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2026-01-29 b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -33,15 +33,11 @@
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   char      NPCName;   //名称
   DWORD      RelatedHeroID;   //关联武将ID
   BYTE      Country;   //国家
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   WORD      LV;   //等级
   BYTE      BossType;   //Boss类型
   DWORD      Atk;   //攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   list      SkillIDList;   //技能ID列表
   DWORD      FinalDamPer;   //最终增伤
   DWORD      FinalDamPerDef;   //最终减伤
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
@@ -100,29 +96,40 @@
   BYTE      CalcType;   //计算方式
   WORD      SkillPer;   //技能万分比
   DWORD      SkillValue;   //技能固定值
   DWORD      HurtAtkPerMax;   //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
   WORD      HappenRate;   //释放或添加几率
   DWORD      EffectID1;   //效果ID1
   list      EffectValues1;   //效果值列表1
   BYTE      TriggerWay1;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc1;   //有效来源
   list      TriggerSrc1;   //有效来源
   DWORD      EffectID2;   //效果ID2
   list      EffectValues2;   //效果值列表2
   BYTE      TriggerWay2;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc2;   //有效来源
   list      TriggerSrc2;   //有效来源
   DWORD      EffectID3;   //效果ID3
   list      EffectValues3;   //效果值列表3
   BYTE      TriggerWay3;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc3;   //有效来源
   list      TriggerSrc3;   //有效来源
   WORD      CoolDownInit;   //初始冷却时间
   WORD      CoolDownTime;   //技能冷却时间
   list      IgnoreStates;   //无视限制列表
   list      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   BYTE      CurBuffState;   //Buff״ֵ̬
   WORD      LastTime;   //持续时间
   BYTE      LastTimeType;   //持续时间规则
   BYTE      LayerCnt;   //Buff层数
   BYTE      LayerMax;   //最大层数
   DWORD      BuffRepeat;   //Buff叠加规则
   DWORD      DieContinue;   //Buff死亡存在
   BYTE      DispersedLimit;   //驱散限制
   BYTE      BuffRetain;   //Buff保留规则
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
   char      SkillMotionName; //技能动作名
};
//预设解锁
struct   PresetUnlock
{
   BYTE      _PresetType;   //预设类型
   BYTE      UnlockType;   // 解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   // 解锁所需值
};
//武将表
@@ -130,10 +137,12 @@
{
   DWORD      _HeroID;   //英雄ID
   char      Name;   //名称
   BYTE      PlayerCanUse;   //玩家可用
   BYTE      Country;   // 国家
   BYTE      Quality;   // 品质
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   BYTE      Job;   //ְҵ
   list      SkinIDList;   // 皮肤ID列表
   DWORD      NormalSkillID;   //普攻技能ID
   DWORD      AngerSkillID;   //怒气技能ID
@@ -143,6 +152,7 @@
   dict      BatAttrDict;   //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
   list      FetterIDList;   //羁绊ID列表
   BYTE      RecruitBySelf;   // 招募需要本体
   BYTE      Specialty;   // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -164,6 +174,7 @@
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
   DWORD      SkillID;   // 激活技能ID
   list      SkillIDExList;   // 激活的额外技能ID列表
};
//武将觉醒天赋表
@@ -209,33 +220,31 @@
//武将品质表
struct   HeroQuality
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   list      InitTalentWeight;   // 初始天赋数权重
   BYTE      InitStarUpper;   // 初始星级上限
   DWORD      InitAddPer;   // 上阵初始加成万分率
   DWORD      LVAddPer;   // 上阵每等级加成
   DWORD      BreakLVAddPer;   // 上阵每突破等级加成
   DWORD      StarAddPer;   // 上阵每星级加成
   DWORD      InitAddPer;   // 卡牌初始加成万分率
   DWORD      LVAddPer;   // 卡牌每等级加成
   DWORD      BreakLVAddPer;   // 卡牌每突破等级加成
   DWORD      StarAddPer;   // 卡牌每星级加成
   list      BookActAwardMoney;   // 图鉴激活奖励货币 类型|值
   DWORD      BookInitAddPer;   // 图鉴初始加成
   DWORD      BookStarAddPer;   // 图鉴每星级加成
   DWORD      BookBreakLVAddPer;   // 图鉴每突破等级加成
   list      DismissReturnItems;   // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      RecommendAwardMoney;   // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
//武将品质突破表
struct   HeroQualityBreak
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _BreakLV;   //突破等级
   WORD      LVMax;   // 等级上限
   list      UPCostItem;   // 突破到下级消耗道具
   WORD      UPLVNeed;   // 突破到下级需要等级
   list      UPCostItemList;   // 突破到下级消耗道具
};
//武将品质觉醒表
struct   HeroQualityAwake
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _AwakeLV;   //觉醒等级
   list      UPCostItem;   // 觉醒到下级消耗道具
   DWORD      RebirthCostMoney;   //重生消耗货币
@@ -244,9 +253,39 @@
//品质武将升级表
struct   HeroQualityLV
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
   list      AttrIDList;   // 武将属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 累计总属性值列表
};
//推荐阵容表
struct   LineupRecommend
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//武将宿缘表
struct   HeroFates
{
   WORD      _FatesID;   //宿缘ID
   BYTE      FatesQuality;   //宿缘品质
   list      HeroIDList;   // 武将ID组合列表
   list      AwardItemList;   // 激活奖励物品列表
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      LVAttrValueList;   // 每级属性值列表
};
//武将宿缘品质等级表
struct   HeroFatesQualityLV
{
   BYTE      _FatesQuality;   //宿缘品质
   BYTE      _FatesLV;   //宿缘等级
   BYTE      NeedStarTotal;   // 升到该级所需总星数
   BYTE      NeedHeroCnt;   // 所需品质武将数
   BYTE      NeedQuality;   // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -263,6 +302,7 @@
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      MaxHPRatio;
   float      DefRatio;
   float      AtkSpeedRatio;
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
@@ -301,6 +341,12 @@
   float      WuFinalDamPerDefRatio;
   float      QunFinalDamPerRatio;
   float      QunFinalDamPerDefRatio;
   float      PVPDamPerRatio;
   float      PVPDamPerDefRatio;
   float      GuanchuanRatio;
   float      GuanchuanDefRatio;
   float      ZhaojiaRatio;
   float      ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -337,89 +383,91 @@
   DWORD      PosNPCID4;   //4号位NPCID
   DWORD      PosNPCID5;   //5号位NPCID
   DWORD      PosNPCID6;   //6号位NPCID
   DWORD      PosNPCID7;   //7号位NPCID
   DWORD      BossID;   // 本阵容的BossID,没有boss时为0
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
   WORD      ReModelID;   //等级参考值模版
};
//称号表 #tagDienstgrad
//称号表
struct   tagDienstgrad
struct   Title
{
   DWORD      _ID;   //头衔id
   WORD      Type;   //头衔类型
    DWORD      ExpireTime;   //有效时间
   list      LightType;   //点亮属性类型
   list      LightAttribute;   //点亮属性值
   list      Skills;      //被动技能
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
   DWORD      _TitleID;   //称号ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//称号升星表
//形象表
struct tagTitleStarUp
struct   Model
{
   DWORD      _TitleID;   //称号NPCID
   BYTE      _TitleStar;   //称号星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   DWORD      _ModelID;   //形象ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像表
struct   tagPlayerFace
struct   PlayerFace
{
   DWORD      _FaceID;   //头像ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
    DWORD      CustomPlayerID;   //定制玩家ID
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
};
//头像升星表
struct tagPlayerFaceStar
{
   DWORD      _FaceID;   //头像ID
   BYTE      _FaceStar;   //头像星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像框表
struct   tagPlayerFacePic
struct   PlayerFacePic
{
   DWORD      _FacePicID;   //头像框ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//头像框升星表
//气泡表
struct tagPlayerFacePicStar
struct ChatBox
{
   DWORD      _FacePicID;   //头像框ID
   BYTE      _FacePicStar;   //头像框星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//技能搭配表
struct   tagSkillMatch
{
   BYTE      _IDIndex;
   list      Skills;   //主动技能(职业1id|职业2id)
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//灵根表 #tagRolePoint
@@ -522,19 +570,6 @@
   DWORD      ActivateSkillID;   //激活技能ID
};
//神兵表 #tagGodWeapon
struct   tagGodWeapon
{
   WORD      _Type;   //神兵类型
   WORD      _LV;   //等级
    DWORD      Exp;
   list      AttrType;   //属性类型
   list      AttrNum;   //属性值
   DWORD      SkillID;   //激活技能ID
   char      SysMark;   //系统提示
};
//功能配置表格 #tagFuncConfig
struct   tagFuncConfig
@@ -555,7 +590,10 @@
   DWORD      LimitLV;   //开启等级
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   WORD      LimitOpenDay;   //开服第几天开启
   WORD      LimitManLevel;   //关卡进度波
   char      MailKey;   //邮件
   list      AwardList;   //奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
@@ -663,6 +701,51 @@
   list      BaseAttrValue;   //基础属性值
   list      LegendAttrID;   //传奇属性ID
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
};
//感悟等级表
struct MGGanwuLV
{
   BYTE      _GanwuLV;   //感悟等级
   DWORD      NextNeedExp;   //升到下一级所需经验
   DWORD      AtkBase;   //攻击基础值
   DWORD      DefBase;   //防御基础值
   DWORD      HPBase;   //生命基础值
   DWORD      AtkSpeedBase;   //先攻基础值
   dict      BatAttrBaseDict;   //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
};
//卦玉品质表
struct MGGuayuQuality
{
   BYTE      _ItemColor;   //品质
   float      AtkPlus;   //攻击加成
   float      DefPlus;   //防御加成
   float      HPPlus;   //生命加成
   float      AtkSpeedPlus;   //先攻加成
   list      AttrRange;   //其他属性通用加成范围,下限|上限
   dict      AttrRangeDict;   //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
};
//卦玉类型表
struct MGGuayuType
{
   BYTE      _ItemType;   //类型
   BYTE      EquipPlace;   //装备位
   float      BaseAttrProportion;   //基础四维属性占比
   DWORD      FixedAttrID;   //固定属性ID
   list      AttrIDLib;   //随机属性ID库,[属性ID, ...]
};
//灵应品质表
struct MGLingyingQuality
{
   DWORD      _Lingying;   //灵应段值
   list      ItemColorWeightList;   //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
@@ -867,84 +950,62 @@
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑升级表
//坐骑阶级表
struct tagHorseLVUp
struct HorseClass
{
   BYTE      _HorseLV;   //坐骑等级
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
   BYTE      _ClassLV;   //阶级
   WORD      MaxHorseLV;   //最高等级
   WORD      LVUPItemCnt;   //升级道具数
   WORD      ClassUPItemCnt;   //进阶道具数
   list      ClassSpecAttrIDList;   //本阶特殊属性ID列表
   list      ClassSpecAttrValueList;   //本阶特殊属性值列表
   list      AttrIDList;   //基础属性ID列表
   list      ClassAttrValueList;   //本阶基础属性值列表
   list      PerLVAttrValueList;   //本阶每级基础属性值列表
};
//坐骑培养表
//坐骑外观表
struct tagHorseTrain
struct   HorseSkin
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑幻化表
struct tagHorseSkinPlus
{
   BYTE      _ID;   //幻化编号ID
   DWORD      HorseSkinPlusID;   //外观物品ID
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁坐骑物品编号
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      AttrType;   //激活加成属性类型
   list      AttrValue;   //激活加成属性值
   DWORD      InitFightPower;   //皮肤额外战力
   DWORD      HorseID;   //对应坐骑ID
   DWORD      SkinValidTime;   //有效时长秒
};
//坐骑表
struct tagHorse
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   BYTE      Quality;   //坐骑品质
};
//坐骑升星表
struct tagHorseStarUp
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   BYTE      _HorseStar;   //坐骑星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
   DWORD      _SkinID;   //外观ID
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//古宝表
struct tagGubao
struct Gubao
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      GubaoQuality;   //古宝品质
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁所需物品ID
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      BaseAttrIDList;   //基础属性ID列表
   list      BaseAttrValueList;   //基础属性初始值
   list      BaseAttrPerStarAddList;   //基础属性每星成长
   BYTE      SpecEffType;   //特殊效果类型
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
   BYTE      PowerType;   //特权效果类型
   DWORD      PowerTypeValue;   //特权类型值
   DWORD      PowerValue;   //特权初始值
   DWORD      PowerPerStarAdd;   //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
struct tagGubaoResonanceAttr
struct GubaoResonanceAttr
{
   WORD      _ResonanceID;   //共鸣ID
   BYTE      ResonanceStar;   //共鸣星级
@@ -954,73 +1015,109 @@
//古宝共鸣组合表
struct tagGubaoResonance
struct GubaoResonance
{
   WORD      _ResonanceID;   //共鸣ID
   list      GubaoIDList;   //古宝ID列表
};
//古宝升星表
//古宝品质升星表
struct tagGubaoStar
struct GubaoStar
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      _GubaoStar;   //古宝星级
   list      StarUPNeedItemInfo;   //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarUPNeedQualityPiece;   //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
   list      StarAttrIDList;   //累计总属性ID列表
   list      StarAttrValueList;   //累计总属性值列表
   list      StarEffIDList;   //星级特殊效果ID列表
};
//古宝特殊效果表
struct tagGubaoEffAttr
{
   DWORD      _GubaoEffID;   //古宝特殊效果ID
   BYTE      GubaoEffType;   //效果类型
   DWORD      EffCond;   //条件
   DWORD      EffCond2;   //条件2
   DWORD      EffCond3;   //条件3
   BYTE      IsPer;   //是否百分比提升
   list      EffFuncAttrIDList;   //提升指定功能属性ID列表
   DWORD      EffAttrID;   //直接增加属性类型
   DWORD      EffAttrValue;   //提升属性值
   list      EffItemAwardList;   //领取物品列表
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      GubaoStar;   //古宝星级
   list      QualityStarCond;   //需同品质X个X星
   BYTE      StarUPNeedSelfCnt;   //升到本星消耗本体碎片数量
   list      StarUPNeedItemList;   //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
struct tagGubaoLV
struct GubaoLV
{
   BYTE      _GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      LessEqualLV;   //小于等于等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
};
//品质升级属性表
struct GubaoLVAttr
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //等级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //等级属性值列表
   list      SpecAttrIDList;   //特殊属性ID列表
   list      SpecAttrValueList;   //特殊总属性值列表
};
//神通表
//红颜表
struct tagShentong
struct Beauty
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   WORD      NeedGubaoID;   //解锁所需古宝ID
   WORD      _BeautyID;   //红颜ID
   BYTE      BeautyQuality;   //品质
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
    DWORD      ExclusiveItemID;   //专属信物ID
   list      TalentAttrIDList;   //天赋属性ID列表
   list      TalentAttrValueList;   //天赋属性初始值
   list      TalentPerLVAddList;   //天赋属性每级成长
   BYTE      EffType;   //天赋效果类型
   BYTE      EffTypeValue;   //效果类型值
   BYTE      EffValue;   //效果初始值
   DWORD      EffPerLVAdd;   //天赋效果每级成长
};
//神通升级表
//红颜品质升级表
struct tagShentongLV
struct BeautyQualityLV
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   BYTE      _ShentongClassLV;   //神通阶级
   BYTE      _ShentongLV;   //神通等级
   list      LVLightNeedItem;   //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //该级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //该级属性值列表
   DWORD      LVSkillID;   //该级职业通用技能ID
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战力
   BYTE      _BeautyQuality;
   WORD      _BeautyLV;
   WORD      LVNeedExp;   //升到本级所需经验
   list      AttrIDList;   //本级属性ID列表
   list      AttrValueList;   //本级属性值列表
    list      AwardItemList;   //本级奖励
};
//红颜时装表
struct   BeautySkin
{
    WORD      SkinID;   //ʱװID
   WORD      _BeautyID;
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//游历事件表
struct TravelEvent
{
   WORD      _EventID;
    DWORD      EventWeight;   //事件权重
   DWORD      AwardItemID;   //奖励物品ID
   DWORD      AwardItemCnt;   //奖励物品数量
};
//游历景观奖励表
struct TravelScenery
{
   BYTE      _SceneryType;   //景观类型
    BYTE      AwardQuality;   //景观品质
   DWORD      UpRate;   //升下个品质概率
   list      AwardItemRandCntList;   //奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
   list      AwardItemExWeightList;   //额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
    BYTE      AwardItemExCnt;   //额外奖励物品数
};
//玩家等级表
@@ -1032,6 +1129,15 @@
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
};
//等级参考值
struct LVReValue
{
   WORD      _ModelID;   //模版ID
   WORD      _LV;   //玩家等级
   BYTE      ReHeroStar;   //参考星级
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
@@ -1074,123 +1180,6 @@
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//成长型境界怪物表
struct tagNPCRealmStrengthen
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      _RealmDifficulty;   //境界难度
   DWORD      MapID;
   DWORD      LV;   //NPC等级
   DWORD      Exp;//基础经验
   WORD      MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
   BYTE      EquipClassLV;   //掉落装备阶
   DWORD      DropMoneyMin;//最小金币
   DWORD      DropMoneyMax;//最大金币
   WORD      LowLV;   // 推荐最低等级
   WORD      HighestLV;   // 推荐最高等级
   DWORD      Defense;   // 推荐防御
   DWORD      MDef;   // 标准击杀时间/毫秒
   DWORD      FireDef;   // 脱机挂经验计算战力
   DWORD      SP;   // SP
};
//NPC时间掉血表
struct tagNPCTimeLostHP
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   DWORD      LostHPPerSecond;   //单人每秒掉血量
   BYTE      MaxPlayerCount;   //最大人数
   DWORD      LostHPPerSecondEx;   //每增加一人附加掉血量
   BYTE      FightPowerMinByLV;   //标准战力是否取等级表
   DWORD      FightPowerMin;   //标准战力
   DWORD      FightPowerMax;   //上限战力
   DWORD      EveryFightPower;   //每x点战力
   DWORD      EveryFightPowerLostHPEx;   //每x点战力附加伤害
};
//装备套装属性表
struct tagEquipSuitAttr
{
   WORD      _SuiteID;   //套装ID
   BYTE      SuiteCnt;   //套装件数
   BYTE      Star;   //星数
   dict      AttrInfo;   //属性
   DWORD      SkillID;   //技能ID
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
   WORD      ActivateIndex;   //激活索引
};
//羽翼精炼属性表
struct tagWingRefineAttr
{
   BYTE      _WingClassLV;   //翅膀阶级
   dict      AttrInfo;   //精炼属性信息
   dict      ItemColorInfo;   //精炼经验对应颜色信息
   DWORD      MaxRefineExp;   //本阶最大精炼值
};
//羽翼精炼经验表
struct tagWingRefineExp
{
   DWORD      _ItemID;   //精炼物品ID
   DWORD      RandExpMin;   //最小随机精炼值
   DWORD      RandExpMax;   //最大随机精炼值
   dict      ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
};
//仙盟科技表
struct tagFamilyTech
{
   DWORD      _TechID;   //科技ID*1000+等级
   BYTE      AttrType;   //属性类型
   DWORD      AttrValue;   //属性值
   DWORD      Contribution;   //需要贡献度
   DWORD      PowerEx;   //额外战力
};
//NPC掉落表
struct tagNPCDropItem
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   WORD      MaxWorldLV;   //最大世界等级,0为不限制,不受最大掉落等级影响
   WORD      MaxDropLV;   //最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
   BYTE      CanDropRatePlus;   //额外提升掉率的是否有效
   BYTE      IsDropJobSelf;   //是否只掉落本职业
   list      PieRateDrop;   //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
   BYTE      PieRateDoCnt;   //饼图概率执行次数
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   BYTE      IndepRateDoCnt;      //独立概率执行次数
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   list      TianxuanEquipRateList;   //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   BYTE      ColorSuitPartOptimization;   //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      TianxuanItemIDRate;   //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
   dict      ItemKeyDropRate;   //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...}
   dict      ItemKeyDropRateJob;   //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
   dict      TianxuanItemKeyRate;   //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
   dict      ItemKeyMaxDropCount;   //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
   BYTE      DropMoneyDoCnt;      //掉落金币执行次数
   WORD      DropMoneyRate;      //掉落金币概率
   WORD      DropMoneyMin;      //掉落金币最小值
   WORD      DropMoneyMax;      //掉落金币最大值
   dict      KillCountDropPub;   //击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
   list      KillCountDropPri;   //击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
   list      PriItemIDDrop;      //所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
   BYTE      AucionItemCanSell;   //掉落拍品可否上架集市
};
//符印塔表
struct tagRuneTower
@@ -1218,147 +1207,92 @@
//副本总表
struct tagFBFunc
struct FBFunc
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      DayTimes;   //每日可挑战次数, 0为不限制
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   BYTE      WeekTimes;   //每周可挑战次数, 0为不限制
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   list      RewardRate;   //评级奖励比例
   DWORD      BuyTimesVIPPriID;   //购买次数VIP权限ID
   DWORD      ExtraTimesVIPPriID;   //额外次数VIP权限ID
   DWORD      ExtraTimesMWPriID;   //额外次数法宝权限ID
   BYTE      GuardPick;   //该地图守护是否能拾取
   WORD      OfflineTime;   //离线多久退出副本(秒)
   WORD      FBPoint;   //副本过关仙缘币
   WORD      HelpPoint;   //助战仙缘币(0代表不可助战)
   BYTE      DayHelpCountMax;   //每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
   BYTE      DayTimes;   //每日免费次数, 0为不限制
   BYTE      PayCntMax;   //额外付费次数
   BYTE      PayMoneyType;   //消耗货币类型
   list      PayMoneyValues;   //消耗货币值列表
};
//副本功能线路表
//副本表
struct tagFBLine
struct FBLine
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _LineID;   //功能线路ID
   DWORD      MapID;   //场景地图ID
   WORD      LVLimitMin;   //最低等级限制, 0为不限制
   WORD      LVLimitMax;   //最高等级限制, 0为不限制
   DWORD      TicketID;   //门票ID
   list      TicketCostCnt;   //门票消耗数信息
   WORD      TicketPrice;   //门票单价(不能用钱抵的配0)
   WORD      SweepLVLimit;   //扫荡等级限制, 0为不限制
   DWORD      SweepItemID;   //扫荡所需道具ID
   BYTE      SweepCostCnt;   //扫荡所需道具个数
   eval      EnterPosInfo;   //进入坐标信息
   eval      StepTime;   //阶段时间
   eval      RefreshNPC;   //标试点刷怪配置
   eval      GradeInfo;   //评级规则
   eval      RewardInfo;   //奖励信息
   list      PassAwardList;   //过关奖励
   list      SweepAwardList;   //扫荡奖励
   list      LineupIDList;   //阵容ID列表
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//副本通用养成表
//天子考验
struct tagFBGeneralTrain
struct Tianzi
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _LineID;   //功能线路ID
   WORD      LVLimit;   //多少级可挑战, 0为不限制
   WORD      RealmLimit;   //多少境界可挑战, 0为不限制
   DWORD      BossNPCID;   //过关bossID
   list      OtherNPCIDList;   //其他NPCIDList
   list      PassAwardItemList;   //过关奖励列表
   DWORD      _BossID;
   BYTE      HPNum;
   DWORD      Atk;
   DWORD      Def;
   DWORD      MaxHP;
   dict      OtherAttrDict;   //其他属性 {attrID:attrValue, ...}
   list      RandWeightItemList;   //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
//日常活动表
struct tagDailyAction
//定军阁关卡表
struct   FBDJGLevel
{
   DWORD      _DailyID;   //活动ID
   dict      OpenTimeDict;   //开启时间
   DWORD      Duration;   //持续时间, 0为不限制
   DWORD      DayTimes;   //每日次数, 0为不限制
   DWORD      DayBuyTimes;   //每日可购买次数
   BYTE      BuyTimesPrivilegeID;   //购买次数VIP权限ID
   BYTE      MoneyType;   //货币类型
   list      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   DWORD      DayItemAddTimes;   //每日可用物品增加次数
   DWORD      DayItemID;   //增加次数的物品ID
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   DWORD      WeekTimes;   //每周次数, 0为不限制
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   WORD      _LayerNum;   //层数
   BYTE      _LevelNum;   //关卡编号
   list      PassAwardList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   list      AwardList;   // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
   list      LineupIDList;   // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//装备评分属性系数表
struct tagEquipGSParam
//定军阁速战奖励表
struct   FBDJGQuick
{
   BYTE      _ClassLV;      // 装备阶级
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   BYTE      _IsSuit;   // 是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   DWORD      BaseEquipMaxHPAddPerC;   // 基础防具生命百分比系数
   DWORD      BaseEquipAtkAddPerC;   // 基础武器攻击百分比系数
   DWORD      SuperHitC;   // 暴击值系数
   DWORD      SuperHitPerC;   // 暴击值百分比系数
   DWORD      LuckyHitRateC;   // 会心一击率系数
   DWORD      LuckyHitRateReduceC;   // 会心一击抗性系数
   DWORD      LuckPerC;   // 气运百分比系数
   DWORD      PerLVAtkC;   // 每级增加攻击力系数
   DWORD      PerLVMaxHPC;   // 每级增加生命值系数
   DWORD      DropMoneyPerC;   // 增加掉落金币量百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击减伤百分比系数
   DWORD      SuperHitRateReduceC;   // 暴击抗性系数
   DWORD      HitC;   // 命中系数
   DWORD      MissC;   // 闪避系数
   DWORD      PetDamPerC;   // 灵宠增伤百分比系数
   DWORD      MaxHPPerC;   // 生命加成系数
   DWORD      AtkPerC;   // 攻击加成系数
   DWORD      SkillAtkRateC;   // 技能加成系数
   DWORD      SkillAtkRateReduceC;   // 技能减免系数
   DWORD      SkillAddPer1C;   // 技能伤害增强1系数
   DWORD      SkillAddPer2C;   // 技能伤害增强2系数
   DWORD      SkillAddPer3C;   // 技能伤害增强3系数
   DWORD      SkillAddPer4C;   // 技能伤害增强4系数
   DWORD      SkillAddPer5C;   // 技能伤害增强5系数
   DWORD      SkillAddPer6C;   // 技能伤害增强6系数
   DWORD      SkillAddPer7C;   // 技能伤害增强7系数
   DWORD      SkillReducePer1C;   // 受到技能伤害减少1系数
   DWORD      SkillReducePer2C;   // 受到技能伤害减少2系数
   DWORD      SkillReducePer3C;   // 受到技能伤害减少3系数
   DWORD      SkillReducePer4C;   // 受到技能伤害减少4系数
   DWORD      SkillReducePer5C;   // 受到技能伤害减少5系数
   DWORD      SkillReducePer6C;   // 受到技能伤害减少6系数
   DWORD      SkillReducePer7C;   // 受到技能伤害减少7系数
   DWORD      ReduceSkillCDPerC;   // 减少所有技能CD系数
   DWORD      LuckyHitPerC;   // 会心伤害加成系数
   DWORD      FaintDefRateC;   // 控制抵抗系数
   DWORD      SuperHitRateC;   // 暴击率加成系数
   DWORD      IgnoreDefRateC;   // 无视防御系数
   DWORD      IgnoreDefRateReduceC;   // 无视防御减免系数
   DWORD      ProDefPerC;   // 防护百分比系数
   DWORD      FinalHurtPerC;   // 最终伤害加成系数
   DWORD      FinalHurtReducePerC;   // 最终伤害减免系数
   WORD      _NeedLayer;   //所需层数
   list      QuickAwardList;   // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
};
//定军阁效果表
struct   FBDJGEffect
{
   DWORD      _EffID;   //效果ID
   BYTE      EffQuality;   // 效果品质
   BYTE      AttrID;   // 属性ID
   DWORD      AttrValue;   // 属性值
   DWORD      RandWeight;   // 随机权重
};
//广告奖励表
struct ADAward
{
   DWORD      _ADID;
   BYTE      ADCntMax;   //每日次数
   list      ADAwardItemList;   //广告奖励物品列表
   BYTE      ADAwardType;   //奖励类型
   DWORD      ADAwardValue;   //类型对应值
};
//成就表
struct tagSuccess
struct Success
{
   DWORD      _ID;   //成就ID
   WORD      Type;   //成就类型
   DWORD      SuccID;   //成就ID
   WORD      _SuccType;   //成就类型
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //辅助条件
   list      PreSuccess;   //需要达成前置成就
   dict      AwardItem;   //奖励物品列表
   dict      AwardItem2;   //通行证奖励物品列表
   dict      Money;   //金钱
   DWORD      Exp;   //经验
   dict      AwardAttr;   //奖励属性
   DWORD      RedPacketID;   //红包ID
   DWORD      MagicWeaponID;   //法宝ID
   DWORD      MagicWeaponExp;   //法宝升级经验
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1408,28 +1342,12 @@
   DWORD      PowerEx;   //额外固定战力
};
//连续签到奖励表
struct tagContineSignAward
{
   BYTE      _ContineDay;   //连续签到天数
   list      ItemID;   //奖励物品ID
   BYTE      IsBind;   //物品是否绑定
   list      ItemNum;   //物品奖励最小值
   list      JobItemList;   //职业物品列表
};
//签到奖励表
struct tagSignAward
struct SignIn
{
   BYTE      _RewardID;   //奖励ID
   list      ItemID;   //奖励物品ID
   BYTE      IsBind;   //物品是否绑定
   BYTE      VipLv;   //vip等级
   list      OrdinaryNum;   //奖励物品数量
   BYTE      VipMultiple;   //奖励倍率
   BYTE      _SignDay;   //签到天
   list      AwardItemList;   //奖励列表
};
//VIP礼包表
@@ -1440,13 +1358,6 @@
    dict        ItemID;    //奖励物品信息
    WORD        Price;    //礼包现价 
    WORD        OldPrice;    //礼包原价
};
//拍卖物品表
struct tagAuctionItem
{
   DWORD      _AuctionItemID;
};
//VIP特权表
@@ -1474,29 +1385,20 @@
//商城表
struct tagStore
struct Store
{
   DWORD      _ID;   //ID
   DWORD      ShopType;   //商店类型
   BYTE      OperationActionShop;   //是否运营活动商店
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   list      ItemListEx;   //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
   DWORD      MainItemID;   //标的物品ID
   list      JobItem;   //职业替换物品
   BYTE      RefreshLimit;   //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
   BYTE      RefreshType;   //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
   list      LimitVIPLV;   //VIP限制
   DWORD      LimitLV;   //等级限制
   list      LimitCnt;   //个人限制数量
   DWORD      ServerLimitCnt;   //全服限制数量
   BYTE      ResetType;   //重置类型
   DWORD      LimitCnt;   //个人限制数量
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   DWORD      MoneyNum;   //金钱数量
   DWORD      MoneyOriginal;   //原价
   DWORD      LimitValue;   //限制条件
   char      NotifyMark;   //广播提示
   char      MailKey;   //背包不足时邮件KEY
   BYTE      UnlockType;   //解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1516,50 +1418,24 @@
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
//任务列表
//每日任务表
struct tagTaskList
struct DailyTask
{
   DWORD      _TaskID;   //任务ID
   WORD      TaskID;   //任务ID
   BYTE      _TaskType;   //任务类型
   list      TaskConds;   //任务条件[...]
   DWORD      NeedValue;   //所需任务值
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//日常任务表
//每日活跃奖励表
struct tagDailyQuest
struct DailyLivenessReward
{
   DWORD      _ID;   //ID
   BYTE      RelatedType;   //关联类型
   DWORD      RelatedID;   //关联ID
   WORD      UnLockFuncID;   //解锁功能ID
   BYTE      OnceActivityTime;   //增加活跃所需次数
   BYTE      OnceActivity;   //单次活跃值
   WORD      TotalActiveValue;   //总活跃
};
//日常活跃奖励表
struct tagDailyLivenessReward
{
   BYTE      _ID;   //ID
   WORD      Liveness;   //所需活跃度
   list      StageLV;   //阶段等级
   list      ItemID;   //物品ID
   list      ItemCount;   //物品数量
   list      ItemBind;   //是否绑定
};
//日常活跃放置表
struct tagActivityPlaceReward
{
   BYTE      _ID;   //ID
   BYTE      PlaceCount;   //放置定制次数
   WORD      PlaceMaxLV;   //最大等级
   list      FixedItemRewardList;   //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
   BYTE      RandItemCountA;   //饼图奖励次数A
   list      RandItemRewardListA;   //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      RandItemCountB;   //饼图奖励次数B
   list      RandItemRewardListB;   //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      _AwardID;   //奖励ID
   WORD      NeedLiveness;   //所需活跃度
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//BOSS信息表
@@ -1578,45 +1454,6 @@
   BYTE      SkillResist;   //是否技能抵抗
};
//Boss首杀
struct tagBOSSFirstKill
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   WORD      PerPlayerMoneyAward;   // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟活跃表
struct tagFamilyActivity
{
   DWORD      _ID;   //ID
   WORD      UnLockFuncID;   //解锁功能ID
   BYTE      TotalActivityTime;   //总次数
   WORD      SingleTimes;   //增加活跃需要次数
   WORD      SingleActiveValue;   //每轮增加活跃积分
};
//仙盟红包表
struct tagFamilyRedPack
{
   WORD      _ID;   //ID
   WORD      GetType;   //获得途径
   WORD      MoneyNum;   //红包额度
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   BYTE      PacketCnt;   //红包个数
};
//节日红包每日成就表
struct tagActFeastRedPacketSucc
{
   BYTE      _FeastDay;   //节日第几天
   list      FeastSuccIDList;   //节日成就ID列表
};
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1627,16 +1464,6 @@
   DWORD      ProtectTime; //保护时间, 毫秒
   DWORD      BindMissionID;   //绑定的任务ID
   BYTE      ShowType;   //0-服务端通知,>0前端处理
};
//副本鼓舞表
struct tagFbEncourage
{
   DWORD      _DataMapID;   //地图ID
   BYTE      _InspireType; //鼓舞类型
   WORD      InspireMaxLV;   //鼓舞等级限制
   char      MoneyCount;   //单次消耗金钱数量
};
//地图标试点NPC刷新
@@ -1695,19 +1522,6 @@
   BYTE      CanBreakCollect;   //被攻击是否打断采集
};
//宝箱怪表
struct tagTreasureNPC
{
   DWORD      _NPCID;   //宝箱怪NPCID
   dict      AttackCountDropWeightInfo;   //攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
   list      AttackDropWeightList;   //常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   list      AttackDropWeightListEx;   //额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落  [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   BYTE      DropCountEx;   //额外库执行次数
   BYTE      AlchemyDiffLV;   //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
   char      NotDropNotify;   //没有掉落时提示信息
};
//宝箱表开启
struct Chests
@@ -1715,11 +1529,8 @@
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   DWORD      CostItemID;      //消耗物品ID
   BYTE      CostItemCount;   //消耗物品个数
   WORD      CostGold;      //消耗仙玉
   BYTE      ShowType;      //前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
   BYTE      IsBind;         //开出物品是否绑定
   BYTE      AucionItemCanSell;   //开出拍品可否上架集市
   list      AucionItemDiffSellIDList;   //可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
   BYTE      CostMoneyType;   //开启消耗货币类型
   WORD      CostMoneyValue;   //消耗货币
};
//宝箱表产出表
@@ -1759,27 +1570,6 @@
   DWORD      AddMaxAtk;   //增加最大攻击
};
//全民冲榜排行奖励表
struct tagOSCBillRankAward
{
   BYTE      _OSCBillType;   //冲榜类型
   BYTE      RankA;   //排名A
   BYTE      RankB;   //至排名B
   dict      RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//全民冲榜达成奖励表
struct tagOSCBillTagAward
{
   BYTE      _OSCBillType;   //冲榜类型
   WORD      TagCondition;   //目标条件值
   dict      TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
@@ -1788,29 +1578,9 @@
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天在线奖励表新
struct tagOnlineAwardNew
{
   BYTE      _DayID;   //天数
   list      StageTime;   //阶段所需时间(分钟)
   dict      Reward;   //奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天限时特惠表
struct tagSpringSale
{
   BYTE      _GiftID;   //礼包ID
   BYTE      SellDay;   //创角第几天上架
   BYTE      BuyNumLimit;   //每人限购数量
   WORD      GiftPrice;   //礼包价格,仙玉
   list      GiftItemList;   //礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
};
//充值商品编号表
struct tagOrderInfo
struct OrderInfo
{
   char      _OrderInfo;   //商品编号
   char      _AppID;   //appID
@@ -1823,7 +1593,7 @@
//充值表
struct tagCTG
struct CTG
{
   BYTE      _RecordID;      //记录ID
   BYTE      CanResetBuyCount;   //是否允许重置次数
@@ -1844,7 +1614,7 @@
//充值自选物品表
struct tagCTGSelectItem
struct CTGSelectItem
{
   WORD      _SelectID;      //自选ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
@@ -1854,11 +1624,13 @@
//首充表
struct tagFirstGold
struct FirstCharge
{
   BYTE      _Day;      //首充第几天
   dict      JobItemInfo;   //职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
   list      CommItemList;   //通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
   BYTE      _FirstID;      //首充ID
   WORD      NeedCTGID;      //所需充值ID
   list      AwardListDay1;   //第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
   list      AwardListDay2;   //第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
   list      AwardListDay3;   //第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
};
//等级奖励表
@@ -1871,31 +1643,6 @@
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
   BYTE      VIPLimit;   //需要VIP几
   list      VIPAward;   //vip奖励[[物品ID,个数],...]
};
//投资表
struct tagInvest
{
   WORD      _ID;   //ID
   BYTE      Type;   //投资类型
   BYTE      NeedDay;   //需要天数
   WORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedNPCID;   //需要NPCID
   dict      Reward;   //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
//仙宝寻主表
struct tagXBXZ
{
   DWORD      _ID;   //ID
   BYTE      Type;   //类型
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //条件
   WORD      MWID;   //法宝ID
   list      AwardItem;   //奖励物品列表
   list      Money;   //金钱
};
//寻宝设定表
@@ -1920,9 +1667,13 @@
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
   list      NotifyGridNumList;   //需要额外广播的格子
   char      NotifyKey;   //广播key
   dict      NotifyKeyDict;   //广播key
   BYTE      AwardMoneyType;   //额外奖励货币类型
   WORD      AwardMoneyValue;   //单次奖励货币数
   BYTE      WishReset;   //心愿重置规则
   dict      WishLibSelect;   //心愿库选择数
   dict      WishLibPubFreeCnt;   //心愿库公共免费次数
   dict      WishLibCard;   //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1938,6 +1689,7 @@
   list      GridItemRateList1;   //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   list      GridItemRateList2;   //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      GridItemRateList3;   //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
   list      GridItemRateList4;   //第x次x抽必出
   dict      LuckyItemRateInfo;   //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
@@ -1945,10 +1697,13 @@
struct tagTreasureItemLib
{
   WORD      ID;   //ID
   WORD      _LibID;   //库ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      ItemWeight;   //物品权重
   BYTE      IsWishItem;   //心愿可选
   BYTE      WishOutCnt;   //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -2184,29 +1939,6 @@
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//BOSS复活活动时间表
struct tagActBossReborn
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      TemplateID;   //模板编号
};
//BOSS复活表
struct tagBossReborn
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      _ID;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   dict      Reward;   //奖励物品ID1
};
//多倍修行点活动时间表
struct tagActRealmPoint
@@ -2259,15 +1991,6 @@
   DWORD   Defense;   // 推荐防御
};
//天赋技能表
struct tagTalentSkill
{
   DWORD      _SkillID;   //技能ID
   BYTE      TalentType;   //天赋类型
   BYTE      Series;   //天赋系别
};
//限时抢购表
struct tagActFlashSale
@@ -2311,39 +2034,6 @@
   DWORD      Weight;   //权重
   DWORD      Mark;   //排序用标识
   BYTE      Rare;   //珍稀值
};
//功能预告表
struct tagFunctionForecast
{
   DWORD      _FuncID;   //功能ID
   dict      Award;   //属性类型
};
//聊天气泡表
struct tagChatBubbleBox
{
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
   WORD      NeedLV;   //所需等级
   BYTE      NeedVIPLVGift;   //所需购买VIP等级礼包
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
   list      LightAttrType;   //点亮属性类型
   list      LightAttrValue;   //点亮属性值
    DWORD      LightFightPower;   //点亮附加战力
};
//聊天气泡升星表
struct tagChatBubbleBoxStar
{
   BYTE      _BoxID;   //气泡框ID
   BYTE      _BoxStar;   //气泡框星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -2849,39 +2539,6 @@
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日游历时间表
struct tagActFeastTravel
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日游历任务表
struct tagActFeastTravelTask
{
   BYTE      _TraveTasklD;   //游历ID
   WORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   WORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AddTravelPoint;   //完成次数获得游历值
};
//节日游历奖励表
struct tagActFeastTravelAward
{
   BYTE      _TemplatelD;   //奖励模板ID
   BYTE      RecordIndex;   //奖励记录索引
   WORD      NeedTravelPoint;   //领奖所需游历值
   BYTE      AwardCountMax;   //可领取次数,0代表不限
   list      TravelAwardInfo;   //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -2974,14 +2631,6 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//神秘商店表
struct tagMysteryShop
{
   list      LVRange;   //等级范围
   DWORD      GoodsID;   //商城表ID
};
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3064,6 +2713,16 @@
   DWORD      CustomFamilyID;   //定制仙盟ID
};
//仙盟捐献表
struct FamilyDonate
{
   BYTE      _DonateType;   //捐献类型
   BYTE      DailyCnt;   //每日次数
   BYTE      MoneyType;   //消耗货币类型
   DWORD      MoneyValue;   //消耗货币值
   list      AwardItemList;   //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
//仙盟珍宝阁砍价表
struct FamilyZhenbaogeCut
{
@@ -3081,17 +2740,6 @@
   list      ItemList;   //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟阵法表
struct tagFamilyZhenfa
{
   BYTE      _ZhenfaType;   // 阵法类型
   WORD      _ZhenfaLV;   // 阵法等级
   DWORD      LVUpNeedExp;   //升下一级所需经验
   list      LVAttrType;   //累计总属性类型
   list      LVAttrValue;   //累计总属性值
};
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -3099,16 +2747,6 @@
   BYTE      _Type;      //按装备位对应类型查找
   BYTE      _Star;   // 装备星数
   WORD      LevelMax;   //洗练等级上限
};
//副本Buff表
struct tagFBBuyBuff
{
   DWORD      _MapId;   //
   WORD      _MoneyCnt;   //仙玉数量
   DWORD      BuffID;   //BuffID
   WORD      BuffCD;   //间隔时间s
};
//技能升级表
@@ -3186,15 +2824,6 @@
   BYTE      SkinIndex;   //外观
};
//协助感谢礼盒表
struct tagAssistThanksGift
{
   DWORD      _GiftID;   //礼盒物品ID
   list      RequestPlayerAward;   // 发布奖励物品 物品ID|个数
   list      AssistPlayerAward;   // 协助奖励物品 物品ID|个数
};
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
@@ -3221,9 +2850,9 @@
   list      AwardItemList;   //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//战令表
//战令表/基金
struct tagZhanling
struct Zhanling
{
   BYTE      _ZhanlingType;   //战令类型
   DWORD      _NeedValue;   //所需值
@@ -3251,7 +2880,7 @@
//祝福树
struct tagTreeLV
struct TreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
@@ -3259,6 +2888,19 @@
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   DWORD      LastSureOutNeed;   //最后一档保底必出
};
//历练秘笈
struct LLMJ
{
   BYTE      _MJLV;   //秘笈等级
   DWORD      CostWarhammer;   //消耗战锤
   BYTE      ExpAddPer;   //经验加成比例,百分比
   DWORD      ExpExUpper;   //经验加成每日上限
   BYTE      DecomposeAddPer;   //分解加成比例,百分比
   DWORD      DecomposeExUpper;   //结晶加成每日上限
};
//淘金营地表
@@ -3292,3 +2934,11 @@
   BYTE      NeedSeconds;   //耗时秒
};
//机器人
struct   Robot
{
   DWORD      _ID;   //机器人ID,同玩家ID
   char      RobotName;
   char      ViewCache;   //机器人缓存
};