ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Attack/BattleObj.py
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        self._batType = 0 # 战斗类型,普通、连击、反击、追击等
        self._tagObjList = [] # 本次技能目标列表 [BatObj, ...]
        self._killObjList = [] # 本次技能击杀目标列表 [BatObj, ...]
        self._effIgnoreObjIDList = [] # 额外技能效果无效的目标ID列表,一般是被闪避、免疫等
        self._hurtList = [] # 本次伤血列表,可能同一个对象有多个伤害,如弹射等 [HurtObj, ...]
        self._bySkill = None # 由哪个技能触发的
        self._byBuff = None # 由哪个buff触发的
@@ -566,6 +567,7 @@
        self._batType = 0
        self._tagObjList = []
        self._killObjList = []
        self._effIgnoreObjIDList = []
        self._bySkill = None
        self._byBuff = None
        self._afterLogicList = []
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    def SetTagObjList(self, tagObjList): self._tagObjList = tagObjList
    def GetKillObjList(self): return self._killObjList # 击杀目标列表
    def SetKillObjList(self, killObjList): self._killObjList = killObjList
    def GetEffIgnoreObjIDList(self): return self._effIgnoreObjIDList # 额外技能效果无效的目标ID列表
    def SetEffIgnoreObjIDList(self, effIgnoreObjIDList): self._effIgnoreObjIDList = effIgnoreObjIDList
    def GetAfterLogicList(self): return self._afterLogicList
    def AddAfterLogic(self, logicType, logicData):
        '''添加技能释放后需要处理额外逻辑
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                return True
        return False
    
    def IsInControlled(self): return self.IsInBuffStateGroup(1) or self.IsInBuffStateGroup(2) # 是否被控制中
    def IsInControlledHard(self): return self.IsInBuffStateGroup(1) # 是否被硬控中
    def IsInBuffStateGroup(self, buffStateGroup):
    def IsInControlled(self): return self.IsInBuffStateGroup([1, 2]) # 是否被控制中
    def IsInControlledHard(self): return self.IsInBuffStateGroup([1]) # 是否被硬控中
    def IsInBuffStateGroup(self, buffStateGroups):
        '''是否在某个状态组中
                        已定义的组: 1 - 硬控组;2 - 软控组;3 - 限制普攻组;4 - 限制怒技组;5 - 限制被动动态组
        '''
        buffStateGroupDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("BuffStateGroup", 1, {})
        if buffStateGroup not in buffStateGroupDict:
            return
        for state in buffStateGroupDict[buffStateGroup]:
            if self._buffMgr.IsInBuffState(state):
                return state
        for stateGroup in buffStateGroups:
            if str(stateGroup) not in buffStateGroupDict:
                continue
            for state in buffStateGroupDict[str(stateGroup)]:
                if self._buffMgr.IsInBuffState(state):
                    return state
        return
    
    def CanAction(self):