ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Attack/BattleObj.py
@@ -33,6 +33,7 @@
        self._batObj = batObj
        self._objID = batObj.GetID() if batObj else 0
        self._skillIDList = [] # 已有技能ID列表,获取被动中快速判断已学技能用
        self.noDeadSkill = None # 不死技能效果,暂时只支持最多1个这种技能
        
        # 技能
        self._AffectSkillDict = {} # 被动技能 {(触发方式, 有效来源):{技能ID:[effID, ...], ...}, ...}
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        effDict[skillID].append(effectID)
        if triggerWay not in self._skillTriggerWayList:
            self._skillTriggerWayList.append(triggerWay)
        # 加载不死技能效果
        if triggerWay == ChConfig.TriggerWay_NoDead:
            self.noDeadSkill = curSkill
        return
        
    def RefreshBuffPassiveEffect(self):
@@ -509,7 +515,7 @@
        return
    
    def GetBuffCount(self): return len(self._buffList)
    def GetBuffByIndex(self, index): return self._buffList[index]
    def GetBuffByIndex(self, index): return self._buffList[index] if len(self._buffList) > index else None
    
    def AddBuff(self, skillID):
        buff = None
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        self._hurtListEx = [] # 额外伤血列表,如平摊、溅射 [HurtObj, ...]
        self._bySkill = None # 由哪个技能触发的
        self._byBuff = None # 由哪个buff触发的
        self._byBatObj = None # 由哪个战斗对象触发的
        self._byTriggerWay = 0 # 由哪个被动方式触发的
        self._afterLogicList = [] # 技能释放后需要处理逻辑 [[logicType, logicParams], ...]
        self._energy = 0 # 技能能量,一般用于累计能量达到某种条件后做逻辑
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        self._effIgnoreObjIDList = []
        self._bySkill = None
        self._byBuff = None
        self._byBatObj = None
        self._byTriggerWay = 0
        self._afterLogicList = []
        self.ClearHurtObj()
@@ -742,6 +750,8 @@
    def SetBySkill(self, bySkill): self._bySkill = bySkill
    def GetByBuff(self): return self._byBuff
    def SetByBuff(self, byBuff): self._byBuff = byBuff
    def GetByBatObj(self): return self._byBatObj
    def SetByBatObj(self, byBatObj): self._byBatObj = byBatObj
    def GetByTriggerWay(self): return self._byTriggerWay
    def SetByTriggerWay(self, byTriggerWay): self._byTriggerWay = byTriggerWay
    def GetTagObjList(self): return self._tagObjList # 技能主要目标列表
@@ -903,9 +913,11 @@
        self.faction = 0 # 所属阵营,一般只有双方阵营, 1 或 2,发起方默认1
        self.lineupNum = 1 # 阵容位置编号,一般多V多时有用,通常默认1
        self.posNum = 0 # 所在阵容站位
        self._batLineup = None # 所属战斗阵容对象
        self._hp = 0 # 当前生命值
        self._xp = 0 # 当前怒气值
        self._isAlive = True # 是否活着
        self._killer = None # 被谁击杀的
        self._initAttrDict = {} # 初始化时的属性,固定不变,初始化时已经算好的属性  {attrID:value, ...}
        self._batAttrDict = {} # 实际战斗属性,包含buff层级的实际属性 {attrID:+-value, ...} value可能是负值
        self._skillTempAttrDict = {} # 某次技能释放中临时的属性增减 {attrID:+-value, ...} value可能是负值
@@ -988,9 +1000,11 @@
    def SetTFGUID(self, tfGUID): self.tfGUID = tfGUID
    def GetTurnFight(self): return TurnAttack.GetTurnFightMgr().getTurnFight(self.tfGUID)
    def GetBatLineup(self):
        turnFight = self.GetTurnFight()
        batFaction = turnFight.getBatFaction(self.faction)
        return batFaction.getBatlineup(self.lineupNum)
        if not self._batLineup:
            turnFight = self.GetTurnFight()
            batFaction = turnFight.getBatFaction(self.faction)
            self._batLineup = batFaction.getBatlineup(self.lineupNum)
        return self._batLineup
    def GetOwnerID(self): return self.ownerID # 如果是玩家战斗单位,则该值非0,为所属玩家ID
    def SetOwnerID(self, ownerID): self.ownerID = ownerID
    def GetID(self): return self.objID
@@ -1029,9 +1043,16 @@
    def SetLV(self, lv): self.lv = lv
    def GetStar(self): return self._star
    def SetStar(self, star): self._star = star
    def GetDictByKey(self, key): return self._kvDict.get(key, 0)
    def SetDict(self, key, value): self._kvDict[key] = value
    def GetDictByKey(self, key):
        if key in self._kvDict:
            return self._kvDict[key]
        return 0
    def SetDict(self, key, value):
        if not value:
            self._kvDict.pop(key, None)
        else:
            self._kvDict[key] = value
    def GetSkillManager(self): return self._skillMgr
    def GetBuffManager(self):return self._buffMgr
    def GetPassiveEffManager(self):return self._passiveEffMgr
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            return False
        return True
    
    def CanNoDead(self):
        '''是否还可触发不死效果
        暂定单个武将最多只支持配置1个不死效果,且单场战斗最多触发x次,即按技能cd判断即可
        '''
        noDeadSkill = self._passiveEffMgr.noDeadSkill # 固定有被动触发
        if not noDeadSkill:
            return
        if noDeadSkill.GetRemainTime():
            return
        return True
    def GetSneerTagObj(self):
        ## 获取被嘲讽的目标,如果存在则一定是活着的目标
        buffIDList = self._buffMgr.GetStateBuffIDList(ChConfig.BatObjState_Sneer)
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    # 战斗属性
    def IsAlive(self): return self._isAlive # 是否活着
    def SetDead(self):
    def SetDead(self, killer=None):
        self._killer = killer
        self._isAlive = False
        self._hp = 0
    def SetRevive(self, hp):
        self._killer = None
        self._isAlive = True
        self._hp = hp
    def GetKiller(self): return self._killer
    def GetMaxHP(self): return int(self._batAttrDict.get(ChConfig.AttrID_MaxHP, 0))
    def SetMaxHP(self, maxHP, isNotify=False):
        maxHP = int(maxHP)