需要达成前置成就
   dict      AwardItem;   //奖励物品列表
   dict      AwardItem2;   //通行证奖励物品列表
   dict      Money;   //金钱
   DWORD      Exp;   //经验
   dict      AwardAttr;   //奖励属性
   DWORD      RedPacketID;   //红包ID
   DWORD      MagicWeaponID;   //法宝ID
   DWORD      MagicWeaponExp;   //法宝升级经验
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1422,13 +1174,6 @@
    WORD        OldPrice;    //礼包原价
};
//拍卖物品表
struct tagAuctionItem
{
   DWORD      _AuctionItemID;
};
//VIP特权表
struct tagVipPrivilege
@@ -1454,29 +1199,20 @@
//商城表
struct tagStore
struct Store
{
   DWORD      _ID;   //ID
   DWORD      ShopType;   //商店类型
   BYTE      OperationActionShop;   //是否运营活动商店
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   list      ItemListEx;   //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
   DWORD      MainItemID;   //标的物品ID
   list      JobItem;   //职业替换物品
   BYTE      RefreshLimit;   //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
   BYTE      RefreshType;   //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
   list      LimitVIPLV;   //VIP限制
   DWORD      LimitLV;   //等级限制
   list      LimitCnt;   //个人限制数量
   DWORD      ServerLimitCnt;   //全服限制数量
   BYTE      ResetType;   //重置类型
   DWORD      LimitCnt;   //个人限制数量
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   DWORD      MoneyNum;   //金钱数量
   DWORD      MoneyOriginal;   //原价
   DWORD      LimitValue;   //限制条件
   char      NotifyMark;   //广播提示
   char      MailKey;   //背包不足时邮件KEY
   BYTE      UnlockType;   //解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1496,50 +1232,24 @@
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
//任务列表
//每日任务表
struct tagTaskList
struct DailyTask
{
   DWORD      _TaskID;   //任务ID
   WORD      TaskID;   //任务ID
   BYTE      _TaskType;   //任务类型
   list      TaskConds;   //任务条件[...]
   DWORD      NeedValue;   //所需任务值
   BYTE      AwardLiveness;   //奖励活跃度
};
//日常任务表
//每日活跃奖励表
struct tagDailyQuest
struct DailyLivenessReward
{
   DWORD      _ID;   //ID
   BYTE      RelatedType;   //关联类型
   DWORD      RelatedID;   //关联ID
   WORD      UnLockFuncID;   //解锁功能ID
   BYTE      OnceActivityTime;   //增加活跃所需次数
   BYTE      OnceActivity;   //单次活跃值
   WORD      TotalActiveValue;   //总活跃
};
//日常活跃奖励表
struct tagDailyLivenessReward
{
   BYTE      _ID;   //ID
   WORD      Liveness;   //所需活跃度
   list      StageLV;   //阶段等级
   list      ItemID;   //物品ID
   list      ItemCount;   //物品数量
   list      ItemBind;   //是否绑定
};
//日常活跃放置表
struct tagActivityPlaceReward
{
   BYTE      _ID;   //ID
   BYTE      PlaceCount;   //放置定制次数
   WORD      PlaceMaxLV;   //最大等级
   list      FixedItemRewardList;   //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
   BYTE      RandItemCountA;   //饼图奖励次数A
   list      RandItemRewardListA;   //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      RandItemCountB;   //饼图奖励次数B
   list      RandItemRewardListB;   //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      _AwardID;   //奖励ID
   WORD      NeedLiveness;   //所需活跃度
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//BOSS信息表
@@ -1565,25 +1275,6 @@
   DWORD      _NPCID;   //ID
   WORD      PerPlayerMoneyAward;   // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟红包表
struct tagFamilyRedPack
{
   WORD      _ID;   //ID
   WORD      GetType;   //获得途径
   WORD      MoneyNum;   //红包额度
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   BYTE      PacketCnt;   //红包个数
};
//节日红包每日成就表
struct tagActFeastRedPacketSucc
{
   BYTE      _FeastDay;   //节日第几天
   list      FeastSuccIDList;   //节日成就ID列表
};
//NPC秀表
@@ -1654,19 +1345,6 @@
   BYTE      CanBreakCollect;   //被攻击是否打断采集
};
//宝箱怪表
struct tagTreasureNPC
{
   DWORD      _NPCID;   //宝箱怪NPCID
   dict      AttackCountDropWeightInfo;   //攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
   list      AttackDropWeightList;   //常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   list      AttackDropWeightListEx;   //额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落  [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   BYTE      DropCountEx;   //额外库执行次数
   BYTE      AlchemyDiffLV;   //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
   char      NotDropNotify;   //没有掉落时提示信息
};
//宝箱表开启
struct Chests
@@ -1674,11 +1352,8 @@
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   DWORD      CostItemID;      //消耗物品ID
   BYTE      CostItemCount;   //消耗物品个数
   WORD      CostGold;      //消耗仙玉
   BYTE      ShowType;      //前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
   BYTE      IsBind;         //开出物品是否绑定
   BYTE      AucionItemCanSell;   //开出拍品可否上架集市
   list      AucionItemDiffSellIDList;   //可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
   BYTE      CostMoneyType;   //开启消耗货币类型
   WORD      CostMoneyValue;   //消耗货币
};
//宝箱表产出表
@@ -1716,27 +1391,6 @@
   DWORD      LVExp;      //除经验点总经验外升级还需的经验
   DWORD      AddMinAtk;   //增加最小攻击
   DWORD      AddMaxAtk;   //增加最大攻击
};
//全民冲榜排行奖励表
struct tagOSCBillRankAward
{
   BYTE      _OSCBillType;   //冲榜类型
   BYTE      RankA;   //排名A
   BYTE      RankB;   //至排名B
   dict      RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//全民冲榜达成奖励表
struct tagOSCBillTagAward
{
   BYTE      _OSCBillType;   //冲榜类型
   WORD      TagCondition;   //目标条件值
   dict      TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天登录奖励表
@@ -1890,6 +1544,7 @@
   list      GridItemRateList1;   //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   list      GridItemRateList2;   //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      GridItemRateList3;   //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
   list      GridItemRateList4;   //第x次x抽必出
   dict      LuckyItemRateInfo;   //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
@@ -2211,15 +1866,6 @@
   DWORD   Defense;   // 推荐防御
};
//天赋技能表
struct tagTalentSkill
{
   DWORD      _SkillID;   //技能ID
   BYTE      TalentType;   //天赋类型
   BYTE      Series;   //天赋系别
};
//限时抢购表
struct tagActFlashSale
@@ -2271,31 +1917,6 @@
{
   DWORD      _FuncID;   //功能ID
   dict      Award;   //属性类型
};
//聊天气泡表
struct tagChatBubbleBox
{
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
   WORD      NeedLV;   //所需等级
   BYTE      NeedVIPLVGift;   //所需购买VIP等级礼包
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
};
//聊天气泡升星表
struct tagChatBubbleBoxStar
{
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
   BYTE      _BoxStar;   //气泡框星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -2926,14 +2547,6 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//神秘商店表
struct tagMysteryShop
{
   list      LVRange;   //等级范围
   DWORD      GoodsID;   //商城表ID
};
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3041,17 +2654,6 @@
   BYTE      _ItemGroupNum;   //物品组编号
   DWORD      ItemWeight;   //随机权重
   list      ItemList;   //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟阵法表
struct tagFamilyZhenfa
{
   BYTE      _ZhenfaType;   // 阵法类型
   WORD      _ZhenfaLV;   // 阵法等级
   DWORD      LVUpNeedExp;   //升下一级所需经验
   list      LVAttrType;   //累计总属性类型
   list      LVAttrValue;   //累计总属性值
};
//装备洗练等级上限
@@ -3203,7 +2805,7 @@
//祝福树
struct tagTreeLV
struct TreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
@@ -3213,6 +2815,18 @@
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
};
//历练秘笈
struct LLMJ
{
   BYTE      _MJLV;   //秘笈等级
   DWORD      CostWarhammer;   //消耗战锤
   BYTE      ExpAddPer;   //经验加成比例,百分比
   DWORD      ExpExUpper;   //经验加成每日上限
   BYTE      DecomposeAddPer;   //分解加成比例,百分比
   DWORD      DecomposeExUpper;   //结晶加成每日上限
};
//淘金营地表
struct GoldRushCamp