ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Attack/BattleObj.py
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        self._AffectBuffDict = {} # 被动buff {(触发方式, 有效来源):{buffID:[effID, ...], ...}, ...}
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self._batObj = None
        return
    def GetPassiveEffByTrigger(self, triggerWay, connSkill=None, connSkillTypeID=0, connBuff=None):
        '''获取可触发的效果列表,技能跟buff根据触发优先级按顺序触发,优先级越高越先执行,相同时技能优先
                        优先级之后有需要再扩展
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        self.Clear()
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    def Clear(self):
        self._objID = 0
        self._hurtTypes = 0 # 本次伤血类型,如闪避、暴击、格挡等,通过二进制或运算得到最终值,支持多种同时出现,如暴击的同时被格挡
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        #self._triggerParams = triggerParams if triggerParams else []
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    def GetEffectID(self): return self._effID
    def GetEffectValue(self, index): return self._values[index] if len(self._values) > index else 0
    def GetEffectValueCount(self): return len(self._values)
@@ -294,6 +307,10 @@
            effect = ObjPool.GetPoolMgr().acquire(SkillEffect, effID, values, triggerWay, triggerSrc)
            self._effList.append(effect)
            self._effDict[(effID, triggerWay)] = effect
        return
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    
    def GetIpyData(self): return self._ipyData
@@ -345,6 +362,10 @@
        self._value3 = 0
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    def GetSkillData(self): return self._skillData
    def GetSkillID(self): return self._skillData.GetSkillID()
    def GetBuffID(self): return self._buffID
@@ -383,6 +404,11 @@
        self._buffStateDict = {} # buff影响的状态 {state:[buffID, ...], ...}
        self._buffID = 0 # 该对象的唯一buffID,递增,不同对象buffID可重复,buffID非skillID,不同buffID的skillID可能一样
        # 该项目设定同一个对象可能同时存在多个相同skillID的buff,独立算CD
        return
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self._batObj = None
        return
    
    def ClearBuff(self):
@@ -529,7 +555,14 @@
        self._parryTagIDDict = {} # 单次连续连击中对方已格挡次数 {tagID:parryNum, ...}
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self.ResetUseRec()
        return
    def ResetUseRec(self):
        ## 重置技能使用记录
        ## 注:有用到对象池相关对象的一定要重置,不然再回收技能对象时会连同该技能下的所有用到的对象池对象一并回收,导致后续使用对象错误
        self._batType = 0
        self._tagObjList = []
        self._killObjList = []
@@ -540,6 +573,7 @@
        return
    
    def GetObjID(self): return self._objID
    def GetSkillData(self): return self._skillData
    def GetSkillID(self): return self._skillData.GetSkillID()
    def GetSkillTypeID(self): return self._skillData.GetSkillTypeID()
    def GetSkillLV(self): return self._skillData.GetSkillLV()
@@ -654,6 +688,11 @@
        self._skillDict = {} # {skillID:PySkill, ...}
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        self._batObj = None
        return
    def SkillReset(self):
        poolMgr = ObjPool.GetPoolMgr()
        for skill in self._skillList:
@@ -743,6 +782,10 @@
        self.cureStat = 0 # 治疗统计
        return
    
    def onRelease(self):
        ## 回收前处理,主要处理一些其他不需要释放的对象池对象,防止被连同误回收
        return
    def InitBatAttr(self, initAttrDict, initXP=0):
        '''初始化战斗属性
        @param initAttrDict: 已经算好的在阵容中的属性,包含羁绊、阵容属性等,战斗中只要计算buff属性即可
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            self._passiveEffMgr.RefreshSkillPassiveEffect()
        return
    
    def GMSetBatAttr(self, attrID, attrValue):
        ## GM设置战斗属性
        self._initAttrDict[attrID] = attrValue # 需要同步设置初始化属性,防止刷属性后被重置
        if attrID == ChConfig.AttrID_HP:
            self.SetHP(attrValue, True)
            if attrValue > self.GetMaxHP():
                self._initAttrDict[ChConfig.AttrID_MaxHP] = attrValue
                self.SetMaxHP(attrValue, True)
        elif attrID == ChConfig.AttrID_XP:
            self.SetXP(attrValue, True)
        else:
            self.SetBatAttrValue(attrID, attrValue)
        return
    def ResetBattleEffect(self):
        self._batAttrDict = {}
        self._batAttrDict.update(self._initAttrDict)