ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/TurnSkill.py
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    ## 是否无视防御
    return useSkill.GetHurtType() / 10 == 1 # 2为真伤,待扩展
def OnUseSkill(turnFight, curBatObj, useSkill, tagObjList=None, batType=ChConfig.TurnBattleType_Normal, bySkill=None, byBuff=None):
def OnUseSkill(turnFight, curBatObj, useSkill, tagObjList=None, batType=ChConfig.TurnBattleType_Normal, bySkill=None, byBuff=None, comboLimit=False):
    '''使用技能通用入口
    @param useSkill: 使用的技能,注意并不一定是身上的技能,可能只是 SkillData 表数据
    @param bySkill: 由哪个技能额外触发的,比如附加触发的技能或被动技能均可能由某个技能触发
    @param isEnhanceSkill: 是否附加触发的技能,即主技能拆分成多个技能,额外释放的
    @param comboLimit: 是否强制限制连击
    @return: 是否成功
    '''
    if not useSkill:
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    if not skillID:
        return
    
    if not curBatObj.CanAction():
        return
    buffStateLimit = useSkill.GetBuffStateLimit()
    if buffStateLimit:
        limitState = curBatObj.IsInBuffStateGroup(buffStateLimit)
        if limitState:
            GameWorld.DebugLog("技能使用处于buff状态限制中! skillID=%s,buffStateLimit=%s,limitState=%s" % (skillID, buffStateLimit, limitState))
            return
    #没有指定目标,则按技能自身的目标逻辑
    if not tagObjList:
        tagObjList = GetSkillTags(turnFight, curBatObj, useSkill)
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    oneActionUseCnt = turnFight.SetOneActionUseSkillCnt(objID, oneActionUseCnt + 1)
    
    bySkillID = bySkill.GetSkillID() if bySkill else 0
    GameWorld.DebugLog("●使用技能: curID=%s,skillID=%s,tagCnt=%s,batType=%s,bySkillID=%s,HP:%s/%s,oneActionUseCnt=%s"
    GameWorld.DebugLog("◆使用技能: curID=%s,skillID=%s,tagCnt=%s,batType=%s,bySkillID=%s,HP:%s/%s,oneActionUseCnt=%s"
                       % (objID, skillID, len(tagObjList), batType, bySkillID, curBatObj.GetHP(), curBatObj.GetMaxHP(), oneActionUseCnt))
    # 以下为技能可以使用的处理,之后的逻辑默认技能使用成功
    
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    # 处理反击 或 连击
    if isTurnNormalSkill:
        if not DoCombo(turnFight, curBatObj, useSkill):
        if comboLimit or not DoCombo(turnFight, curBatObj, useSkill):
            useSkill.ComboInterrupt()
            
    # 最后重置、回收对象
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        return [curBatObj]
    
    tagCount += TurnPassive.GetTriggerEffectValue(turnFight, curBatObj, None, ChConfig.PassiveEff_AddSkillTagCnt, useSkill)
    # 目标选择优先级,集火 > 魅惑 > 混乱 > 嘲讽 > 常规
    # 集火:直接通过效果5015指定了目标,所以这里可不处理
    # 魅惑: 敌友互换; 不打自己,只剩自己互换后是己方时不释放技能
    # 混乱: 随机敌友; 不打自己,只剩自己随机后是己方时不释放技能
    # 嘲讽: 目标是敌方时强制目标一定包含施法者
    
    sneerObj = None # 嘲讽目标
    sneerObjID, sneerObjPosNum = 0, 0
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    elif tagAffect == ChConfig.SkillTagAffect_HPHighest:
        aimObjList.sort(key=lambda o:(o.GetHP()), reverse=True)
        #GameWorld.DebugLog("血量最高排序: %s" % [[o.GetID(), o.GetHP(), o.GetMaxHP()] for o in aimObjList])
    # 攻击力最高
    elif tagAffect == ChConfig.SkillTagAffect_AtkHighest:
        aimObjList.sort(key=lambda o:(o.GetAtk()), reverse=True)
        #GameWorld.DebugLog("攻击力最高排序: %s" % [[o.GetID(), o.GetHP(), o.GetMaxHP()] for o in aimObjList])
        
    # 未被控制优先
    elif tagAffect == ChConfig.SkillTagAffect_UncontrolledPriority:
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    effIgnoreObjIDList = missObjIDList + immuneObjIDList
    # 优先触发本技能额外效果,注:仅该技能释放后该技能的额外效果视为主技能的效果,优先级最高
    __DoCurSkillEff(turnFight, curObj, useSkill, effIgnoreObjIDList, isUseSkill)
    # ========== 以下触发被动 ==========
    
    # 破盾时
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        tagObj = batObjMgr.getBatObj(tagObjID)
        TurnPassive.OnTriggerPassiveEffect(turnFight, buffObj, ChConfig.TriggerWay_ShieldBroken, tagObj, connSkillTypeID=buffSkillTypeID)
        
    batType = useSkill.GetBatType()
    for tagObj in useSkill.GetTagObjList():
        tagID = tagObj.GetID()
        if tagID in effIgnoreObjIDList:
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        # 使用技能后
        if isUseSkill:
            TurnPassive.OnTriggerPassiveEffect(turnFight, curObj, ChConfig.TriggerWay_UseSkillOver, tagObj, connSkill=useSkill)
        # 连击
        if batType == ChConfig.TurnBattleType_Combo:
            TurnPassive.OnTriggerPassiveEffect(turnFight, tagObj, ChConfig.TriggerWay_BeCombo, curObj, connSkill=useSkill)
        # 追击
        elif batType == ChConfig.TurnBattleType_Pursue:
            TurnPassive.OnTriggerPassiveEffect(turnFight, tagObj, ChConfig.TriggerWay_BePursue, curObj, connSkill=useSkill)
            
    if killObjList:
        tagObj = killObjList[0]
@@ -913,7 +942,7 @@
                continue
            
        effID = curEffect.GetEffectID()
        GameWorld.DebugLog("◆执行额外技能效果: %s, triggerWay=%s,effIgnoreObjIDList=%s" % (effID, triggerWay, effIgnoreObjIDList))
        GameWorld.DebugLog("●执行额外技能效果: %s, triggerWay=%s,effIgnoreObjIDList=%s" % (effID, triggerWay, effIgnoreObjIDList))
        if effID == 5010:
            # 额外技能效果
            __doUseEnhanceSkill(turnFight, curObj, useSkill, curEffect, effIgnoreObjIDList)
@@ -1097,7 +1126,7 @@
        GameWorld.DebugLog("XP必命中! curXP=%s,angerOverflow=%s" % (curXP, angerOverflow))
        
    #命中公式 攻击方类型不同,公式不同
    if isTurnNormalSkill and not mustHit:
    if isTurnNormalSkill and not mustHit and not defObj.IsInControlledHard():
        aMissRateDef = atkObj.GetBatAttrValue(ChConfig.AttrID_MissRateDef) #atkObj.GetHit() # 抗闪避率 - 命中
        dMissRate = defObj.GetBatAttrValue(ChConfig.AttrID_MissRate) # 闪避率
        missNum = curSkill.GetTagMissNum(defID)
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    dDef = 0 if ignoreDef else defObj.GetDef() # 防守方防御力
    
    atkSkillPer += TurnPassive.GetTriggerEffectValue(turnFight, atkObj, defObj, ChConfig.PassiveEff_AddSkillPer, curSkill)
    atkSkillPer += TurnPassive.GetTriggerEffectValue(turnFight, atkObj, defObj, ChConfig.PassiveEff_AddSkillPerByJob, curSkill)
    
    aFinalDamPer = atkObj.GetBatAttrValue(ChConfig.AttrID_FinalDamPer) # 最终加成
    dFinalDamPerDef = defObj.GetBatAttrValue(ChConfig.AttrID_FinalDamPerDef) # 最终减伤
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    return False
def CanParry(turnFight, atkObj, defObj, curSkill):
    if defObj.IsInControlled():
        #被控制无法格挡
    if defObj.IsInControlledHard():
        #被硬控无法格挡
        return False
    
    defID = defObj.GetID()