PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -211,17 +211,14 @@
//武将品质表
struct   HeroQuality
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   list      InitTalentWeight;   // 初始天赋数权重
   BYTE      InitStarUpper;   // 初始星级上限
   DWORD      InitAddPer;   // 上阵初始加成万分率
   DWORD      LVAddPer;   // 上阵每等级加成
   DWORD      BreakLVAddPer;   // 上阵每突破等级加成
   DWORD      StarAddPer;   // 上阵每星级加成
   DWORD      InitAddPer;   // 卡牌初始加成万分率
   DWORD      LVAddPer;   // 卡牌每等级加成
   DWORD      BreakLVAddPer;   // 卡牌每突破等级加成
   DWORD      StarAddPer;   // 卡牌每星级加成
   list      BookActAwardMoney;   // 图鉴激活奖励货币 类型|值
   DWORD      BookInitAddPer;   // 图鉴初始加成
   DWORD      BookStarAddPer;   // 图鉴每星级加成
   DWORD      BookBreakLVAddPer;   // 图鉴每突破等级加成
   list      DismissReturnItems;   // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      RecommendAwardMoney;   // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
@@ -229,16 +226,16 @@
//武将品质突破表
struct   HeroQualityBreak
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _BreakLV;   //突破等级
   WORD      LVMax;   // 等级上限
   list      UPCostItem;   // 突破到下级消耗道具
   WORD      UPLVNeed;   // 突破到下级需要等级
   list      UPCostItemList;   // 突破到下级消耗道具
};
//武将品质觉醒表
struct   HeroQualityAwake
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _AwakeLV;   //觉醒等级
   list      UPCostItem;   // 觉醒到下级消耗道具
   DWORD      RebirthCostMoney;   //重生消耗货币
@@ -247,7 +244,7 @@
//品质武将升级表
struct   HeroQualityLV
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
   list      AttrIDList;   // 武将属性ID列表
@@ -259,6 +256,27 @@
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//武将宿缘表
struct   HeroFates
{
   WORD      _FatesID;   //宿缘ID
   BYTE      FatesQuality;   //宿缘品质
   list      HeroIDList;   // 武将ID组合列表
   list      AwardItemList;   // 激活奖励物品列表
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      LVAttrValueList;   // 每级属性值列表
};
//武将宿缘品质等级表
struct   HeroFatesQualityLV
{
   BYTE      _FatesQuality;   //宿缘品质
   BYTE      _FatesLV;   //宿缘等级
   BYTE      NeedStarTotal;   // 升到该级所需总星数
   BYTE      NeedHeroCnt;   // 所需品质武将数
   BYTE      NeedQuality;   // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -315,6 +333,10 @@
   float      QunFinalDamPerDefRatio;
   float      PVPDamPerRatio;
   float      PVPDamPerDefRatio;
   float      GuanchuanRatio;
   float      GuanchuanDefRatio;
   float      ZhaojiaRatio;
   float      ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -355,6 +377,7 @@
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
   WORD      ReModelID;   //等级参考值模版
};
//称号表
@@ -918,8 +941,11 @@
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerLVAdd;   //特殊属性每级成长
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
   BYTE      PowerType;   //特权效果类型
   DWORD      PowerTypeValue;   //特权类型值
   DWORD      PowerValue;   //特权初始值
   DWORD      PowerPerStarAdd;   //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
@@ -959,6 +985,16 @@
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
};
//品质升级属性表
struct GubaoLVAttr
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      SpecAttrIDList;   //特殊属性ID列表
   list      SpecAttrValueList;   //特殊总属性值列表
};
//红颜表
struct Beauty
@@ -968,6 +1004,7 @@
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
    DWORD      ExclusiveItemID;   //专属信物ID
   list      TalentAttrIDList;   //天赋属性ID列表
   list      TalentAttrValueList;   //天赋属性初始值
   list      TalentPerLVAddList;   //天赋属性每级成长
@@ -1036,6 +1073,15 @@
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
};
//等级参考值
struct LVReValue
{
   WORD      _ModelID;   //模版ID
   WORD      _LV;   //玩家等级
   BYTE      ReHeroStar;   //参考星级
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
@@ -1140,6 +1186,35 @@
   DWORD      MaxHP;
   dict      OtherAttrDict;   //其他属性 {attrID:attrValue, ...}
   list      RandWeightItemList;   //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
//定军阁关卡表
struct   FBDJGLevel
{
   WORD      _LayerNum;   //层数
   BYTE      _LevelNum;   //关卡编号
   list      PassAwardList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   list      AwardList;   // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
   list      LineupIDList;   // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//定军阁速战奖励表
struct   FBDJGQuick
{
   WORD      _NeedLayer;   //所需层数
   list      QuickAwardList;   // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
};
//定军阁效果表
struct   FBDJGEffect
{
   DWORD      _EffID;   //效果ID
   BYTE      EffQuality;   // 效果品质
   BYTE      AttrID;   // 属性ID
   DWORD      AttrValue;   // 属性值
   DWORD      RandWeight;   // 随机权重
};
//广告奖励表
@@ -1321,15 +1396,6 @@
   DWORD      StoneNPCID;   //墓碑NPCID
   BYTE      CanAssist;   //是否可协助
   BYTE      SkillResist;   //是否技能抵抗
};
//Boss首杀
struct tagBOSSFirstKill
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   WORD      PerPlayerMoneyAward;   // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//NPC秀表
@@ -1545,9 +1611,13 @@
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
   list      NotifyGridNumList;   //需要额外广播的格子
   char      NotifyKey;   //广播key
   dict      NotifyKeyDict;   //广播key
   BYTE      AwardMoneyType;   //额外奖励货币类型
   WORD      AwardMoneyValue;   //单次奖励货币数
   BYTE      WishReset;   //心愿重置规则
   dict      WishLibSelect;   //心愿库选择数
   dict      WishLibPubFreeCnt;   //心愿库公共免费次数
   dict      WishLibCard;   //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1571,10 +1641,13 @@
struct tagTreasureItemLib
{
   WORD      ID;   //ID
   WORD      _LibID;   //库ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      ItemWeight;   //物品权重
   BYTE      IsWishItem;   //心愿可选
   BYTE      WishOutCnt;   //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -1808,29 +1881,6 @@
   BYTE      ChooseItemCount;   //选择个数
   dict      LibItemInfo;   //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//BOSS复活活动时间表
struct tagActBossReborn
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      TemplateID;   //模板编号
};
//BOSS复活表
struct tagBossReborn
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      _ID;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   dict      Reward;   //奖励物品ID1
};
//多倍修行点活动时间表