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2026-02-07 67a84dc38db8f7d0f85b03e2b06ba728d95c1e82
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -60,6 +60,7 @@
struct NPCStronger 
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   WORD      NPCLV;   //等级段
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      DefRatio;   //防御系数
   float      MaxHPRatio;   //生命系数
@@ -124,6 +125,14 @@
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
};
//预设解锁
struct   PresetUnlock
{
   BYTE      _PresetType;   //预设类型
   BYTE      UnlockType;   // 解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   // 解锁所需值
};
//武将表
struct   Hero
{
@@ -166,6 +175,7 @@
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
   DWORD      SkillID;   // 激活技能ID
   list      SkillIDExList;   // 激活的额外技能ID列表
};
//武将觉醒天赋表
@@ -211,7 +221,7 @@
//武将品质表
struct   HeroQuality
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   list      InitTalentWeight;   // 初始天赋数权重
   BYTE      InitStarUpper;   // 初始星级上限
   DWORD      InitAddPer;   // 卡牌初始加成万分率
@@ -226,9 +236,8 @@
//武将品质突破表
struct   HeroQualityBreak
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _BreakLV;   //突破等级
   WORD      LVMax;   // 等级上限
   WORD      UPLVNeed;   // 突破到下级需要等级
   list      UPCostItemList;   // 突破到下级消耗道具
};
@@ -236,7 +245,7 @@
//武将品质觉醒表
struct   HeroQualityAwake
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _AwakeLV;   //觉醒等级
   list      UPCostItem;   // 觉醒到下级消耗道具
   DWORD      RebirthCostMoney;   //重生消耗货币
@@ -245,7 +254,7 @@
//品质武将升级表
struct   HeroQualityLV
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
   list      AttrIDList;   // 武将属性ID列表
@@ -257,6 +266,27 @@
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//武将宿缘表
struct   HeroFates
{
   WORD      _FatesID;   //宿缘ID
   BYTE      FatesQuality;   //宿缘品质
   list      HeroIDList;   // 武将ID组合列表
   list      AwardItemList;   // 激活奖励物品列表
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      LVAttrValueList;   // 每级属性值列表
};
//武将宿缘品质等级表
struct   HeroFatesQualityLV
{
   BYTE      _FatesQuality;   //宿缘品质
   BYTE      _FatesLV;   //宿缘等级
   BYTE      NeedStarTotal;   // 升到该级所需总星数
   BYTE      NeedHeroCnt;   // 所需品质武将数
   BYTE      NeedQuality;   // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -273,6 +303,7 @@
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      MaxHPRatio;
   float      DefRatio;
   float      AtkSpeedRatio;
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
@@ -313,6 +344,10 @@
   float      QunFinalDamPerDefRatio;
   float      PVPDamPerRatio;
   float      PVPDamPerDefRatio;
   float      GuanchuanRatio;
   float      GuanchuanDefRatio;
   float      ZhaojiaRatio;
   float      ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -353,6 +388,7 @@
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
   WORD      ReModelID;   //等级参考值模版
};
//称号表
@@ -668,6 +704,51 @@
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
};
//感悟等级表
struct MGGanwuLV
{
   BYTE      _GanwuLV;   //感悟等级
   DWORD      NextNeedExp;   //升到下一级所需经验
   DWORD      AtkBase;   //攻击基础值
   DWORD      DefBase;   //防御基础值
   DWORD      HPBase;   //生命基础值
   DWORD      AtkSpeedBase;   //先攻基础值
   dict      BatAttrBaseDict;   //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
};
//卦玉品质表
struct MGGuayuQuality
{
   BYTE      _ItemColor;   //品质
   float      AtkPlus;   //攻击加成
   float      DefPlus;   //防御加成
   float      HPPlus;   //生命加成
   float      AtkSpeedPlus;   //先攻加成
   list      AttrRange;   //其他属性通用加成范围,下限|上限
   dict      AttrRangeDict;   //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
};
//卦玉类型表
struct MGGuayuType
{
   BYTE      _ItemType;   //类型
   BYTE      EquipPlace;   //装备位
   float      BaseAttrProportion;   //基础四维属性占比
   DWORD      FixedAttrID;   //固定属性ID
   list      AttrIDLib;   //随机属性ID库,[属性ID, ...]
};
//灵应品质表
struct MGLingyingQuality
{
   DWORD      _Lingying;   //灵应段值
   list      ItemColorWeightList;   //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
struct tagEquipLegendAttrCount
@@ -731,16 +812,6 @@
   DWORD      PlusLVUPTotalExp;   //升级所需累计熟练度总值
};
//符印表
struct tagRune
{
   DWORD      _ID;   //编号ID
   list      AttrType;   //属性类型
   DWORD      TowerID;   //解锁符印塔编号
};
//洗练表 #tagEquipWash
struct   tagEquipWash
@@ -780,52 +851,6 @@
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战斗力
};
//灵兽表
struct tagPetInfo
{
   DWORD      _ID;   //灵兽NPCID
   BYTE      Quality;   //品质
   char      UnlockSys;   //解锁广播提示
   DWORD      UnLockNeedItemID;   //解锁灵兽物品ID
   BYTE      UnLockNeedItemCnt;   //解锁所需物品数量
   DWORD      DecomposeExp;   //分解单个解锁物品可获得升阶经验
   BYTE      InitRank;   //灵兽初始阶数
   WORD      MaxRank;   //灵兽最高阶数
   WORD      UseNeedRank;   //多少阶可切换外观
   list      SkillID;   //灵兽技能ID
   list      SkillUnLock;   //灵兽技能解锁需要阶数
   list      SkillUnLockSys;   //灵兽技能解锁提示
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//灵宠升星表
struct tagPetStarUp
{
   DWORD      _PetNPCID;   //灵兽NPCID
   BYTE      _PetStar;   //灵兽星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//灵宠培养表
struct tagPetTrain
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//装备分解属性表
struct tagEquipDecompose
@@ -833,28 +858,6 @@
   WORD      _LV;   //等级
   DWORD      UpNeedExp;   //升级所需经验数
   dict      Attr;   //属性加成
};
//灵兽升阶消耗表
struct tagPetClassCost
{
   DWORD      _PetID;   //灵兽NPCID
   DWORD      _Class;   //灵兽阶数
   DWORD      UpNeedExp;   //灵兽升阶所需经验数
   DWORD      AtkAdd;   //每阶攻击力加成
};
//灵兽吸收装备表
struct tagPetEatEquip
{
   BYTE      _EquipColor;   //装备品质
   BYTE      _EquipClass;   //装备阶数
   DWORD      Exp;   //获得灵兽升级经验
   DWORD      FamilyStoreItemScore;   //仙盟宝库积分
};
//法器升级表
@@ -916,8 +919,11 @@
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerLVAdd;   //特殊属性每级成长
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
   BYTE      PowerType;   //特权效果类型
   DWORD      PowerTypeValue;   //特权类型值
   DWORD      PowerValue;   //特权初始值
   DWORD      PowerPerStarAdd;   //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
@@ -944,6 +950,7 @@
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      GubaoStar;   //古宝星级
   list      QualityStarCond;   //需同品质X个X星
   BYTE      StarUPNeedSelfCnt;   //升到本星消耗本体碎片数量
   list      StarUPNeedItemList;   //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
@@ -955,6 +962,16 @@
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      LessEqualLV;   //小于等于等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
};
//品质升级属性表
struct GubaoLVAttr
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      SpecAttrIDList;   //特殊属性ID列表
   list      SpecAttrValueList;   //特殊总属性值列表
};
//红颜表
@@ -1035,6 +1052,15 @@
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
};
//等级参考值
struct LVReValue
{
   WORD      _ModelID;   //模版ID
   WORD      _LV;   //玩家等级
   BYTE      ReHeroStar;   //参考星级
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
@@ -1075,22 +1101,6 @@
   float      AttrPer;   //对应等级表中的比例
   dict      AttrSpecDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//符印塔表
struct tagRuneTower
{
   DWORD      _ID;   //塔编号
   DWORD      RunePoint;   //过关给符印精华
   DWORD      Ysog;   //过关给魔精
   DWORD      NPCID;   //npcid
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
   list      FixEndAward;   //固定结算奖励
   dict      GoodDrop;   //珍稀符印通关掉落概率
   DWORD      SweepRunePoint;   //扫荡符印精华
   DWORD      SweepYsog;   //扫荡魔精
   dict      SweepGoodDrop;   //扫荡珍稀符印
};
//地图表格
@@ -1141,6 +1151,35 @@
   list      RandWeightItemList;   //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
//定军阁关卡表
struct   FBDJGLevel
{
   WORD      _LayerNum;   //层数
   BYTE      _LevelNum;   //关卡编号
   list      PassAwardList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   list      AwardList;   // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
   list      LineupIDList;   // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//定军阁速战奖励表
struct   FBDJGQuick
{
   WORD      _NeedLayer;   //所需层数
   list      QuickAwardList;   // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
};
//定军阁效果表
struct   FBDJGEffect
{
   DWORD      _EffID;   //效果ID
   BYTE      EffQuality;   // 效果品质
   BYTE      AttrID;   // 属性ID
   DWORD      AttrValue;   // 属性值
   DWORD      RandWeight;   // 随机权重
};
//广告奖励表
struct ADAward
@@ -1161,28 +1200,6 @@
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //辅助条件
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//通天令等级表
struct tagTongTianLV
{
   WORD      _TTLV;   //通天令等级
   WORD      LVUPPoint;   //升级所需积分(0不可升级)
   list      CommAwardItemList;   //常规奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      XianAwardItemList;   //仙品奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      NotifyItemIDList;   //需要广播的物品ID列表
};
//通天令任务表
struct tagTongTianTask
{
   WORD      _TTTaskID;   //通天任务ID(确定后不可修改)
   BYTE      TTTaskType;   //通天任务类型
   BYTE      IsDailyTask;   //是否每日任务
   DWORD      FinishNeedValue;   //任务完成所需值
   DWORD      TaskPoint;   //任务积分点奖励
};
//法宝表
@@ -1346,15 +1363,6 @@
   BYTE      TotalMaxCount;   //所有点总怪物数
   BYTE      RefreshSeconds;   //刷怪间隔秒
   BYTE      RefreshPerMinutes;   //每整X分刷怪
};
//符印合成表
struct tagRuneCompound
{
   DWORD      _TagItemID;   //合成的符印物品ID
   list      NeedItem; //需要的物品ID
   WORD      NeedMJ;   //需要的魔精数量
};
//资源找回表
@@ -1535,9 +1543,13 @@
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
   list      NotifyGridNumList;   //需要额外广播的格子
   char      NotifyKey;   //广播key
   dict      NotifyKeyDict;   //广播key
   BYTE      AwardMoneyType;   //额外奖励货币类型
   WORD      AwardMoneyValue;   //单次奖励货币数
   BYTE      WishReset;   //心愿重置规则
   dict      WishLibSelect;   //心愿库选择数
   dict      WishLibPubFreeCnt;   //心愿库公共免费次数
   dict      WishLibCard;   //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1561,10 +1573,13 @@
struct tagTreasureItemLib
{
   WORD      ID;   //ID
   WORD      _LibID;   //库ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      ItemWeight;   //物品权重
   BYTE      IsWishItem;   //心愿可选
   BYTE      WishOutCnt;   //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -1647,29 +1662,6 @@
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   DWORD      AddExpRate;   //经验倍率加成,万分率
};
//消费返利活动表
struct tagActCostRebate
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//消费返利模板表
struct tagCostRebateTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedCostGold;   //需要消费仙玉数
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItemList;   //返利物品信息列表 {世界等级范围:[({职业:物品ID,..},个数,是否绑定), ...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//买一送多活动表
@@ -1906,28 +1898,6 @@
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
};
//充值返利活动表
struct tagActRechargePrize
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//充值返利模板表
struct tagRechargePrizeTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      CTGID;   //充值表充值ID
   DWORD      GoldPrize;      //返利仙玉数
   BYTE      PrizeCountLimit;   //最大赠送次数
};
//累计充值活动表
struct tagActTotalRecharge
@@ -1951,28 +1921,6 @@
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItem;   //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//累计充值返利仙玉活动表
struct tagActRechargeRebateGold
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//累计充值返利仙玉模板表
struct tagRechargeRebateGoldTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      RMBMin;   //充值RMB最小值
   DWORD      RMBMax;   //充值RMB最大值
   WORD      RebateRate;   //返利仙玉比例百分比
};
//成长必买活动表
@@ -2157,56 +2105,6 @@
   BYTE      _CopyMapID;   //虚拟线路ID
   WORD      PosX;   //坐标X
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//时装表
struct tagCoat
{
   DWORD      _CoatID;   //时装编号
   BYTE      CostQuality;   //时装品质 0-普通;1-稀有;2-传说
   list      EquipItemID;   //装备物品ID(按职业顺序)
   DWORD      UnlockItemID;   //材料物品ID
   DWORD      MaxLV;   //最大星级
   list      CostItemCnt;   //材料数量
   dict      StarAttr;   //属性
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//时装柜升级表
struct tagCoatChestUp
{
   DWORD      _LV;   //等级
   BYTE      NeedExp;   //升级所需经验
   dict      AddAttr;   //属性
};
//周狂欢活动时间表
struct tagActWeekParty
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      TemplateID;   //模板编号
   dict      PointAward;   //总积分奖励
};
//周狂欢表
struct tagWeekParty
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      ActionType;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   eval      Reward;   //奖励物品
   WORD      Point;   //积分
};
//运势活动时间表
@@ -2400,33 +2298,6 @@
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      TemplateID;   //模板编号
   dict      PointAward;   //总积分奖励
};
//节日巡礼模板表
struct tagFeastWeekParty
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      ActionType;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   list      Reward;   //奖励物品
   WORD      Point;   //积分
};
//新仙界盛典-全民来嗨表
struct tagNewAllPeopleParty
@@ -2469,27 +2340,6 @@
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   DWORD      Weight;   //权重
};
//跨服充值排行模板达标奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardDabiao
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      CTGNeed;   //需充值RMB
   BYTE      AwardIndex;   //奖励记录索引,从0开始,同个模板不可重复,不可变更
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//跨服充值排行模板名次奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardOrder
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      OrderA;   //名次A
   WORD      OrderB;   //至名次B
   float      CTGAtleast;   //至少充值RMB
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//装备位背包索引映射表
@@ -2554,7 +2404,16 @@
   dict      Attr;   //属性
};
//仙盟等级表
//跨服公会表
struct   FamilyCross
{
   char      _AppID;   //AppID
   WORD      _ZoneID;   //分区ID
   DWORD      CrossServerID;   //跨服服务器ID
   list      ServerIDList;   //互通服务器ID列表
};
//公会等级表
struct   Family
{
   BYTE      _FamilyLV;   //仙盟等级
@@ -2565,7 +2424,7 @@
   DWORD      ZhenbaogeWeights;   //珍宝阁总权重
};
//仙盟徽章表
//公会徽章表
struct FamilyEmblem
{
   BYTE      _EmblemID;   //徽章ID
@@ -2574,7 +2433,7 @@
   DWORD      CustomFamilyID;   //定制仙盟ID
};
//仙盟捐献表
//公会捐献表
struct FamilyDonate
{
   BYTE      _DonateType;   //捐献类型
@@ -2584,7 +2443,7 @@
   list      AwardItemList;   //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
//仙盟珍宝阁砍价表
//公会珍宝阁砍价表
struct FamilyZhenbaogeCut
{
   BYTE      _CutNum;   //砍价人次
@@ -2593,7 +2452,7 @@
   float      RandRatio;   //随机比值
};
//仙盟珍宝阁物品表
//公会珍宝阁物品表
struct FamilyZhenbaogeItem
{
   BYTE      _ItemGroupNum;   //物品组编号
@@ -2749,6 +2608,7 @@
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   DWORD      LastSureOutNeed;   //最后一档保底必出
};
//历练秘笈