ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Attack/BattleObj.py
@@ -360,6 +360,7 @@
        self._value1 = 0 # 值需要通知前端,开发时注意20亿问题
        self._value2 = 0
        self._value3 = 0
        self._isCopy = 0 # 是否复制的buff
        return
    
    def onRelease(self):
@@ -392,6 +393,8 @@
    def SetValue2(self, value): self._value2 = value
    def GetValue3(self): return self._value3
    def SetValue3(self, value): self._value3 = value
    def GetIsCopy(self): return self._isCopy
    def SetIsCopy(self, isCopy): self._isCopy = isCopy
    
class BuffManager():
    ## 战斗对象buff管理器
@@ -543,6 +546,7 @@
        self._batType = 0 # 战斗类型,普通、连击、反击、追击等
        self._tagObjList = [] # 本次技能目标列表 [BatObj, ...]
        self._killObjList = [] # 本次技能击杀目标列表 [BatObj, ...]
        self._effIgnoreObjIDList = [] # 额外技能效果无效的目标ID列表,一般是被闪避、免疫等
        self._hurtList = [] # 本次伤血列表,可能同一个对象有多个伤害,如弹射等 [HurtObj, ...]
        self._bySkill = None # 由哪个技能触发的
        self._byBuff = None # 由哪个buff触发的
@@ -566,6 +570,7 @@
        self._batType = 0
        self._tagObjList = []
        self._killObjList = []
        self._effIgnoreObjIDList = []
        self._bySkill = None
        self._byBuff = None
        self._afterLogicList = []
@@ -623,6 +628,8 @@
    def SetTagObjList(self, tagObjList): self._tagObjList = tagObjList
    def GetKillObjList(self): return self._killObjList # 击杀目标列表
    def SetKillObjList(self, killObjList): self._killObjList = killObjList
    def GetEffIgnoreObjIDList(self): return self._effIgnoreObjIDList # 额外技能效果无效的目标ID列表
    def SetEffIgnoreObjIDList(self, effIgnoreObjIDList): self._effIgnoreObjIDList = effIgnoreObjIDList
    def GetAfterLogicList(self): return self._afterLogicList
    def AddAfterLogic(self, logicType, logicData):
        '''添加技能释放后需要处理额外逻辑
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        ## 回合重置
        self._skillTurnUseCntDict = {}
        
    def UpdInitBatAttr(self, initAttrDict, skillIDList):
    def UpdInitBatAttr(self, initAttrDict, skillIDList=None):
        ## 更新战斗属性,一般只有主阵容需要更新,战斗中养成、装备变化等引起的主阵容属性变更时需要实时更新
        self._initAttrDict = initAttrDict
        learnNewSkill = False
        for skillID in skillIDList:
            if self._skillMgr.LearnSkillByID(skillID):
                learnNewSkill = True
        if skillIDList:
            for skillID in skillIDList:
                if self._skillMgr.LearnSkillByID(skillID):
                    learnNewSkill = True
        TurnBuff.RefreshBuffAttr(self)
        if learnNewSkill: # 有学新技能时重刷技能被动
            self._passiveEffMgr.RefreshSkillPassiveEffect()
@@ -904,18 +912,19 @@
                return True
        return False
    
    def IsInControlled(self): return self.IsInBuffStateGroup(1) or self.IsInBuffStateGroup(2) # 是否被控制中
    def IsInControlledHard(self): return self.IsInBuffStateGroup(1) # 是否被硬控中
    def IsInBuffStateGroup(self, buffStateGroup):
    def IsInControlled(self): return self.IsInBuffStateGroup([1, 2]) # 是否被控制中
    def IsInControlledHard(self): return self.IsInBuffStateGroup([1]) # 是否被硬控中
    def IsInBuffStateGroup(self, buffStateGroups):
        '''是否在某个状态组中
                        已定义的组: 1 - 硬控组;2 - 软控组;3 - 限制普攻组;4 - 限制怒技组;5 - 限制被动动态组
        '''
        buffStateGroupDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("BuffStateGroup", 1, {})
        if buffStateGroup not in buffStateGroupDict:
            return
        for state in buffStateGroupDict[buffStateGroup]:
            if self._buffMgr.IsInBuffState(state):
                return state
        for stateGroup in buffStateGroups:
            if str(stateGroup) not in buffStateGroupDict:
                continue
            for state in buffStateGroupDict[str(stateGroup)]:
                if self._buffMgr.IsInBuffState(state):
                    return state
        return
    
    def CanAction(self):
@@ -1014,6 +1023,7 @@
        ## 统计承伤
        self.defStat += lostHP
        return self.defStat
    def GetStatDefValue(self): return self.defStat # 获取累计总承伤
    
    def StatCureValue(self, cureValue):
        ## 统计治疗