| | |
| | | {
|
| | | DWORD _NPCID; //NPCID
|
| | | char NPCName; //名称
|
| | | BYTE Country; //国家
|
| | | BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
|
| | | BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
|
| | | DWORD RelatedHeroID; //关联武将ID
|
| | | WORD LV; //等级
|
| | | BYTE BossType; //Boss类型
|
| | | DWORD Atk; //攻击力
|
| | | DWORD Def; //防御值
|
| | | DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
|
| | | list SkillIDList; //技能ID列表
|
| | | DWORD FinalDamPer; //最终增伤
|
| | | DWORD FinalDamPerDef; //最终减伤
|
| | | DWORD MissRate; //闪避概率
|
| | |
| | | DWORD SuckHPPer; //吸血比率
|
| | | DWORD SuckHPPerDef; //抗吸血比率
|
| | | dict SpecAttrInfo; //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //NPC成长表
|
| | |
|
| | | struct NPCStronger |
| | | {
|
| | | DWORD _NPCID; //NPCID
|
| | | float AtkRatio; //攻击系数
|
| | | float DefRatio; //防御系数
|
| | | float MaxHPRatio; //生命系数
|
| | | float StunRateRatio;
|
| | | float SuperHitRateRatio;
|
| | | float ComboRateRatio;
|
| | | float MissRateRatio;
|
| | | float ParryRateRatio;
|
| | | float SuckHPPerRatio;
|
| | | float StunRateDefRatio;
|
| | | float SuperHitRateDefRatio;
|
| | | float ComboRateDefRatio;
|
| | | float MissRateDefRatio;
|
| | | float ParryRateDefRatio;
|
| | | float SuckHPPerDefRatio;
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //技能表
|
| | |
| | | BYTE CalcType; //计算方式
|
| | | WORD SkillPer; //技能万分比
|
| | | DWORD SkillValue; //技能固定值
|
| | | DWORD HurtAtkPerMax; //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
|
| | | WORD HappenRate; //释放或添加几率
|
| | | DWORD EffectID1; //效果ID1
|
| | | list EffectValues1; //效果值列表1
|
| | | BYTE TriggerWay1; //触发方式
|
| | | BYTE TriggerSrc1; //有效来源
|
| | | list TriggerParams1; //触发参数
|
| | | DWORD EffectID2; //效果ID2
|
| | | list EffectValues2; //效果值列表2
|
| | | BYTE TriggerWay2; //触发方式
|
| | | BYTE TriggerSrc2; //有效来源
|
| | | list TriggerParams2; //触发参数
|
| | | DWORD EffectID3; //效果ID3
|
| | | list EffectValues3; //效果值列表3
|
| | | BYTE TriggerWay3; //触发方式
|
| | | BYTE TriggerSrc3; //有效来源
|
| | | list TriggerParams3; //触发参数
|
| | | WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
|
| | | list IgnoreStates; //无视限制列表
|
| | | BYTE CurBuffState; //Buff״ֵ̬
|
| | |
| | | BYTE LayerMax; //最大层数
|
| | | DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
|
| | | DWORD DieContinue; //Buff死亡存在
|
| | | list EnhanceSkillList; //触发技能ID列表
|
| | | DWORD FightPower; //技能战斗力
|
| | | char SkillMotionName; //技能动作名
|
| | | };
|
| | |
| | | {
|
| | | DWORD _HeroID; //英雄ID
|
| | | char Name; //名称
|
| | | BYTE PlayerCanUse; //玩家可用
|
| | | BYTE Country; // 国家
|
| | | BYTE Quality; // 品质
|
| | | BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
|
| | |
| | | WORD HPInheritPer; //生命继承
|
| | | dict BatAttrDict; //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
|
| | | list FetterIDList; //羁绊ID列表
|
| | | BYTE RecruitBySelf; // 招募需要本体
|
| | | BYTE Specialty; // 武将特长
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //武将星级天赋表
|
| | |
| | | list WaveLineupIDList6; // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
|
| | | list BossLineupIDList; // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
|
| | | list AwardItemList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
|
| | | WORD NPCLV; //NPC等级
|
| | | float Difficulty; //难度系数
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //NPC阵容表
|
| | |
| | | DWORD PosNPCID6; //6号位NPCID
|
| | | DWORD PosNPCID7; //7号位NPCID
|
| | | DWORD BossID; // 本阵容的BossID,没有boss时为0
|
| | | list SkillIDExList; // boss附加技能列表
|
| | | BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //称号表 #tagDienstgrad
|
| | |
| | | {
|
| | | DWORD _FuncId; //功能标识
|
| | | DWORD LimitLV; //开启等级
|
| | | DWORD LimitMagicWeapon; //需要解锁法宝ID
|
| | | WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
|
| | | DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
|
| | | BYTE LimitVIPLV; //需要VIP等级
|
| | | char MailKey; //邮件
|
| | | };
|
| | |
|
| | |
| | | struct EquipColor
|
| | | {
|
| | | BYTE _ItemColor; //装备品质
|
| | | DWORD MoneyBase; //分解货币
|
| | | DWORD AtkStep; //攻击步长
|
| | | DWORD DefStep; //防御步长
|
| | | DWORD HPStep; //生命步长
|
| | |
| | | DWORD MaxHP; //生命
|
| | | DWORD Atk; //攻击
|
| | | DWORD Def; //防御
|
| | | BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
|
| | | BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
|
| | | DWORD ReAtk; //参考攻击
|
| | | DWORD ReDef; //防御
|
| | | DWORD ReMaxHP; //生命
|
| | | DWORD ReStunRate;
|
| | | DWORD ReSuperHitRate;
|
| | | DWORD ReComboRate;
|
| | | DWORD ReMissRate;
|
| | | DWORD ReParryRate;
|
| | | DWORD ReSuckHPPer;
|
| | | DWORD ReStunRateDef;
|
| | | DWORD ReSuperHitRateDef;
|
| | | DWORD ReComboRateDef;
|
| | | DWORD ReMissRateDef;
|
| | | DWORD ReParryRateDef;
|
| | | DWORD ReSuckHPPerDef;
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //特殊地图玩家属性公式表
|
| | |
| | | DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
|
| | | DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
|
| | | DWORD SP; // SP
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //成长型怪物参数公式表
|
| | |
|
| | | struct tagNPCStrengthen
|
| | | {
|
| | | DWORD _NPCID; //NPCID
|
| | | BYTE IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
|
| | | BYTE LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
|
| | | BYTE LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
|
| | | BYTE CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
|
| | | DWORD HitTime;//受击次数
|
| | | DWORD DefCoefficient;//人物防御系数
|
| | | DWORD AtkCoefficient;//人物攻击系数
|
| | | DWORD AdjustCoefficient;//调整系数比例
|
| | | DWORD AtkInterval;//怪物攻击间隔
|
| | | DWORD HitRate;//对人物的命中率
|
| | | DWORD MissRate;//对人物的闪避率
|
| | | DWORD MonterNum;//怪物数
|
| | | DWORD IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
|
| | | DWORD IceDefCoefficient;//元素抗性比例
|
| | | DWORD MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
|
| | | DWORD FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //NPC时间掉血表
|
| | |
| | | list CostMoneyList; //消耗货币列表
|
| | | WORD EnsureCount; //每x次必出
|
| | | BYTE OnceLucky; //单次幸运值
|
| | | WORD FullLucky; //满幸运值
|
| | | char LuckyRateFormat; //幸运格子概率公式
|
| | | BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
|
| | | dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
|
| | |
| | | list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
|
| | | list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
|
| | | dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
|
| | | list LuckyItemRateList; //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
|
| | | dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //寻宝物品库
|
| | |
| | | BYTE NeedNotify; //是否需要广播
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //垃圾分类活动时间表
|
| | |
|
| | | struct tagActGarbageSorting
|
| | | {
|
| | | DWORD _CfgID; //配置ID
|
| | | char StartDate; //开启日期
|
| | | char EndDate; //结束日期
|
| | | BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
|
| | | WORD LVLimit; //限制等级
|
| | | BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //垃圾分类任务产出表
|
| | |
|
| | | struct tagActGarbageTask
|
| | | {
|
| | | DWORD _GarbageTasklD; //垃圾任务ID
|
| | | DWORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
|
| | | DWORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
|
| | | BYTE AutoProduce; //自动产生垃圾
|
| | | list ProduceGarbageRateList; //随机产生垃圾概率饼图
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //Boss历练活动表
|
| | |
|
| | | struct tagActBossTrial
|
| | | {
|
| | | DWORD _CfgID; //配置ID
|
| | | char StartDate; //开启日期
|
| | | char EndDate; //结束日期
|
| | | char JoinStartTime; //参与开始时间点
|
| | | char JoinEndTime; //参与结束时间点
|
| | | WORD LVLimit; //限制等级
|
| | | BYTE IsDayReset; //是否每天重置
|
| | | BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
|
| | | dict SubmitItemAwardInfo; //提交凭证个数对应奖励
|
| | | BYTE SubmitAwardResetType; //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
|
| | | WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
|
| | | list TemplateIDList; //榜单模板编号列表
|
| | | list FamilyTemplateIDList; //仙盟榜单模板编号列表
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //Boss历练榜单模版表
|
| | |
|
| | | struct tagActBossTrialTemplate
|
| | | {
|
| | | DWORD _TemplateID; //模板编号
|
| | | BYTE Rank; //名次
|
| | | list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
|
| | | list MemAwardItemList; //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
|
| | | DWORD NeedScore; //上榜所需积分
|
| | | dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //骑宠养成活动时间表
|
| | |
|
| | | struct tagActHorsePetTrain
|
| | | {
|
| | | DWORD _CfgID; //配置ID
|
| | | char StartDate; //开启日期
|
| | | char EndDate; //结束日期
|
| | | char JoinStartTime; //参与开始时间点
|
| | | char JoinEndTime; //参与结束时间点
|
| | | WORD LVLimit; //限制等级
|
| | | WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
|
| | | WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
|
| | | BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //骑宠养成榜单模版表
|
| | |
|
| | | struct tagActHorsePetTrainBillTemp
|
| | | {
|
| | | DWORD _TemplateID; //模板编号
|
| | | BYTE Rank; //名次
|
| | | list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
|
| | | DWORD NeedScore; //上榜所需积分
|
| | | dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //古宝养成活动时间表
|
| | |
|
| | | struct tagActGubao
|
| | | {
|
| | | DWORD _CfgID; //配置ID
|
| | | char StartDate; //开启日期
|
| | | char EndDate; //结束日期
|
| | | char JoinStartTime; //参与开始时间点
|
| | | char JoinEndTime; //参与结束时间点
|
| | | WORD LVLimit; //限制等级
|
| | | WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
|
| | | WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
|
| | | BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //古宝养成榜单模版表
|
| | |
|
| | | struct tagActGubaoBillTemp
|
| | | {
|
| | | DWORD _TemplateID; //模板编号
|
| | | BYTE Rank; //名次
|
| | | list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
|
| | | DWORD NeedScore; //上榜所需积分
|
| | | dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //炼器榜单模版表
|
| | |
|
| | | struct tagActLianqiBillTemp
|
| | |
| | | list GridWeightItemList; //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
|
| | | list LayerAwardItemList; //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
|
| | | list LayerWeightItemList; //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //仙匣秘境活动时间表
|
| | |
|
| | | struct tagActXianXiaMJ
|
| | | {
|
| | | DWORD _CfgID; //配置ID
|
| | | char StartDate; //开启日期
|
| | | char EndDate; //结束日期
|
| | | char JoinStartTime; //参与开始时间点
|
| | | char JoinEndTime; //参与结束时间点
|
| | | BYTE IsDayReset; //是否每天重置
|
| | | WORD LVLimit; //限制等级
|
| | | DWORD UseItemID; //消耗物品ID
|
| | | list UseMoneyInfo; //消耗货币信息
|
| | | BYTE TemplateID; //模板ID
|
| | | WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
|
| | | WORD LotteryAddScore; //每次抽奖加积分
|
| | | WORD LayerAddScore; //每次跨层加积分
|
| | | BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //仙匣秘境榜单模版表
|
| | |
|
| | | struct tagActXianXiaMJBillTemp
|
| | | {
|
| | | DWORD _TemplateID; //模板编号
|
| | | BYTE Rank; //名次
|
| | | list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
|
| | | DWORD NeedScore; //上榜所需积分
|
| | | dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //仙匣秘境奖池表
|
| | |
|
| | | struct tagActXianXiaMJAward
|
| | | {
|
| | | DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
|
| | | BYTE AwardLibType; //奖励库类型
|
| | | list AwardItemCountList; //层选择个数列表 层1物品数|层2|…
|
| | | list UnlockAwardLimitTimesList; //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
|
| | | list AwardLibWeightList; //产出该库外权重
|
| | | dict LibItemInfo; //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
|
| | | dict ItemLayerLimitInfo; //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
|
| | | dict ItemAwardTimesTotalInfo; //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //天帝礼包活动时间表
|
| | |
| | | BYTE ChooseItemCount; //选择个数
|
| | | dict LibItemInfo; //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...} 0不限次数
|
| | | list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //骑宠盛宴活动
|
| | |
|
| | | struct tagActHorsePetFeast
|
| | | {
|
| | | DWORD _CfgID; //配置ID
|
| | | char StartDate; //开启日期
|
| | | char EndDate; //结束日期
|
| | | list StartTimeList; //开启时间列表, 支持多个时段
|
| | | list EndTimeList; //结束时间列表, 支持多个时段
|
| | | WORD LVLimit; //限制等级
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //BOSS复活活动时间表
|
| | |
| | | list AwardItemList; //奖励物品列表
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //仙树等级表
|
| | | //祝福树
|
| | |
|
| | | struct tagTreeLV
|
| | | {
|
| | | BYTE _TreeLV; //仙树等级
|
| | | DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
|
| | | DWORD LVUPNeedTime; //升级下一级所需所需秒
|
| | | list EquipColorRateList; //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
|
| | | list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
|
| | | list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
|
| | | list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //淘金营地表
|
| | |
|
| | | struct GoldRushCamp
|
| | | {
|
| | | BYTE _CampID;
|
| | | WORD PanningUnlock; //淘金次数解锁
|
| | | list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //淘金监工表
|
| | |
|
| | | struct GoldRushWorker
|
| | | {
|
| | | BYTE _WorkerID;
|
| | | WORD PlayerLVUnlock; //主公等级解锁
|
| | | list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
|
| | | };
|
| | |
|
| | | //淘金物品表
|
| | |
|
| | | struct GoldRushItem
|
| | | {
|
| | | BYTE _GoldID; //淘金ID
|
| | | DWORD ItemID; //物品ID
|
| | | BYTE ItemLV; //物品等级
|
| | | DWORD ItemCount; //物品个数
|
| | | DWORD RefreshWeight; //常规刷新权重
|
| | | BYTE WorkerMax; //监工上限
|
| | | BYTE NeedSeconds; //耗时秒
|
| | | };
|
| | |
|
| | |
|
| | | //机器人
|
| | | struct Robot
|
| | | {
|
| | | DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
|
| | | char ViewCache; //机器人缓存
|
| | | };
|