ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Attack/BattleObj.py
@@ -37,6 +37,11 @@
        self._AffectBuffDict = {} # 被动buff {(触发方式, 有效来源):{buffID:[effID, ...], ...}, ...}
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self._batObj = None
        return
    def GetPassiveEffByTrigger(self, triggerWay, connSkill=None, connSkillTypeID=0, connBuff=None):
        '''获取可触发的效果列表,技能跟buff根据触发优先级按顺序触发,优先级越高越先执行,相同时技能优先
                        优先级之后有需要再扩展
@@ -63,14 +68,18 @@
                    effectID = effect.GetEffectID()
                    if effectID == 0:
                        continue
                    triggerWay = effect.GetTriggerWay()
                    triggerSrc = effect.GetTriggerSrc()
                    if not triggerWay:
                    tWay = effect.GetTriggerWay()
                    tSrc = effect.GetTriggerSrc()
                    if not tWay:
                        continue
                    if triggerWay in ChConfig.TriggerWayNoLoadList:
                    if tWay in ChConfig.TriggerWayNoLoadList:
                        continue
                    if triggerSrc != ChConfig.TriggerSrc_SkillSelf:
                    if tSrc != ChConfig.TriggerSrc_SkillSelf:
                        # 仅添加本技能的
                        continue
                    if tWay == ChConfig.TriggerWay_CalcEffValue:
                        tWay = "%s_%s" % (tWay, effectID)
                    if tWay != triggerWay:
                        continue
                    effIDList.append(effectID)
                if effIDList:
@@ -222,6 +231,10 @@
        self.Clear()
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    def Clear(self):
        self._objID = 0
        self._hurtTypes = 0 # 本次伤血类型,如闪避、暴击、格挡等,通过二进制或运算得到最终值,支持多种同时出现,如暴击的同时被格挡
@@ -267,6 +280,10 @@
        #self._triggerParams = triggerParams if triggerParams else []
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    def GetEffectID(self): return self._effID
    def GetEffectValue(self, index): return self._values[index] if len(self._values) > index else 0
    def GetEffectValueCount(self): return len(self._values)
@@ -290,6 +307,10 @@
            effect = ObjPool.GetPoolMgr().acquire(SkillEffect, effID, values, triggerWay, triggerSrc)
            self._effList.append(effect)
            self._effDict[(effID, triggerWay)] = effect
        return
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    
    def GetIpyData(self): return self._ipyData
@@ -317,7 +338,7 @@
    def GetEffectByID(self, effID, triggerWay=0): return self._effDict.get((effID, triggerWay), None)
    def GetConnSkill(self): return self._ipyData.GetConnSkill()
    def GetCoolDownTime(self): return self._ipyData.GetCoolDownTime()
    def GetIgnoreStates(self): return self._ipyData.GetIgnoreStates() # 无视限制列表
    def GetBuffStateLimit(self): return self._ipyData.GetBuffStateLimit()
    def GetCurBuffState(self): return self._ipyData.GetCurBuffState()
    def GetLastTime(self): return self._ipyData.GetLastTime() # 持续时间
    def GetLayerCnt(self): return self._ipyData.GetLayerCnt()
@@ -339,6 +360,10 @@
        self._value1 = 0 # 值需要通知前端,开发时注意20亿问题
        self._value2 = 0
        self._value3 = 0
        return
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    
    def GetSkillData(self): return self._skillData
@@ -379,6 +404,11 @@
        self._buffStateDict = {} # buff影响的状态 {state:[buffID, ...], ...}
        self._buffID = 0 # 该对象的唯一buffID,递增,不同对象buffID可重复,buffID非skillID,不同buffID的skillID可能一样
        # 该项目设定同一个对象可能同时存在多个相同skillID的buff,独立算CD
        return
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self._batObj = None
        return
    
    def ClearBuff(self):
@@ -468,6 +498,15 @@
            return
        buffID = buffIDList[0]
        return self._buffIDDict.get(buffID, None)
    def FindBuffListByState(self, state):
        ## 查找某种buff状态的buff列表
        buffIDList = self._buffStateDict.get(state, [])
        buffs = []
        for buffID in buffIDList:
            if buffID not in self._buffIDDict:
                continue
            buffs.append(self._buffIDDict[buffID])
        return buffs
    
    def AddBuffState(self, state, buffID):
        ## 添加buff影响的状态,ChConfig.BatObjStateList
@@ -503,6 +542,7 @@
        self._remainTime = 0
        self._batType = 0 # 战斗类型,普通、连击、反击、追击等
        self._tagObjList = [] # 本次技能目标列表 [BatObj, ...]
        self._killObjList = [] # 本次技能击杀目标列表 [BatObj, ...]
        self._hurtList = [] # 本次伤血列表,可能同一个对象有多个伤害,如弹射等 [HurtObj, ...]
        self._bySkill = None # 由哪个技能触发的
        self._byBuff = None # 由哪个buff触发的
@@ -515,9 +555,17 @@
        self._parryTagIDDict = {} # 单次连续连击中对方已格挡次数 {tagID:parryNum, ...}
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self.ResetUseRec()
        return
    def ResetUseRec(self):
        ## 重置技能使用记录
        ## 注:有用到对象池相关对象的一定要重置,不然再回收技能对象时会连同该技能下的所有用到的对象池对象一并回收,导致后续使用对象错误
        self._batType = 0
        self._tagObjList = []
        self._killObjList = []
        self._bySkill = None
        self._byBuff = None
        self._afterLogicList = []
@@ -525,6 +573,7 @@
        return
    
    def GetObjID(self): return self._objID
    def GetSkillData(self): return self._skillData
    def GetSkillID(self): return self._skillData.GetSkillID()
    def GetSkillTypeID(self): return self._skillData.GetSkillTypeID()
    def GetSkillLV(self): return self._skillData.GetSkillLV()
@@ -549,7 +598,7 @@
    def GetEffectByID(self, effID, triggerWay=0): return self._skillData.GetEffectByID(effID, triggerWay)
    def GetConnSkill(self): return self._skillData.GetConnSkill()
    def GetCoolDownTime(self): return self._skillData.GetCoolDownTime()
    def GetIgnoreStates(self): return self._skillData.GetIgnoreStates() # 无视限制列表
    def GetBuffStateLimit(self): return self._skillData.GetBuffStateLimit()
    def GetCurBuffState(self): return self._skillData.GetCurBuffState()
    def GetLastTime(self): return self._skillData.GetLastTime() # 持续时间
    def GetLayerCnt(self): return self._skillData.GetLayerCnt()
@@ -572,6 +621,8 @@
    def SetByBuff(self, byBuff): self._byBuff = byBuff
    def GetTagObjList(self): return self._tagObjList # 技能目标列表
    def SetTagObjList(self, tagObjList): self._tagObjList = tagObjList
    def GetKillObjList(self): return self._killObjList # 击杀目标列表
    def SetKillObjList(self, killObjList): self._killObjList = killObjList
    def GetAfterLogicList(self): return self._afterLogicList
    def AddAfterLogic(self, logicType, logicData):
        '''添加技能释放后需要处理额外逻辑
@@ -637,6 +688,11 @@
        self._skillDict = {} # {skillID:PySkill, ...}
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self._batObj = None
        return
    def SkillReset(self):
        poolMgr = ObjPool.GetPoolMgr()
        for skill in self._skillList:
@@ -699,6 +755,7 @@
        self.atkDistType = 0
        self.specialty = 0 # 特长
        self.sex = 0
        self.job = 0
        self.lv = 1
        self.fightPower = 0
        self.faction = 0 # 所属阵营,一般只有双方阵营, 1 或 2,发起方默认1
@@ -723,6 +780,10 @@
        self.hurtStat = 0 # 输出统计
        self.defStat = 0 # 承伤统计
        self.cureStat = 0 # 治疗统计
        return
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    
    def InitBatAttr(self, initAttrDict, initXP=0):
@@ -757,6 +818,20 @@
            self._passiveEffMgr.RefreshSkillPassiveEffect()
        return
    
    def GMSetBatAttr(self, attrID, attrValue):
        ## GM设置战斗属性
        self._initAttrDict[attrID] = attrValue # 需要同步设置初始化属性,防止刷属性后被重置
        if attrID == ChConfig.AttrID_HP:
            self.SetHP(attrValue, True)
            if attrValue > self.GetMaxHP():
                self._initAttrDict[ChConfig.AttrID_MaxHP] = attrValue
                self.SetMaxHP(attrValue, True)
        elif attrID == ChConfig.AttrID_XP:
            self.SetXP(attrValue, True)
        else:
            self.SetBatAttrValue(attrID, attrValue)
        return
    def ResetBattleEffect(self):
        self._batAttrDict = {}
        self._batAttrDict.update(self._initAttrDict)
@@ -779,6 +854,8 @@
    def SetSpecialty(self, specialty): self.specialty = specialty
    def GetSex(self): return self.sex
    def SetSex(self, sex): self.sex = sex
    def GetJob(self): return self.job
    def SetJob(self, job): self.job = job
    def GetNPCID(self): return self.npcID # 如果是NPC战斗单位,则该值非0
    def SetNPCID(self, npcID): self.npcID = npcID # 设置所属的NPCID
    def GetHeroID(self): return self.heroID
@@ -827,18 +904,25 @@
                return True
        return False
    
    def IsInControlled(self):
        ## 是否被控制中
        for state in ChConfig.InControlledStateList:
    def IsInControlled(self): return self.IsInBuffStateGroup(1) or self.IsInBuffStateGroup(2) # 是否被控制中
    def IsInControlledHard(self): return self.IsInBuffStateGroup(1) # 是否被硬控中
    def IsInBuffStateGroup(self, buffStateGroup):
        '''是否在某个状态组中
                        已定义的组: 1 - 硬控组;2 - 软控组;3 - 限制普攻组;4 - 限制怒技组;5 - 限制被动动态组
        '''
        buffStateGroupDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("BuffStateGroup", 1, {})
        if buffStateGroup not in buffStateGroupDict:
            return
        for state in buffStateGroupDict[buffStateGroup]:
            if self._buffMgr.IsInBuffState(state):
                return True
        return False
                return state
        return
    
    def CanAction(self):
        ## 是否可以行动
        if not self.IsAlive():
            return False
        if self.IsInControlled():
        if self.IsInControlledHard():
            return False
        return True