PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -26,13 +26,112 @@
   BYTE      OPLimitInAct;   //活动期间限制队伍操作
};
//NPC表
struct NPC
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   char      NPCName;   //名称
   DWORD      RelatedHeroID;   //关联武将ID
   WORD      LV;   //等级
   BYTE      BossType;   //Boss类型
   DWORD      Atk;   //攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   DWORD      FinalDamPer;   //最终增伤
   DWORD      FinalDamPerDef;   //最终减伤
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
   DWORD      MissRateDef;   //抗闪避概率
   DWORD      SuperHitRate;   //暴击概率
   DWORD      SuperHitRateDef;   //抗暴击概率
   DWORD      StunRate;   //击晕概率
   DWORD      StunRateDef;   //抗击晕概率
   DWORD      ComboRate;   //连击概率
   DWORD      ComboRateDef;   //抗连击概率
   DWORD      ParryRate;   //格挡概率
   DWORD      ParryRateDef;   //抗格挡概率
   DWORD      SuckHPPer;   //吸血比率
   DWORD      SuckHPPerDef;   //抗吸血比率
   dict      SpecAttrInfo;   //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
};
//NPC成长表
struct NPCStronger
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      DefRatio;   //防御系数
   float      MaxHPRatio;   //生命系数
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
   float      MissRateRatio;
   float      ParryRateRatio;
   float      SuckHPPerRatio;
   float      StunRateDefRatio;
   float      SuperHitRateDefRatio;
   float      ComboRateDefRatio;
   float      MissRateDefRatio;
   float      ParryRateDefRatio;
   float      SuckHPPerDefRatio;
};
//技能表
struct   Skill
{
   DWORD      _SkillID;   //技能ID
   DWORD      SkillTypeID;   //技能TypeID
   WORD      SkillLV;   //当前等级
   WORD      SkillMaxLV;   //最高等级
   char      SkillName;   //技能名
   BYTE      FuncType;   //功能分类
   BYTE      SkillType;   //技能类型
   BYTE      HurtType;   //伤害类型
   BYTE      AtkType;   //释放方式
   BYTE      TagAim;      //瞄准位置
   BYTE      TagFriendly;   //敌我目标
   BYTE      TagAffect;   //目标细分
   BYTE      TagCount;   //目标个数
   BYTE      CalcType;   //计算方式
   WORD      SkillPer;   //技能万分比
   DWORD      SkillValue;   //技能固定值
   DWORD      HurtAtkPerMax;   //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
   WORD      HappenRate;   //释放或添加几率
   DWORD      EffectID1;   //效果ID1
   list      EffectValues1;   //效果值列表1
   BYTE      TriggerWay1;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc1;   //有效来源
   DWORD      EffectID2;   //效果ID2
   list      EffectValues2;   //效果值列表2
   BYTE      TriggerWay2;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc2;   //有效来源
   DWORD      EffectID3;   //效果ID3
   list      EffectValues3;   //效果值列表3
   BYTE      TriggerWay3;   //触发方式
   BYTE      TriggerSrc3;   //有效来源
   WORD      CoolDownTime;   //技能冷却时间
   list      IgnoreStates;   //无视限制列表
   BYTE      CurBuffState;   //Buff״ֵ̬
   WORD      LastTime;   //持续时间
   BYTE      LayerCnt;   //Buff层数
   BYTE      LayerMax;   //最大层数
   DWORD      BuffRepeat;   //Buff叠加规则
   DWORD      DieContinue;   //Buff死亡存在
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
   char      SkillMotionName; //技能动作名
};
//武将表
struct   Hero
{
   DWORD      _HeroID;   //英雄ID
   char      Name;   //名称
   BYTE      PlayerCanUse;   //玩家可用
   BYTE      Country;   // 国家
   BYTE      Quality;   // 品质
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   list      SkinIDList;   // 皮肤ID列表
   DWORD      NormalSkillID;   //普攻技能ID
   DWORD      AngerSkillID;   //怒气技能ID
@@ -40,6 +139,9 @@
   WORD      DefInheritPer;   //防御继承
   WORD      HPInheritPer;   //生命继承
   dict      BatAttrDict;   //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
   list      FetterIDList;   //羁绊ID列表
   BYTE      RecruitBySelf;   // 招募需要本体
   BYTE      Specialty;   // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -84,6 +186,15 @@
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
};
//阵容光环表
struct   HeroLineupHalo
{
   WORD      _Country;   //国家
   BYTE      NeedHeroCount;   // 所需武将数
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
};
//皮肤表
struct   HeroSkin
{
@@ -98,7 +209,6 @@
struct   HeroQuality
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   list      UPCostItem;   // 升级消耗道具
   list      InitTalentWeight;   // 初始天赋数权重
   BYTE      InitStarUpper;   // 初始星级上限
   DWORD      InitAddPer;   // 上阵初始加成万分率
@@ -109,6 +219,7 @@
   DWORD      BookInitAddPer;   // 图鉴初始加成
   DWORD      BookStarAddPer;   // 图鉴每星级加成
   DWORD      BookBreakLVAddPer;   // 图鉴每突破等级加成
   list      DismissReturnItems;   // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
};
//武将品质突破表
@@ -126,6 +237,69 @@
   DWORD      _Quality;   //品质
   DWORD      _AwakeLV;   //觉醒等级
   list      UPCostItem;   // 觉醒到下级消耗道具
   DWORD      RebirthCostMoney;   //重生消耗货币
};
//品质武将升级表
struct   HeroQualityLV
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
};
//属性条目表
struct   PlayerAttr
{
   DWORD      _AttrID;   //属性ID
   char      Parameter;   //属性名、参数名
};
//战力系数
struct   FightPowerRatio
{
   DWORD      _RealmLV;   //境界等级
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      MaxHPRatio;
   float      DefRatio;
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
   float      MissRateRatio;
   float      ParryRateRatio;
   float      SuckHPPerRatio;
   float      StunRateDefRatio;
   float      SuperHitRateDefRatio;
   float      ComboRateDefRatio;
   float      MissRateDefRatio;
   float      ParryRateDefRatio;
   float      SuckHPPerDefRatio;
   float      FinalDamPerRatio;
   float      FinalDamPerDefRatio;
   float      PhyDamPerRatio;
   float      PhyDamPerDefRatio;
   float      MagDamPerRatio;
   float      MagDamPerDefRatio;
   float      NormalSkillPerRatio;
   float      NormalSkillPerDefRatio;
   float      AngerSkillPerRatio;
   float      AngerSkillPerDefRatio;
   float      SuperDamPerRatio;
   float      SuperDamPerDefRatio;
   float      CurePerRatio;
   float      CurePerDefRatio;
   float      ShieldPerRatio;
   float      ShieldPerDefRatio;
   float      DOTPerRatio;
   float      DOTPerDefRatio;
   float      WeiFinalDamPerRatio;
   float      WeiFinalDamPerDefRatio;
   float      ShuFinalDamPerRatio;
   float      ShuFinalDamPerDefRatio;
   float      WuFinalDamPerRatio;
   float      WuFinalDamPerDefRatio;
   float      QunFinalDamPerRatio;
   float      QunFinalDamPerDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -133,7 +307,6 @@
{
   BYTE      _ChapterID;   //章节ID
   list      DailyBootyUpperList;   // 每日战利品掉落上限,[[物品ID,每日上限], ...]
   list      BootyWeightList;   // 战利品掉落权重,[[权重,物品ID,掉落个数下限, 上限], ...]
};
//主线关卡表
@@ -149,6 +322,8 @@
   list      WaveLineupIDList6;   // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   list      BossLineupIDList;   // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   list      AwardItemList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//NPC阵容表
@@ -163,6 +338,8 @@
   DWORD      PosNPCID6;   //6号位NPCID
   DWORD      PosNPCID7;   //7号位NPCID
   DWORD      BossID;   // 本阵容的BossID,没有boss时为0
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
};
//称号表 #tagDienstgrad
@@ -327,16 +504,6 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//境界塔表
struct tagRealmTower
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   WORD      NeedRealmLV;   //所需境界
   DWORD      BossID;   //BossID
   list      RewardItemList;   //奖励物品列表
};
//境界炼体属性表
struct tagLianTi
@@ -385,22 +552,18 @@
{
   DWORD      _FuncId;   //功能标识
   DWORD      LimitLV;   //开启等级
   DWORD      LimitMagicWeapon;   //需要解锁法宝ID
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   BYTE      LimitVIPLV;   //需要VIP等级
   char      MailKey;   //邮件
};
//合成表 #tagItemCompound
//合成表
struct   tagItemCompound
struct   ItemCompound
{
   WORD      _ID;   //合成配置编号ID
   BYTE      ComposeGroup;   //合成归组类型
   list      MakeID;   //可合成的道具ID,多个则随机一个
   BYTE      IsFirstSuccMakeJobItem;   //首次成功是否必出本职业
   list      UnfixedItemID;   //不固定道具ID, 多个ID时则任意一种均可
   BYTE      UnfixedItemCount;   //不固定道具消耗数量
   list      FixedItemID;   //消耗固定道具ID, 多个ID时代表每个ID均需消耗
@@ -409,7 +572,6 @@
   WORD      SuccessRate;   // 成功率万分率
   WORD      SuccessRateMax;   // 最大成功率万分率
   list      SuccessRateIncrease;   //提高成功率道具, 道具ID|个数|提高的概率
   BYTE      AddonsCountMax;   //最大可附加材料数, 增加概率用, 非必须, 0代表不可附加材料
   char      SysMark;   //提示mark
   BYTE      SysMarkParamType;   //系统提示参数组合类型
};
@@ -470,7 +632,6 @@
struct EquipColor
{
   BYTE      _ItemColor;   //装备品质
   DWORD      MoneyBase;   //分解货币
   DWORD      AtkStep;   //攻击步长
   DWORD      DefStep;   //防御步长
   DWORD      HPStep;   //生命步长
@@ -867,33 +1028,26 @@
{
   WORD      _LV;   //玩家等级
   DWORD      Exp;   //升级所需经验
   BYTE      TalentPoint;   //等级获得的天赋点
   DWORD      ReExp;   //等级经验效率(second)
   DWORD      ReMaxHP;   //生命
   DWORD      ReAtk;   //攻击
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
   DWORD      ReDef;   //防御
   DWORD      ReHit;   //命中
   DWORD      ReMiss;   //闪避
   DWORD      ReAtkSpeed;   //攻速
   DWORD      ReSkillAtkRate;   //技能伤害比例
   DWORD      ReDamagePer;   //增加伤害
   DWORD      ReDamReduce;   //减少伤害
   DWORD      ReIgnoreDefRate;   //无视防御比例
   DWORD      ReLuckyHitRate;   //会心一击率
   DWORD      ReLuckyHit;   //会心一击伤害
   DWORD      ReBleedDamage;   //流血伤害增加
   DWORD      ReIceAtk;   //真实伤害
   DWORD      ReIceDef;   //真实抵御
   DWORD      RePetAtk;   //灵宠攻击
   DWORD      RePetSkillAtkRate;   //灵宠技能
   DWORD      RePetDamPer;   //灵宠伤害增加
   DWORD      ReFinalHurt;   //固定伤害增加
   DWORD      ReFinalHurtReduce;   //固定伤害减少
   DWORD      RePotionReply;   //血瓶恢复量
   DWORD      RePotionCD;   //ѪƿCD
   DWORD      AttackEff;   //挂机效率
   DWORD      ReFightPower;   //战斗力
   DWORD      IceLodeFightPower;   //冰晶矿脉扫荡战斗力
   DWORD      ReMaxHP;   //生命
   DWORD      ReStunRate;
   DWORD      ReSuperHitRate;
   DWORD      ReComboRate;
   DWORD      ReMissRate;
   DWORD      ReParryRate;
   DWORD      ReSuckHPPer;
   DWORD      ReStunRateDef;
   DWORD      ReSuperHitRateDef;
   DWORD      ReComboRateDef;
   DWORD      ReMissRateDef;
   DWORD      ReParryRateDef;
   DWORD      ReSuckHPPerDef;
};
//特殊地图玩家属性公式表
@@ -919,36 +1073,6 @@
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//NPC表扩展
struct tagNPCEx
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      FightPowerLackAtkLimit;   //战力不足限制攻击
   DWORD      SuppressFightPower;   //推荐/压制战力
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   DWORD      Atk;   //攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   list      SkillIDList;   //技能ID列表
   DWORD      FinalHurtPer;   //最终增伤
   DWORD      FinalHurtReducePer;   //最终减伤
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
   DWORD      MissDefRate;   //抗闪避概率
   DWORD      SuperHitRate;   //暴击概率
   DWORD      SuperHitRateReduce;   //抗暴击概率
   DWORD      FaintRate;   //击晕概率
   DWORD      FaintDefRate;   //抗击晕概率
   DWORD      ComboRate;   //连击概率
   DWORD      ComboDefRate;   //抗连击概率
   DWORD      ParryRate;   //格挡概率
   DWORD      ParryDefRate;   //抗格挡概率
   DWORD      ParryDamPer;   //格挡减伤比率
   DWORD      SuckHPPer;   //吸血比率
   DWORD      SuckHPDefPer;   //抗吸血比率
   dict      SpecAttrInfo;   //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
};
//成长型境界怪物表
struct tagNPCRealmStrengthen
@@ -968,29 +1092,6 @@
   DWORD      MDef;   // 标准击杀时间/毫秒
   DWORD      FireDef;   // 脱机挂经验计算战力
   DWORD      SP;   // SP
};
//成长型怪物参数公式表
struct tagNPCStrengthen
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
   BYTE      LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
   BYTE      LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
   BYTE      CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
   DWORD      HitTime;//受击次数
   DWORD      DefCoefficient;//人物防御系数
   DWORD      AtkCoefficient;//人物攻击系数
   DWORD      AdjustCoefficient;//调整系数比例
   DWORD      AtkInterval;//怪物攻击间隔
   DWORD      HitRate;//对人物的命中率
   DWORD      MissRate;//对人物的闪避率
   DWORD      MonterNum;//怪物数
   DWORD      IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
   DWORD      IceDefCoefficient;//元素抗性比例
   DWORD      MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
   DWORD      FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
};
//NPC时间掉血表
@@ -1051,47 +1152,6 @@
   DWORD      AttrValue;   //属性值
   DWORD      Contribution;   //需要贡献度
   DWORD      PowerEx;   //额外战力
};
//战斗力参数等级系数表
struct tagFightPowerParam
{
   WORD      _LV;   //等级
   DWORD      CftHit;   //命中系数
   DWORD      CftMiss;   //闪避系数
   DWORD      CftIgnoreDefRate;   //无视防御系数
   DWORD      CftDamChanceDef;   //抵御系数
   DWORD      CftFaintRate;   //击晕系数
   DWORD      CftSuperHitRateReduce;   //暴击率抗性系数
   DWORD      CftSuperHitRate;   //暴击率系数
   DWORD      CftLuckyHitRate;   //会心一击率系数
   DWORD      CftLuckyHitRateReduce;   //会心一击抗性系数
   DWORD      CftSkillAtkRate;   //技能伤害系数
   DWORD      CftSkillAtkRateReduce;   //技能减伤系数
   DWORD      CftFinalHurtPer;   //最终伤害加成系数
   DWORD      CftFinalHurtReducePer;   //最终伤害减免系数
   DWORD      CftDamagePerPVP;   //PVP伤害增加系数
   DWORD      CftDamagePerPVPReduce;   //PVP伤害减少系数
   DWORD      CftNPCHurtAddPer;   //PVE技能加成系数
   DWORD      CftNormalHurtPer;   //普通附加伤害加成系数
   DWORD      CftFabaoHurtPer;   //法宝附加伤害加成系数
   DWORD      CftDamBackPer;   //伤害反射系数
   DWORD      CftIgnoreDefRateReduce;   //无视防御抗性系数
   DWORD      CftFaintDefRate;   //控制抵抗系数
   DWORD      CftAtkSpeed;   //攻速系数
   DWORD      CftJobAHurtAddPer;   //对目标战士伤害加成
   DWORD      CftJobBHurtAddPer;   //对目标法师伤害加成
   DWORD      CftJobCHurtAddPer;   //对目标弓箭伤害加成
   DWORD      CftJobAAtkReducePer;   //战士攻击伤害减免
   DWORD      CftJobBAtkReducePer;   //法师攻击伤害减免
   DWORD      CftJobCAtkReducePer;   //弓箭攻击伤害减免
   DWORD      CftAffairSpeedPer;   //仙盟事务速度加成
   DWORD      CftFamilyBossHurtPer;   //仙盟BOSS伤害加成
   DWORD      CftFamilyWarHPPer;   //仙盟联赛生命加成
   DWORD      CftFamilyWarAtkPer;   //仙盟联赛攻击加成
   DWORD      CftFamilySitExpPer;   //仙盟打坐经验加成
   DWORD      CftBossFinalHurtPer;   //Boss最终伤害加成系数
};
//NPC掉落表
@@ -1208,36 +1268,6 @@
   DWORD      BossNPCID;   //过关bossID
   list      OtherNPCIDList;   //其他NPCIDList
   list      PassAwardItemList;   //过关奖励列表
};
//副本助战表
struct tagFBHelpBattle
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _LineID;   //功能线路ID
   DWORD      FightPowerMin;   //助战最低战力,也是副本保底战力
   DWORD      RobotFightPower;   //助战NPC战力
   WORD      RobotLV;   //助战NPC等级
   DWORD      RobotBaseHurt;   //助战NPC保底伤害
   WORD      RobotHPCoefficient;   //助战NPC生命系数
   dict      RobotSkillsDict;   //助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
};
//副本刷怪标识点表
struct tagNPCCustomRefresh
{
   DWORD      _ID;   //刷怪规则ID
   list      RefreshMarkInfo;   //标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
   DWORD      RefreshNPCID;   //指定NPCID
   list      RandNPCIDList;   //单次随机刷怪NPCID
   list      NPCIDCountList;   //单次指定刷怪NPC
   WORD      MaxCount;   //单个点最大存在怪物数
   WORD      TotalMaxCount;   //相同标试点总刷怪物数
   BYTE      IsLineOneOnly;   //是否仅在1线刷怪
   DWORD      RefreshTick;   //刷怪间隔秒
   BYTE      IsRepeat;   //是否循环刷怪
};
//日常活动表
@@ -1531,40 +1561,6 @@
   list      RandItemRewardListB;   //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
};
//炼丹炉等级表
struct tagRefineStove
{
   BYTE   _StoveLV;   //炼丹炉等级
   DWORD   UpNeedExp;   //升下一级所需经验
};
//炼丹表
struct tagAlchemy
{
   DWORD   _ID;    //秘方唯一ID不可变更
    DWORD   AlchemItemID;    //丹药物品ID
    BYTE    AlchemType;    //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
   BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
   DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
   BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
   WORD    LearnNeedLingGenPoint;    //丹方需要总灵根点数
   WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
    dict    Material;    //炼丹材料
};
//炼丹数量表
struct tagAlchemyResult
{
   BYTE   _AlchemyQuality;   //丹方等级
   DWORD   LuckValue;   //慧根
   list   CntRateList;   //数量饼图
};
//BOSS信息表
struct tagBOSSInfo
@@ -1588,22 +1584,6 @@
   DWORD      _NPCID;   //ID
   WORD      PerPlayerMoneyAward;   // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//古神禁地表
struct tagElderGodArea
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   BYTE      MonsterAnger;   //怪物怒气值
};
//个人BOSS表
struct tagPersonalBoss
{
   DWORD      NPCID;   //ID
   DWORD      _FuncLineID;   //可挑战等级
};
//仙盟活跃表
@@ -1646,16 +1626,6 @@
   DWORD      ProtectTime; //保护时间, 毫秒
   DWORD      BindMissionID;   //绑定的任务ID
   BYTE      ShowType;   //0-服务端通知,>0前端处理
};
//封魔坛BOSS表
struct tagSealDemon
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   BYTE      LineID;
   list      OwnerAwardItemEx;   //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
};
//副本鼓舞表
@@ -1739,7 +1709,7 @@
//宝箱表开启
struct tagChests
struct Chests
{
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   DWORD      CostItemID;      //消耗物品ID
@@ -1753,7 +1723,7 @@
//宝箱表产出表
struct tagChestsAward
struct ChestsAward
{
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   WORD      RealmLV;      //境界等级
@@ -1945,7 +1915,6 @@
   list      CostMoneyList;   //消耗货币列表
   WORD      EnsureCount;   //每x次必出
   BYTE      OnceLucky;   //单次幸运值
   WORD      FullLucky;   //满幸运值
   char      LuckyRateFormat;   //幸运格子概率公式
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1968,7 +1937,7 @@
   list      GridItemRateList1;   //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   list      GridItemRateList2;   //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      GridItemRateList3;   //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
   list      LuckyItemRateList;   //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      LuckyItemRateInfo;   //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
@@ -2160,112 +2129,6 @@
   BYTE      NeedNotify;      //是否需要广播
};
//垃圾分类活动时间表
struct tagActGarbageSorting
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
};
//垃圾分类任务产出表
struct tagActGarbageTask
{
   DWORD      _GarbageTasklD;   //垃圾任务ID
   DWORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   DWORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AutoProduce;      //自动产生垃圾
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//Boss历练活动表
struct tagActBossTrial
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      SubmitItemAwardInfo;   //提交凭证个数对应奖励
   BYTE      SubmitAwardResetType;   //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   list      TemplateIDList;   //榜单模板编号列表
   list      FamilyTemplateIDList;   //仙盟榜单模板编号列表
};
//Boss历练榜单模版表
struct tagActBossTrialTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
   list      MemAwardItemList;   //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//骑宠养成活动时间表
struct tagActHorsePetTrain
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//骑宠养成榜单模版表
struct tagActHorsePetTrainBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//古宝养成活动时间表
struct tagActGubao
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//古宝养成榜单模版表
struct tagActGubaoBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2288,51 +2151,6 @@
   list      GridWeightItemList;   //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
   list      LayerAwardItemList;   //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      LayerWeightItemList;   //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
};
//仙匣秘境活动时间表
struct tagActXianXiaMJ
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   DWORD      UseItemID;   //消耗物品ID
   list      UseMoneyInfo;   //消耗货币信息
   BYTE      TemplateID;   //模板ID
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   WORD      LotteryAddScore;   //每次抽奖加积分
   WORD      LayerAddScore;   //每次跨层加积分
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//仙匣秘境榜单模版表
struct tagActXianXiaMJBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//仙匣秘境奖池表
struct tagActXianXiaMJAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   list      AwardItemCountList;   //层选择个数列表  层1物品数|层2|…
   list      UnlockAwardLimitTimesList;   //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
   list      AwardLibWeightList;   //产出该库外权重
   dict      LibItemInfo;   //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
   dict      ItemLayerLimitInfo;   //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
   dict      ItemAwardTimesTotalInfo;   //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2363,18 +2181,6 @@
   BYTE      ChooseItemCount;   //选择个数
   dict      LibItemInfo;   //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//骑宠盛宴活动
struct tagActHorsePetFeast
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      LVLimit;   //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -2699,17 +2505,6 @@
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//法宝副本表
struct tagMagicWeaponFB
{
   DWORD      _MWID;   //法宝ID
   BYTE      LineID;   //副本功能线路ID
   BYTE      _Level;   //关卡
   list      RefreshNPC;   //刷怪配置
   dict      AttrDict;   //属性
};
//冰晶矿脉星级奖励表
struct tagIceLodeStarAward
@@ -2810,71 +2605,6 @@
   BYTE      _CopyMapID;   //虚拟线路ID
   WORD      PosX;   //坐标X
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//聚魂新表
struct tagGatherTheSoul
{
   DWORD      _SoulID;   //聚魂ID
   DWORD      PieceItemID;   //碎片物品ID
   BYTE      HoleNum;   //孔编号
   BYTE      SoulColor;   //品质
   DWORD      SoulSkillTypeID;   //技能TypeID
   list      SoulSkillLVList;   //技能等级所需魂等级列表
};
//聚魂新升级表
struct tagGatherTheSoulLV
{
   DWORD      _SoulID;   //聚魂ID
   WORD      _SoulLV;   //魂等级
   WORD      NeedPiece;   //该级所需碎片
   DWORD      NeedSoulValue;   //所需聚魂精华
   list      LVAttrTypeList;   //累计总属性类型
   list      LVAttrValueList;   //累计总属性值
};
//聚魂表
struct tagGatherSoul
{
   DWORD      _ItemID;   //物品ID
   list      AttrType;   //属性类型
   BYTE      SoulGrade;   //魂阶段
};
//聚魂合成表
struct tagGatherSoulCompound
{
   DWORD      _TagItemID;   //合成的物品ID
   WORD      NeedLV;   //需要的玩家等级
   list      NeedItem; //需要的物品ID
   WORD      NeedSoulSplinters;   //需要的聚魂碎片
   WORD      NeedSoulCore;   //需要的核心环
};
//聚魂属性表
struct tagGatherSoulAttr
{
   WORD      _AttrType;   //属性类型
   char      AttrInfo1;   //基础属性-参数聚魂等级level
   dict      AttrInfo2;   //品质系数(品质_系数|…)
   dict      AttrInfo3;   //多属性系数
   dict      AttrInfo4;   //初始属性(品质_属性值|…)
   dict      AttrInfo5;   //阶段系数
};
//王者法宝表
struct tagMagicWeaponOfKing
{
   DWORD      _MWID;   //法宝ID
   BYTE      _AwardMark;   //赛季奖励等级
   dict      AddAttr;   //属性
};
//时装表
@@ -3151,16 +2881,6 @@
   list      TravelAwardInfo;   //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//诛仙BOSS表
struct tagZhuXianBoss
{
   DWORD      NPCID;   //ID
   BYTE      _LineID;
   WORD      RealmLV;   //需要境界
   DWORD      ZhuXianScore;   //需要诛仙总评分
};
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -3323,27 +3043,6 @@
   dict      Attr;   //属性
};
//仙盟Boss奖励表
struct tagFamilyBossAward
{
   DWORD      _BossID;   //BossID
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
};
//仙盟试炼伤血奖励表
struct tagFamilyBossHurtAward
{
   BYTE      _AwardType;   //奖励类型 1-个人;2-仙盟
   BYTE      _RecordIndex;   //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
   DWORD      NeedHurtTotal;   //所需总伤血
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟等级表
struct   Family
{
@@ -3401,57 +3100,6 @@
   WORD      LevelMax;   //洗练等级上限
};
//骑宠Boss奖励表
struct tagHorsePetBossAward
{
   BYTE      _LineID;   // 线路ID
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
   list      Award2;   //饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
};
//缥缈仙域表
struct tagFairyDomain
{
   WORD      _ID;   //事件编号
   BYTE      EventType;   //事件类型
   DWORD      MapID;   //副本id
   BYTE      LineID;   //副本线路id
   DWORD      BossID;   //副本BossID
   BYTE      EventFBType;   //事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
   BYTE      CostEnergy;   //消耗体力
   BYTE      NeedAlchemyLV;   //出现的炼丹等级要求
   list      NeedLV;   //出现的玩家等级要求
   DWORD      Weight;   //权重
   DWORD      HourCntPriLimit;   //个人每小时次数限制
   DWORD      DayCntPriLimit;   //个人每天次数限制
};
//缥缈奇遇表
struct tagFairyAdventures
{
   WORD      _ID;   //ΨһID
   DWORD      OpenServerDay;   //开服天
   BYTE      EventID;   //事件编号
   list      Condition;   //条件
   list      GearAward;   //档位奖励
   list      BasicAward;   //保底奖励
};
//缥缈仙域定制表
struct tagFairyDomainAppoint
{
   WORD      _Cnt;   //次数
   DWORD      EventID;   //事件编号
   list      Award;   //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
   list      RandomAward;   //随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
};
//副本Buff表
struct tagFBBuyBuff
@@ -3470,27 +3118,6 @@
   BYTE      ElementSkillNum;   //专精技能编号
   DWORD      MainSkillID;   //主技能ID
   DWORD      NeedLV;   //选择需要等级
};
//天星塔表
struct tagSkyTower
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   DWORD      BossID;   //bossID
   dict      Reward;   //奖励
   WORD      NeedLV;   //要求等级
   DWORD      FightPower;   //推荐战力
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
};
//天星塔全服挑战表
struct tagSkyTowerServerChallenge
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   dict      PassRankRewardInfo;   //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
   dict      ServerRewardInfo;   //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -3621,12 +3248,53 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//仙树等级表
//祝福树
struct tagTreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
   DWORD      LVUPNeedTime;   //升级下一级所需所需秒
   list      EquipColorRateList;   //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
};
//淘金营地表
struct GoldRushCamp
{
   BYTE      _CampID;
   WORD      PanningUnlock;   //淘金次数解锁
   list      MoneyUnlock;   //货币解锁,货币类型|货币值
};
//淘金监工表
struct GoldRushWorker
{
   BYTE      _WorkerID;
   WORD      PlayerLVUnlock;   //主公等级解锁
   list      MoneyUnlock;   //货币解锁,货币类型|货币值
};
//淘金物品表
struct GoldRushItem
{
   BYTE      _GoldID;   //淘金ID
   DWORD      ItemID;      //物品ID
   BYTE      ItemLV;      //物品等级
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      RefreshWeight;   //常规刷新权重
   BYTE      WorkerMax;   //监工上限
   BYTE      NeedSeconds;   //耗时秒
};
//机器人
struct   Robot
{
   DWORD      _ID;   //机器人ID,同玩家ID
   char      ViewCache;   //机器人缓存
};