PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -110,8 +110,9 @@
   list      EffectValues3;   //效果值列表3
   BYTE      TriggerWay3;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc3;   //有效来源
   WORD      CoolDownInit;   //初始冷却时间
   WORD      CoolDownTime;   //技能冷却时间
   WORD      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   list      BuffStateLimit;   //Buff状态限制组
   BYTE      CurBuffState;   //Buff״ֵ̬
   WORD      LastTime;   //持续时间
   BYTE      LayerCnt;   //Buff层数
@@ -119,7 +120,6 @@
   DWORD      BuffRepeat;   //Buff叠加规则
   BYTE      DispersedLimit;   //驱散限制
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
   char      SkillMotionName; //技能动作名
};
//武将表
@@ -221,6 +221,7 @@
   DWORD      BookStarAddPer;   // 图鉴每星级加成
   DWORD      BookBreakLVAddPer;   // 图鉴每突破等级加成
   list      DismissReturnItems;   // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      RecommendAwardMoney;   // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
//武将品质突破表
@@ -247,6 +248,13 @@
   DWORD      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
};
//推荐阵容表
struct   LineupRecommend
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//属性条目表
@@ -337,8 +345,8 @@
   DWORD      PosNPCID4;   //4号位NPCID
   DWORD      PosNPCID5;   //5号位NPCID
   DWORD      PosNPCID6;   //6号位NPCID
   DWORD      PosNPCID7;   //7号位NPCID
   DWORD      BossID;   // 本阵容的BossID,没有boss时为0
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
};
@@ -529,19 +537,6 @@
   WORD      EatPerCount;   //每次培养消耗x个
   list      LVUpCostItemInfo;   //突破等级道具ID|个数
   DWORD      ActivateSkillID;   //激活技能ID
};
//神兵表 #tagGodWeapon
struct   tagGodWeapon
{
   WORD      _Type;   //神兵类型
   WORD      _LV;   //等级
    DWORD      Exp;
   list      AttrType;   //属性类型
   list      AttrNum;   //属性值
   DWORD      SkillID;   //激活技能ID
   char      SysMark;   //系统提示
};
//功能配置表格 #tagFuncConfig
@@ -1377,13 +1372,6 @@
    WORD        OldPrice;    //礼包原价
};
//拍卖物品表
struct tagAuctionItem
{
   DWORD      _AuctionItemID;
};
//VIP特权表
struct tagVipPrivilege
@@ -1555,19 +1543,6 @@
   BYTE      CanBreakCollect;   //被攻击是否打断采集
};
//宝箱怪表
struct tagTreasureNPC
{
   DWORD      _NPCID;   //宝箱怪NPCID
   dict      AttackCountDropWeightInfo;   //攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
   list      AttackDropWeightList;   //常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   list      AttackDropWeightListEx;   //额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落  [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   BYTE      DropCountEx;   //额外库执行次数
   BYTE      AlchemyDiffLV;   //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
   char      NotDropNotify;   //没有掉落时提示信息
};
//宝箱表开启
struct Chests
@@ -1575,11 +1550,8 @@
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   DWORD      CostItemID;      //消耗物品ID
   BYTE      CostItemCount;   //消耗物品个数
   WORD      CostGold;      //消耗仙玉
   BYTE      ShowType;      //前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
   BYTE      IsBind;         //开出物品是否绑定
   BYTE      AucionItemCanSell;   //开出拍品可否上架集市
   list      AucionItemDiffSellIDList;   //可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
   BYTE      CostMoneyType;   //开启消耗货币类型
   WORD      CostMoneyValue;   //消耗货币
};
//宝箱表产出表