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2026-01-29 b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -101,25 +101,35 @@
   DWORD      EffectID1;   //效果ID1
   list      EffectValues1;   //效果值列表1
   BYTE      TriggerWay1;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc1;   //有效来源
   list      TriggerSrc1;   //有效来源
   DWORD      EffectID2;   //效果ID2
   list      EffectValues2;   //效果值列表2
   BYTE      TriggerWay2;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc2;   //有效来源
   list      TriggerSrc2;   //有效来源
   DWORD      EffectID3;   //效果ID3
   list      EffectValues3;   //效果值列表3
   BYTE      TriggerWay3;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc3;   //有效来源
   list      TriggerSrc3;   //有效来源
   WORD      CoolDownInit;   //初始冷却时间
   WORD      CoolDownTime;   //技能冷却时间
   list      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   BYTE      CurBuffState;   //Buff״ֵ̬
   WORD      LastTime;   //持续时间
   BYTE      LastTimeType;   //持续时间规则
   BYTE      LayerCnt;   //Buff层数
   BYTE      LayerMax;   //最大层数
   DWORD      BuffRepeat;   //Buff叠加规则
   BYTE      DispersedLimit;   //驱散限制
   BYTE      BuffRetain;   //Buff保留规则
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
};
//预设解锁
struct   PresetUnlock
{
   BYTE      _PresetType;   //预设类型
   BYTE      UnlockType;   // 解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   // 解锁所需值
};
//武将表
@@ -164,6 +174,7 @@
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
   DWORD      SkillID;   // 激活技能ID
   list      SkillIDExList;   // 激活的额外技能ID列表
};
//武将觉醒天赋表
@@ -209,17 +220,14 @@
//武将品质表
struct   HeroQuality
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   list      InitTalentWeight;   // 初始天赋数权重
   BYTE      InitStarUpper;   // 初始星级上限
   DWORD      InitAddPer;   // 上阵初始加成万分率
   DWORD      LVAddPer;   // 上阵每等级加成
   DWORD      BreakLVAddPer;   // 上阵每突破等级加成
   DWORD      StarAddPer;   // 上阵每星级加成
   DWORD      InitAddPer;   // 卡牌初始加成万分率
   DWORD      LVAddPer;   // 卡牌每等级加成
   DWORD      BreakLVAddPer;   // 卡牌每突破等级加成
   DWORD      StarAddPer;   // 卡牌每星级加成
   list      BookActAwardMoney;   // 图鉴激活奖励货币 类型|值
   DWORD      BookInitAddPer;   // 图鉴初始加成
   DWORD      BookStarAddPer;   // 图鉴每星级加成
   DWORD      BookBreakLVAddPer;   // 图鉴每突破等级加成
   list      DismissReturnItems;   // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      RecommendAwardMoney;   // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
@@ -227,16 +235,16 @@
//武将品质突破表
struct   HeroQualityBreak
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _BreakLV;   //突破等级
   WORD      LVMax;   // 等级上限
   list      UPCostItem;   // 突破到下级消耗道具
   WORD      UPLVNeed;   // 突破到下级需要等级
   list      UPCostItemList;   // 突破到下级消耗道具
};
//武将品质觉醒表
struct   HeroQualityAwake
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _AwakeLV;   //觉醒等级
   list      UPCostItem;   // 觉醒到下级消耗道具
   DWORD      RebirthCostMoney;   //重生消耗货币
@@ -245,9 +253,11 @@
//品质武将升级表
struct   HeroQualityLV
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
   list      AttrIDList;   // 武将属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 累计总属性值列表
};
//推荐阵容表
@@ -255,6 +265,27 @@
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//武将宿缘表
struct   HeroFates
{
   WORD      _FatesID;   //宿缘ID
   BYTE      FatesQuality;   //宿缘品质
   list      HeroIDList;   // 武将ID组合列表
   list      AwardItemList;   // 激活奖励物品列表
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      LVAttrValueList;   // 每级属性值列表
};
//武将宿缘品质等级表
struct   HeroFatesQualityLV
{
   BYTE      _FatesQuality;   //宿缘品质
   BYTE      _FatesLV;   //宿缘等级
   BYTE      NeedStarTotal;   // 升到该级所需总星数
   BYTE      NeedHeroCnt;   // 所需品质武将数
   BYTE      NeedQuality;   // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -271,6 +302,7 @@
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      MaxHPRatio;
   float      DefRatio;
   float      AtkSpeedRatio;
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
@@ -309,6 +341,12 @@
   float      WuFinalDamPerDefRatio;
   float      QunFinalDamPerRatio;
   float      QunFinalDamPerDefRatio;
   float      PVPDamPerRatio;
   float      PVPDamPerDefRatio;
   float      GuanchuanRatio;
   float      GuanchuanDefRatio;
   float      ZhaojiaRatio;
   float      ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -349,6 +387,7 @@
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
   WORD      ReModelID;   //等级参考值模版
};
//称号表
@@ -552,7 +591,9 @@
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   WORD      LimitOpenDay;   //开服第几天开启
   WORD      LimitManLevel;   //关卡进度波
   char      MailKey;   //邮件
   list      AwardList;   //奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
@@ -660,6 +701,51 @@
   list      BaseAttrValue;   //基础属性值
   list      LegendAttrID;   //传奇属性ID
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
};
//感悟等级表
struct MGGanwuLV
{
   BYTE      _GanwuLV;   //感悟等级
   DWORD      NextNeedExp;   //升到下一级所需经验
   DWORD      AtkBase;   //攻击基础值
   DWORD      DefBase;   //防御基础值
   DWORD      HPBase;   //生命基础值
   DWORD      AtkSpeedBase;   //先攻基础值
   dict      BatAttrBaseDict;   //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
};
//卦玉品质表
struct MGGuayuQuality
{
   BYTE      _ItemColor;   //品质
   float      AtkPlus;   //攻击加成
   float      DefPlus;   //防御加成
   float      HPPlus;   //生命加成
   float      AtkSpeedPlus;   //先攻加成
   list      AttrRange;   //其他属性通用加成范围,下限|上限
   dict      AttrRangeDict;   //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
};
//卦玉类型表
struct MGGuayuType
{
   BYTE      _ItemType;   //类型
   BYTE      EquipPlace;   //装备位
   float      BaseAttrProportion;   //基础四维属性占比
   DWORD      FixedAttrID;   //固定属性ID
   list      AttrIDLib;   //随机属性ID库,[属性ID, ...]
};
//灵应品质表
struct MGLingyingQuality
{
   DWORD      _Lingying;   //灵应段值
   list      ItemColorWeightList;   //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
@@ -910,8 +996,11 @@
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerLVAdd;   //特殊属性每级成长
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
   BYTE      PowerType;   //特权效果类型
   DWORD      PowerTypeValue;   //特权类型值
   DWORD      PowerValue;   //特权初始值
   DWORD      PowerPerStarAdd;   //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
@@ -938,6 +1027,7 @@
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      GubaoStar;   //古宝星级
   list      QualityStarCond;   //需同品质X个X星
   BYTE      StarUPNeedSelfCnt;   //升到本星消耗本体碎片数量
   list      StarUPNeedItemList;   //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
@@ -951,26 +1041,83 @@
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
};
//神通表
//品质升级属性表
struct tagShentong
struct GubaoLVAttr
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   WORD      NeedGubaoID;   //解锁所需古宝ID
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      SpecAttrIDList;   //特殊属性ID列表
   list      SpecAttrValueList;   //特殊总属性值列表
};
//神通升级表
//红颜表
struct tagShentongLV
struct Beauty
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   BYTE      _ShentongClassLV;   //神通阶级
   BYTE      _ShentongLV;   //神通等级
   list      LVLightNeedItem;   //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //该级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //该级属性值列表
   DWORD      LVSkillID;   //该级职业通用技能ID
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战力
   WORD      _BeautyID;   //红颜ID
   BYTE      BeautyQuality;   //品质
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
    DWORD      ExclusiveItemID;   //专属信物ID
   list      TalentAttrIDList;   //天赋属性ID列表
   list      TalentAttrValueList;   //天赋属性初始值
   list      TalentPerLVAddList;   //天赋属性每级成长
   BYTE      EffType;   //天赋效果类型
   BYTE      EffTypeValue;   //效果类型值
   BYTE      EffValue;   //效果初始值
   DWORD      EffPerLVAdd;   //天赋效果每级成长
};
//红颜品质升级表
struct BeautyQualityLV
{
   BYTE      _BeautyQuality;
   WORD      _BeautyLV;
   WORD      LVNeedExp;   //升到本级所需经验
   list      AttrIDList;   //本级属性ID列表
   list      AttrValueList;   //本级属性值列表
    list      AwardItemList;   //本级奖励
};
//红颜时装表
struct   BeautySkin
{
    WORD      SkinID;   //ʱװID
   WORD      _BeautyID;
   BYTE      UnlockWay;   //解锁方式
    DWORD      UnlockValue;   //解锁方式值
   BYTE      UnlockNeedCnt;   //解锁所需个数
   BYTE      UpNeedCnt;   //升级所需个数
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      AttrIDList;   //属性ID列表
   list      InitAttrValueList;   //初始属性值列表
    list      AttrPerStarAddList;   //每星加成值列表
};
//游历事件表
struct TravelEvent
{
   WORD      _EventID;
    DWORD      EventWeight;   //事件权重
   DWORD      AwardItemID;   //奖励物品ID
   DWORD      AwardItemCnt;   //奖励物品数量
};
//游历景观奖励表
struct TravelScenery
{
   BYTE      _SceneryType;   //景观类型
    BYTE      AwardQuality;   //景观品质
   DWORD      UpRate;   //升下个品质概率
   list      AwardItemRandCntList;   //奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
   list      AwardItemExWeightList;   //额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
    BYTE      AwardItemExCnt;   //额外奖励物品数
};
//玩家等级表
@@ -982,6 +1129,15 @@
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
};
//等级参考值
struct LVReValue
{
   WORD      _ModelID;   //模版ID
   WORD      _LV;   //玩家等级
   BYTE      ReHeroStar;   //参考星级
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
@@ -1088,6 +1244,35 @@
   list      RandWeightItemList;   //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
//定军阁关卡表
struct   FBDJGLevel
{
   WORD      _LayerNum;   //层数
   BYTE      _LevelNum;   //关卡编号
   list      PassAwardList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   list      AwardList;   // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
   list      LineupIDList;   // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//定军阁速战奖励表
struct   FBDJGQuick
{
   WORD      _NeedLayer;   //所需层数
   list      QuickAwardList;   // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
};
//定军阁效果表
struct   FBDJGEffect
{
   DWORD      _EffID;   //效果ID
   BYTE      EffQuality;   // 效果品质
   BYTE      AttrID;   // 属性ID
   DWORD      AttrValue;   // 属性值
   DWORD      RandWeight;   // 随机权重
};
//广告奖励表
struct ADAward
@@ -1095,7 +1280,8 @@
   DWORD      _ADID;
   BYTE      ADCntMax;   //每日次数
   list      ADAwardItemList;   //广告奖励物品列表
   DWORD      ADMapID;   //对应副本ID,默认给该副本1次次数
   BYTE      ADAwardType;   //奖励类型
   DWORD      ADAwardValue;   //类型对应值
};
//成就表
@@ -1268,15 +1454,6 @@
   BYTE      SkillResist;   //是否技能抵抗
};
//Boss首杀
struct tagBOSSFirstKill
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   WORD      PerPlayerMoneyAward;   // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1401,17 +1578,6 @@
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天限时特惠表
struct tagSpringSale
{
   BYTE      _GiftID;   //礼包ID
   BYTE      SellDay;   //创角第几天上架
   BYTE      BuyNumLimit;   //每人限购数量
   WORD      GiftPrice;   //礼包价格,仙玉
   list      GiftItemList;   //礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
};
//充值商品编号表
struct OrderInfo
@@ -1479,31 +1645,6 @@
   list      VIPAward;   //vip奖励[[物品ID,个数],...]
};
//投资表
struct tagInvest
{
   WORD      _ID;   //ID
   BYTE      Type;   //投资类型
   BYTE      NeedDay;   //需要天数
   WORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedNPCID;   //需要NPCID
   dict      Reward;   //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
//仙宝寻主表
struct tagXBXZ
{
   DWORD      _ID;   //ID
   BYTE      Type;   //类型
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //条件
   WORD      MWID;   //法宝ID
   list      AwardItem;   //奖励物品列表
   list      Money;   //金钱
};
//寻宝设定表
struct tagTreasureSet
@@ -1526,9 +1667,13 @@
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
   list      NotifyGridNumList;   //需要额外广播的格子
   char      NotifyKey;   //广播key
   dict      NotifyKeyDict;   //广播key
   BYTE      AwardMoneyType;   //额外奖励货币类型
   WORD      AwardMoneyValue;   //单次奖励货币数
   BYTE      WishReset;   //心愿重置规则
   dict      WishLibSelect;   //心愿库选择数
   dict      WishLibPubFreeCnt;   //心愿库公共免费次数
   dict      WishLibCard;   //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1552,10 +1697,13 @@
struct tagTreasureItemLib
{
   WORD      ID;   //ID
   WORD      _LibID;   //库ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      ItemWeight;   //物品权重
   BYTE      IsWishItem;   //心愿可选
   BYTE      WishOutCnt;   //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -1791,29 +1939,6 @@
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//BOSS复活活动时间表
struct tagActBossReborn
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      TemplateID;   //模板编号
};
//BOSS复活表
struct tagBossReborn
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      _ID;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   dict      Reward;   //奖励物品ID1
};
//多倍修行点活动时间表
struct tagActRealmPoint
@@ -1909,14 +2034,6 @@
   DWORD      Weight;   //权重
   DWORD      Mark;   //排序用标识
   BYTE      Rare;   //珍稀值
};
//功能预告表
struct tagFunctionForecast
{
   DWORD      _FuncID;   //功能ID
   dict      Award;   //属性类型
};
//表情包表
@@ -2422,39 +2539,6 @@
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日游历时间表
struct tagActFeastTravel
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日游历任务表
struct tagActFeastTravelTask
{
   BYTE      _TraveTasklD;   //游历ID
   WORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   WORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AddTravelPoint;   //完成次数获得游历值
};
//节日游历奖励表
struct tagActFeastTravelAward
{
   BYTE      _TemplatelD;   //奖励模板ID
   BYTE      RecordIndex;   //奖励记录索引
   WORD      NeedTravelPoint;   //领奖所需游历值
   BYTE      AwardCountMax;   //可领取次数,0代表不限
   list      TravelAwardInfo;   //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -2740,15 +2824,6 @@
   BYTE      SkinIndex;   //外观
};
//协助感谢礼盒表
struct tagAssistThanksGift
{
   DWORD      _GiftID;   //礼盒物品ID
   list      RequestPlayerAward;   // 发布奖励物品 物品ID|个数
   list      AssistPlayerAward;   // 协助奖励物品 物品ID|个数
};
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
@@ -2813,6 +2888,7 @@
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   DWORD      LastSureOutNeed;   //最后一档保底必出
};
//历练秘笈
@@ -2863,5 +2939,6 @@
struct   Robot
{
   DWORD      _ID;   //机器人ID,同玩家ID
   char      RobotName;
   char      ViewCache;   //机器人缓存
};