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2025-10-22 0b4e44a6764b14b51c4b72b9c47c5a162352850d
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -33,14 +33,11 @@
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   char      NPCName;   //名称
   DWORD      RelatedHeroID;   //关联武将ID
   BYTE      Country;   //国家
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   WORD      LV;   //等级
   BYTE      BossType;   //Boss类型
   DWORD      Atk;   //攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   list      SkillIDList;   //技能ID列表
   DWORD      FinalDamPer;   //最终增伤
   DWORD      FinalDamPerDef;   //最终减伤
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
@@ -99,6 +96,7 @@
   BYTE      CalcType;   //计算方式
   WORD      SkillPer;   //技能万分比
   DWORD      SkillValue;   //技能固定值
   DWORD      HurtAtkPerMax;   //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
   WORD      HappenRate;   //释放或添加几率
   DWORD      EffectID1;   //效果ID1
   list      EffectValues1;   //效果值列表1
@@ -113,13 +111,13 @@
   BYTE      TriggerWay3;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc3;   //有效来源
   WORD      CoolDownTime;   //技能冷却时间
   list      IgnoreStates;   //无视限制列表
   WORD      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   BYTE      CurBuffState;   //Buff״ֵ̬
   WORD      LastTime;   //持续时间
   BYTE      LayerCnt;   //Buff层数
   BYTE      LayerMax;   //最大层数
   DWORD      BuffRepeat;   //Buff叠加规则
   DWORD      DieContinue;   //Buff死亡存在
   BYTE      DispersedLimit;   //驱散限制
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
   char      SkillMotionName; //技能动作名
};
@@ -129,10 +127,12 @@
{
   DWORD      _HeroID;   //英雄ID
   char      Name;   //名称
   BYTE      PlayerCanUse;   //玩家可用
   BYTE      Country;   // 国家
   BYTE      Quality;   // 品质
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   BYTE      Job;   //ְҵ
   list      SkinIDList;   // 皮肤ID列表
   DWORD      NormalSkillID;   //普攻技能ID
   DWORD      AngerSkillID;   //怒气技能ID
@@ -141,6 +141,8 @@
   WORD      HPInheritPer;   //生命继承
   dict      BatAttrDict;   //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
   list      FetterIDList;   //羁绊ID列表
   BYTE      RecruitBySelf;   // 招募需要本体
   BYTE      Specialty;   // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -337,77 +339,88 @@
   DWORD      PosNPCID6;   //6号位NPCID
   DWORD      PosNPCID7;   //7号位NPCID
   DWORD      BossID;   // 本阵容的BossID,没有boss时为0
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
};
//称号表 #tagDienstgrad
//称号表
struct   tagDienstgrad
struct   Title
{
   DWORD      _ID;   //头衔id
   WORD      Type;   //头衔类型
    DWORD      ExpireTime;   //有效时间
   list      LightType;   //点亮属性类型
   list      LightAttribute;   //点亮属性值
   list      Skills;      //被动技能
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
   DWORD      _TitleID;   //称号ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//称号升星表
//形象表
struct tagTitleStarUp
struct   Model
{
   DWORD      _TitleID;   //称号NPCID
   BYTE      _TitleStar;   //称号星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   DWORD      _ModelID;   //形象ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像表
struct   tagPlayerFace
struct   PlayerFace
{
   DWORD      _FaceID;   //头像ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
    DWORD      CustomPlayerID;   //定制玩家ID
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
};
//头像升星表
struct tagPlayerFaceStar
{
   DWORD      _FaceID;   //头像ID
   BYTE      _FaceStar;   //头像星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像框表
struct   tagPlayerFacePic
struct   PlayerFacePic
{
   DWORD      _FacePicID;   //头像框ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像框升星表
//气泡表
struct tagPlayerFacePicStar
struct ChatBox
{
   DWORD      _FacePicID;   //头像框ID
   BYTE      _FacePicStar;   //头像框星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//技能搭配表
@@ -629,7 +642,6 @@
struct EquipColor
{
   BYTE      _ItemColor;   //装备品质
   DWORD      MoneyBase;   //分解货币
   DWORD      AtkStep;   //攻击步长
   DWORD      DefStep;   //防御步长
   DWORD      HPStep;   //生命步长
@@ -930,18 +942,26 @@
//古宝表
struct tagGubao
struct Gubao
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      GubaoQuality;   //古宝品质
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁所需物品ID
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      BaseAttrIDList;   //基础属性ID列表
   list      BaseAttrValueList;   //基础属性初始值
   list      BaseAttrPerStarAddList;   //基础属性每星成长
   BYTE      SpecEffType;   //特殊效果类型
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerLVAdd;   //特殊属性每级成长
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
};
//古宝共鸣属性表
struct tagGubaoResonanceAttr
struct GubaoResonanceAttr
{
   WORD      _ResonanceID;   //共鸣ID
   BYTE      ResonanceStar;   //共鸣星级
@@ -951,51 +971,29 @@
//古宝共鸣组合表
struct tagGubaoResonance
struct GubaoResonance
{
   WORD      _ResonanceID;   //共鸣ID
   list      GubaoIDList;   //古宝ID列表
};
//古宝升星表
//古宝品质升星表
struct tagGubaoStar
struct GubaoStar
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      _GubaoStar;   //古宝星级
   list      StarUPNeedItemInfo;   //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarUPNeedQualityPiece;   //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
   list      StarAttrIDList;   //累计总属性ID列表
   list      StarAttrValueList;   //累计总属性值列表
   list      StarEffIDList;   //星级特殊效果ID列表
};
//古宝特殊效果表
struct tagGubaoEffAttr
{
   DWORD      _GubaoEffID;   //古宝特殊效果ID
   BYTE      GubaoEffType;   //效果类型
   DWORD      EffCond;   //条件
   DWORD      EffCond2;   //条件2
   DWORD      EffCond3;   //条件3
   BYTE      IsPer;   //是否百分比提升
   list      EffFuncAttrIDList;   //提升指定功能属性ID列表
   DWORD      EffAttrID;   //直接增加属性类型
   DWORD      EffAttrValue;   //提升属性值
   list      EffItemAwardList;   //领取物品列表
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      GubaoStar;   //古宝星级
   BYTE      StarUPNeedSelfCnt;   //升到本星消耗本体碎片数量
   list      StarUPNeedItemList;   //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
struct tagGubaoLV
struct GubaoLV
{
   BYTE      _GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   BYTE      LessEqualLV;   //小于等于等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //等级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //等级属性值列表
};
//神通表
@@ -1141,17 +1139,6 @@
   dict      ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
};
//仙盟科技表
struct tagFamilyTech
{
   DWORD      _TechID;   //科技ID*1000+等级
   BYTE      AttrType;   //属性类型
   DWORD      AttrValue;   //属性值
   DWORD      Contribution;   //需要贡献度
   DWORD      PowerEx;   //额外战力
};
//NPC掉落表
struct tagNPCDropItem
@@ -1215,76 +1202,51 @@
//副本总表
struct tagFBFunc
struct FBFunc
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      DayTimes;   //每日可挑战次数, 0为不限制
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   BYTE      WeekTimes;   //每周可挑战次数, 0为不限制
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   list      RewardRate;   //评级奖励比例
   DWORD      BuyTimesVIPPriID;   //购买次数VIP权限ID
   DWORD      ExtraTimesVIPPriID;   //额外次数VIP权限ID
   DWORD      ExtraTimesMWPriID;   //额外次数法宝权限ID
   BYTE      GuardPick;   //该地图守护是否能拾取
   WORD      OfflineTime;   //离线多久退出副本(秒)
   WORD      FBPoint;   //副本过关仙缘币
   WORD      HelpPoint;   //助战仙缘币(0代表不可助战)
   BYTE      DayHelpCountMax;   //每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
   BYTE      DayTimes;   //每日免费次数, 0为不限制
   BYTE      PayCntMax;   //额外付费次数
   BYTE      PayMoneyType;   //消耗货币类型
   list      PayMoneyValues;   //消耗货币值列表
};
//副本功能线路表
//副本表
struct tagFBLine
struct FBLine
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _LineID;   //功能线路ID
   DWORD      MapID;   //场景地图ID
   WORD      LVLimitMin;   //最低等级限制, 0为不限制
   WORD      LVLimitMax;   //最高等级限制, 0为不限制
   DWORD      TicketID;   //门票ID
   list      TicketCostCnt;   //门票消耗数信息
   WORD      TicketPrice;   //门票单价(不能用钱抵的配0)
   WORD      SweepLVLimit;   //扫荡等级限制, 0为不限制
   DWORD      SweepItemID;   //扫荡所需道具ID
   BYTE      SweepCostCnt;   //扫荡所需道具个数
   eval      EnterPosInfo;   //进入坐标信息
   eval      StepTime;   //阶段时间
   eval      RefreshNPC;   //标试点刷怪配置
   eval      GradeInfo;   //评级规则
   eval      RewardInfo;   //奖励信息
   list      PassAwardList;   //过关奖励
   list      SweepAwardList;   //扫荡奖励
   list      LineupIDList;   //阵容ID列表
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//副本通用养成表
//天子考验
struct tagFBGeneralTrain
struct Tianzi
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _LineID;   //功能线路ID
   WORD      LVLimit;   //多少级可挑战, 0为不限制
   WORD      RealmLimit;   //多少境界可挑战, 0为不限制
   DWORD      BossNPCID;   //过关bossID
   list      OtherNPCIDList;   //其他NPCIDList
   list      PassAwardItemList;   //过关奖励列表
   DWORD      _BossID;
   BYTE      HPNum;
   DWORD      Atk;
   DWORD      Def;
   DWORD      MaxHP;
   dict      OtherAttrDict;   //其他属性 {attrID:attrValue, ...}
   list      RandWeightItemList;   //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
//日常活动表
//广告奖励表
struct tagDailyAction
struct ADAward
{
   DWORD      _DailyID;   //活动ID
   dict      OpenTimeDict;   //开启时间
   DWORD      Duration;   //持续时间, 0为不限制
   DWORD      DayTimes;   //每日次数, 0为不限制
   DWORD      DayBuyTimes;   //每日可购买次数
   BYTE      BuyTimesPrivilegeID;   //购买次数VIP权限ID
   BYTE      MoneyType;   //货币类型
   list      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   DWORD      DayItemAddTimes;   //每日可用物品增加次数
   DWORD      DayItemID;   //增加次数的物品ID
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   DWORD      WeekTimes;   //每周次数, 0为不限制
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   DWORD      _ADID;
   BYTE      ADCntMax;   //每日次数
   list      ADAwardItemList;   //广告奖励物品列表
   DWORD      ADMapID;   //对应副本ID,默认给该副本1次次数
};
//装备评分属性系数表
@@ -1341,21 +1303,13 @@
//成就表
struct tagSuccess
struct Success
{
   DWORD      _ID;   //成就ID
   WORD      Type;   //成就类型
   DWORD      SuccID;   //成就ID
   WORD      _SuccType;   //成就类型
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //辅助条件
   list      PreSuccess;   //需要达成前置成就
   dict      AwardItem;   //奖励物品列表
   dict      AwardItem2;   //通行证奖励物品列表
   dict      Money;   //金钱
   DWORD      Exp;   //经验
   dict      AwardAttr;   //奖励属性
   DWORD      RedPacketID;   //红包ID
   DWORD      MagicWeaponID;   //法宝ID
   DWORD      MagicWeaponExp;   //法宝升级经验
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1405,28 +1359,12 @@
   DWORD      PowerEx;   //额外固定战力
};
//连续签到奖励表
struct tagContineSignAward
{
   BYTE      _ContineDay;   //连续签到天数
   list      ItemID;   //奖励物品ID
   BYTE      IsBind;   //物品是否绑定
   list      ItemNum;   //物品奖励最小值
   list      JobItemList;   //职业物品列表
};
//签到奖励表
struct tagSignAward
struct SignIn
{
   BYTE      _RewardID;   //奖励ID
   list      ItemID;   //奖励物品ID
   BYTE      IsBind;   //物品是否绑定
   BYTE      VipLv;   //vip等级
   list      OrdinaryNum;   //奖励物品数量
   BYTE      VipMultiple;   //奖励倍率
   BYTE      _SignDay;   //签到天
   list      AwardItemList;   //奖励列表
};
//VIP礼包表
@@ -1471,29 +1409,20 @@
//商城表
struct tagStore
struct Store
{
   DWORD      _ID;   //ID
   DWORD      ShopType;   //商店类型
   BYTE      OperationActionShop;   //是否运营活动商店
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   list      ItemListEx;   //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
   DWORD      MainItemID;   //标的物品ID
   list      JobItem;   //职业替换物品
   BYTE      RefreshLimit;   //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
   BYTE      RefreshType;   //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
   list      LimitVIPLV;   //VIP限制
   DWORD      LimitLV;   //等级限制
   list      LimitCnt;   //个人限制数量
   DWORD      ServerLimitCnt;   //全服限制数量
   BYTE      ResetType;   //重置类型
   DWORD      LimitCnt;   //个人限制数量
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   DWORD      MoneyNum;   //金钱数量
   DWORD      MoneyOriginal;   //原价
   DWORD      LimitValue;   //限制条件
   char      NotifyMark;   //广播提示
   char      MailKey;   //背包不足时邮件KEY
   BYTE      UnlockType;   //解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1513,50 +1442,24 @@
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
//任务列表
//每日任务表
struct tagTaskList
struct DailyTask
{
   DWORD      _TaskID;   //任务ID
   WORD      TaskID;   //任务ID
   BYTE      _TaskType;   //任务类型
   list      TaskConds;   //任务条件[...]
   DWORD      NeedValue;   //所需任务值
   BYTE      AwardLiveness;   //奖励活跃度
};
//日常任务表
//每日活跃奖励表
struct tagDailyQuest
struct DailyLivenessReward
{
   DWORD      _ID;   //ID
   BYTE      RelatedType;   //关联类型
   DWORD      RelatedID;   //关联ID
   WORD      UnLockFuncID;   //解锁功能ID
   BYTE      OnceActivityTime;   //增加活跃所需次数
   BYTE      OnceActivity;   //单次活跃值
   WORD      TotalActiveValue;   //总活跃
};
//日常活跃奖励表
struct tagDailyLivenessReward
{
   BYTE      _ID;   //ID
   WORD      Liveness;   //所需活跃度
   list      StageLV;   //阶段等级
   list      ItemID;   //物品ID
   list      ItemCount;   //物品数量
   list      ItemBind;   //是否绑定
};
//日常活跃放置表
struct tagActivityPlaceReward
{
   BYTE      _ID;   //ID
   BYTE      PlaceCount;   //放置定制次数
   WORD      PlaceMaxLV;   //最大等级
   list      FixedItemRewardList;   //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
   BYTE      RandItemCountA;   //饼图奖励次数A
   list      RandItemRewardListA;   //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      RandItemCountB;   //饼图奖励次数B
   list      RandItemRewardListB;   //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      _AwardID;   //奖励ID
   WORD      NeedLiveness;   //所需活跃度
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//BOSS信息表
@@ -1584,36 +1487,6 @@
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟活跃表
struct tagFamilyActivity
{
   DWORD      _ID;   //ID
   WORD      UnLockFuncID;   //解锁功能ID
   BYTE      TotalActivityTime;   //总次数
   WORD      SingleTimes;   //增加活跃需要次数
   WORD      SingleActiveValue;   //每轮增加活跃积分
};
//仙盟红包表
struct tagFamilyRedPack
{
   WORD      _ID;   //ID
   WORD      GetType;   //获得途径
   WORD      MoneyNum;   //红包额度
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   BYTE      PacketCnt;   //红包个数
};
//节日红包每日成就表
struct tagActFeastRedPacketSucc
{
   BYTE      _FeastDay;   //节日第几天
   list      FeastSuccIDList;   //节日成就ID列表
};
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1624,16 +1497,6 @@
   DWORD      ProtectTime; //保护时间, 毫秒
   DWORD      BindMissionID;   //绑定的任务ID
   BYTE      ShowType;   //0-服务端通知,>0前端处理
};
//副本鼓舞表
struct tagFbEncourage
{
   DWORD      _DataMapID;   //地图ID
   BYTE      _InspireType; //鼓舞类型
   WORD      InspireMaxLV;   //鼓舞等级限制
   char      MoneyCount;   //单次消耗金钱数量
};
//地图标试点NPC刷新
@@ -1756,42 +1619,12 @@
   DWORD      AddMaxAtk;   //增加最大攻击
};
//全民冲榜排行奖励表
struct tagOSCBillRankAward
{
   BYTE      _OSCBillType;   //冲榜类型
   BYTE      RankA;   //排名A
   BYTE      RankB;   //至排名B
   dict      RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//全民冲榜达成奖励表
struct tagOSCBillTagAward
{
   BYTE      _OSCBillType;   //冲榜类型
   WORD      TagCondition;   //目标条件值
   dict      TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
{
   BYTE      _DayID;   //天数
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天在线奖励表新
struct tagOnlineAwardNew
{
   BYTE      _DayID;   //天数
   list      StageTime;   //阶段所需时间(分钟)
   dict      Reward;   //奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天限时特惠表
@@ -1807,7 +1640,7 @@
//充值商品编号表
struct tagOrderInfo
struct OrderInfo
{
   char      _OrderInfo;   //商品编号
   char      _AppID;   //appID
@@ -1820,7 +1653,7 @@
//充值表
struct tagCTG
struct CTG
{
   BYTE      _RecordID;      //记录ID
   BYTE      CanResetBuyCount;   //是否允许重置次数
@@ -1841,7 +1674,7 @@
//充值自选物品表
struct tagCTGSelectItem
struct CTGSelectItem
{
   WORD      _SelectID;      //自选ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
@@ -1851,11 +1684,13 @@
//首充表
struct tagFirstGold
struct FirstCharge
{
   BYTE      _Day;      //首充第几天
   dict      JobItemInfo;   //职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
   list      CommItemList;   //通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
   BYTE      _FirstID;      //首充ID
   WORD      NeedCTGID;      //所需充值ID
   list      AwardListDay1;   //第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
   list      AwardListDay2;   //第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
   list      AwardListDay3;   //第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
};
//等级奖励表
@@ -1913,7 +1748,6 @@
   list      CostMoneyList;   //消耗货币列表
   WORD      EnsureCount;   //每x次必出
   BYTE      OnceLucky;   //单次幸运值
   WORD      FullLucky;   //满幸运值
   char      LuckyRateFormat;   //幸运格子概率公式
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1936,7 +1770,8 @@
   list      GridItemRateList1;   //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   list      GridItemRateList2;   //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      GridItemRateList3;   //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
   list      LuckyItemRateList;   //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   list      GridItemRateList4;   //第x次x抽必出
   dict      LuckyItemRateInfo;   //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
@@ -2128,112 +1963,6 @@
   BYTE      NeedNotify;      //是否需要广播
};
//垃圾分类活动时间表
struct tagActGarbageSorting
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
};
//垃圾分类任务产出表
struct tagActGarbageTask
{
   DWORD      _GarbageTasklD;   //垃圾任务ID
   DWORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   DWORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AutoProduce;      //自动产生垃圾
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//Boss历练活动表
struct tagActBossTrial
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      SubmitItemAwardInfo;   //提交凭证个数对应奖励
   BYTE      SubmitAwardResetType;   //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   list      TemplateIDList;   //榜单模板编号列表
   list      FamilyTemplateIDList;   //仙盟榜单模板编号列表
};
//Boss历练榜单模版表
struct tagActBossTrialTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
   list      MemAwardItemList;   //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//骑宠养成活动时间表
struct tagActHorsePetTrain
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//骑宠养成榜单模版表
struct tagActHorsePetTrainBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//古宝养成活动时间表
struct tagActGubao
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//古宝养成榜单模版表
struct tagActGubaoBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2256,51 +1985,6 @@
   list      GridWeightItemList;   //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
   list      LayerAwardItemList;   //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      LayerWeightItemList;   //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
};
//仙匣秘境活动时间表
struct tagActXianXiaMJ
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   DWORD      UseItemID;   //消耗物品ID
   list      UseMoneyInfo;   //消耗货币信息
   BYTE      TemplateID;   //模板ID
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   WORD      LotteryAddScore;   //每次抽奖加积分
   WORD      LayerAddScore;   //每次跨层加积分
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//仙匣秘境榜单模版表
struct tagActXianXiaMJBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//仙匣秘境奖池表
struct tagActXianXiaMJAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   list      AwardItemCountList;   //层选择个数列表  层1物品数|层2|…
   list      UnlockAwardLimitTimesList;   //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
   list      AwardLibWeightList;   //产出该库外权重
   dict      LibItemInfo;   //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
   dict      ItemLayerLimitInfo;   //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
   dict      ItemAwardTimesTotalInfo;   //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2331,18 +2015,6 @@
   BYTE      ChooseItemCount;   //选择个数
   dict      LibItemInfo;   //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//骑宠盛宴活动
struct tagActHorsePetFeast
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      LVLimit;   //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -2480,31 +2152,6 @@
{
   DWORD      _FuncID;   //功能ID
   dict      Award;   //属性类型
};
//聊天气泡表
struct tagChatBubbleBox
{
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
   WORD      NeedLV;   //所需等级
   BYTE      NeedVIPLVGift;   //所需购买VIP等级礼包
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
};
//聊天气泡升星表
struct tagChatBubbleBoxStar
{
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
   BYTE      _BoxStar;   //气泡框星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -3135,14 +2782,6 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//神秘商店表
struct tagMysteryShop
{
   list      LVRange;   //等级范围
   DWORD      GoodsID;   //商城表ID
};
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3225,6 +2864,16 @@
   DWORD      CustomFamilyID;   //定制仙盟ID
};
//仙盟捐献表
struct FamilyDonate
{
   BYTE      _DonateType;   //捐献类型
   BYTE      DailyCnt;   //每日次数
   BYTE      MoneyType;   //消耗货币类型
   DWORD      MoneyValue;   //消耗货币值
   list      AwardItemList;   //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
//仙盟珍宝阁砍价表
struct FamilyZhenbaogeCut
{
@@ -3242,17 +2891,6 @@
   list      ItemList;   //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟阵法表
struct tagFamilyZhenfa
{
   BYTE      _ZhenfaType;   // 阵法类型
   WORD      _ZhenfaLV;   // 阵法等级
   DWORD      LVUpNeedExp;   //升下一级所需经验
   list      LVAttrType;   //累计总属性类型
   list      LVAttrValue;   //累计总属性值
};
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -3260,16 +2898,6 @@
   BYTE      _Type;      //按装备位对应类型查找
   BYTE      _Star;   // 装备星数
   WORD      LevelMax;   //洗练等级上限
};
//副本Buff表
struct tagFBBuyBuff
{
   DWORD      _MapId;   //
   WORD      _MoneyCnt;   //仙玉数量
   DWORD      BuffID;   //BuffID
   WORD      BuffCD;   //间隔时间s
};
//技能升级表
@@ -3382,9 +3010,9 @@
   list      AwardItemList;   //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//战令表
//战令表/基金
struct tagZhanling
struct Zhanling
{
   BYTE      _ZhanlingType;   //战令类型
   DWORD      _NeedValue;   //所需值
@@ -3410,12 +3038,65 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//仙树等级表
//祝福树
struct tagTreeLV
struct TreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
   DWORD      LVUPNeedTime;   //升级下一级所需所需秒
   list      EquipColorRateList;   //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
};
//历练秘笈
struct LLMJ
{
   BYTE      _MJLV;   //秘笈等级
   DWORD      CostWarhammer;   //消耗战锤
   BYTE      ExpAddPer;   //经验加成比例,百分比
   DWORD      ExpExUpper;   //经验加成每日上限
   BYTE      DecomposeAddPer;   //分解加成比例,百分比
   DWORD      DecomposeExUpper;   //结晶加成每日上限
};
//淘金营地表
struct GoldRushCamp
{
   BYTE      _CampID;
   WORD      PanningUnlock;   //淘金次数解锁
   list      MoneyUnlock;   //货币解锁,货币类型|货币值
};
//淘金监工表
struct GoldRushWorker
{
   BYTE      _WorkerID;
   WORD      PlayerLVUnlock;   //主公等级解锁
   list      MoneyUnlock;   //货币解锁,货币类型|货币值
};
//淘金物品表
struct GoldRushItem
{
   BYTE      _GoldID;   //淘金ID
   DWORD      ItemID;      //物品ID
   BYTE      ItemLV;      //物品等级
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      RefreshWeight;   //常规刷新权重
   BYTE      WorkerMax;   //监工上限
   BYTE      NeedSeconds;   //耗时秒
};
//机器人
struct   Robot
{
   DWORD      _ID;   //机器人ID,同玩家ID
   char      ViewCache;   //机器人缓存
};