PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -32,14 +32,12 @@
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   char      NPCName;   //名称
   BYTE      Country;   //国家
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   DWORD      RelatedHeroID;   //关联武将ID
   WORD      LV;   //等级
   BYTE      BossType;   //Boss类型
   DWORD      Atk;   //攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   list      SkillIDList;   //技能ID列表
   DWORD      FinalDamPer;   //最终增伤
   DWORD      FinalDamPerDef;   //最终减伤
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
@@ -55,6 +53,28 @@
   DWORD      SuckHPPer;   //吸血比率
   DWORD      SuckHPPerDef;   //抗吸血比率
   dict      SpecAttrInfo;   //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
};
//NPC成长表
struct NPCStronger
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      DefRatio;   //防御系数
   float      MaxHPRatio;   //生命系数
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
   float      MissRateRatio;
   float      ParryRateRatio;
   float      SuckHPPerRatio;
   float      StunRateDefRatio;
   float      SuperHitRateDefRatio;
   float      ComboRateDefRatio;
   float      MissRateDefRatio;
   float      ParryRateDefRatio;
   float      SuckHPPerDefRatio;
};
//技能表
@@ -76,6 +96,7 @@
   BYTE      CalcType;   //计算方式
   WORD      SkillPer;   //技能万分比
   DWORD      SkillValue;   //技能固定值
   DWORD      HurtAtkPerMax;   //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
   WORD      HappenRate;   //释放或添加几率
   DWORD      EffectID1;   //效果ID1
   list      EffectValues1;   //效果值列表1
@@ -106,6 +127,7 @@
{
   DWORD      _HeroID;   //英雄ID
   char      Name;   //名称
   BYTE      PlayerCanUse;   //玩家可用
   BYTE      Country;   // 国家
   BYTE      Quality;   // 品质
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
@@ -118,6 +140,8 @@
   WORD      HPInheritPer;   //生命继承
   dict      BatAttrDict;   //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
   list      FetterIDList;   //羁绊ID列表
   BYTE      RecruitBySelf;   // 招募需要本体
   BYTE      Specialty;   // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -298,6 +322,8 @@
   list      WaveLineupIDList6;   // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   list      BossLineupIDList;   // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   list      AwardItemList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//NPC阵容表
@@ -312,6 +338,8 @@
   DWORD      PosNPCID6;   //6号位NPCID
   DWORD      PosNPCID7;   //7号位NPCID
   DWORD      BossID;   // 本阵容的BossID,没有boss时为0
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
};
//称号表 #tagDienstgrad
@@ -524,10 +552,8 @@
{
   DWORD      _FuncId;   //功能标识
   DWORD      LimitLV;   //开启等级
   DWORD      LimitMagicWeapon;   //需要解锁法宝ID
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   BYTE      LimitVIPLV;   //需要VIP等级
   char      MailKey;   //邮件
};
@@ -606,7 +632,6 @@
struct EquipColor
{
   BYTE      _ItemColor;   //装备品质
   DWORD      MoneyBase;   //分解货币
   DWORD      AtkStep;   //攻击步长
   DWORD      DefStep;   //防御步长
   DWORD      HPStep;   //生命步长
@@ -1006,6 +1031,23 @@
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
   DWORD      ReDef;   //防御
   DWORD      ReMaxHP;   //生命
   DWORD      ReStunRate;
   DWORD      ReSuperHitRate;
   DWORD      ReComboRate;
   DWORD      ReMissRate;
   DWORD      ReParryRate;
   DWORD      ReSuckHPPer;
   DWORD      ReStunRateDef;
   DWORD      ReSuperHitRateDef;
   DWORD      ReComboRateDef;
   DWORD      ReMissRateDef;
   DWORD      ReParryRateDef;
   DWORD      ReSuckHPPerDef;
};
//特殊地图玩家属性公式表
@@ -1050,29 +1092,6 @@
   DWORD      MDef;   // 标准击杀时间/毫秒
   DWORD      FireDef;   // 脱机挂经验计算战力
   DWORD      SP;   // SP
};
//成长型怪物参数公式表
struct tagNPCStrengthen
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
   BYTE      LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
   BYTE      LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
   BYTE      CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
   DWORD      HitTime;//受击次数
   DWORD      DefCoefficient;//人物防御系数
   DWORD      AtkCoefficient;//人物攻击系数
   DWORD      AdjustCoefficient;//调整系数比例
   DWORD      AtkInterval;//怪物攻击间隔
   DWORD      HitRate;//对人物的命中率
   DWORD      MissRate;//对人物的闪避率
   DWORD      MonterNum;//怪物数
   DWORD      IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
   DWORD      IceDefCoefficient;//元素抗性比例
   DWORD      MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
   DWORD      FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
};
//NPC时间掉血表
@@ -1896,7 +1915,6 @@
   list      CostMoneyList;   //消耗货币列表
   WORD      EnsureCount;   //每x次必出
   BYTE      OnceLucky;   //单次幸运值
   WORD      FullLucky;   //满幸运值
   char      LuckyRateFormat;   //幸运格子概率公式
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1919,7 +1937,7 @@
   list      GridItemRateList1;   //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   list      GridItemRateList2;   //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      GridItemRateList3;   //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
   list      LuckyItemRateList;   //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      LuckyItemRateInfo;   //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
@@ -2111,112 +2129,6 @@
   BYTE      NeedNotify;      //是否需要广播
};
//垃圾分类活动时间表
struct tagActGarbageSorting
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
};
//垃圾分类任务产出表
struct tagActGarbageTask
{
   DWORD      _GarbageTasklD;   //垃圾任务ID
   DWORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   DWORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AutoProduce;      //自动产生垃圾
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//Boss历练活动表
struct tagActBossTrial
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      SubmitItemAwardInfo;   //提交凭证个数对应奖励
   BYTE      SubmitAwardResetType;   //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   list      TemplateIDList;   //榜单模板编号列表
   list      FamilyTemplateIDList;   //仙盟榜单模板编号列表
};
//Boss历练榜单模版表
struct tagActBossTrialTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
   list      MemAwardItemList;   //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//骑宠养成活动时间表
struct tagActHorsePetTrain
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//骑宠养成榜单模版表
struct tagActHorsePetTrainBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//古宝养成活动时间表
struct tagActGubao
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      ActShopType;   //开放商店类型,为0时不开放
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//古宝养成榜单模版表
struct tagActGubaoBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2239,51 +2151,6 @@
   list      GridWeightItemList;   //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
   list      LayerAwardItemList;   //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      LayerWeightItemList;   //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
};
//仙匣秘境活动时间表
struct tagActXianXiaMJ
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   char      JoinStartTime;   //参与开始时间点
   char      JoinEndTime;   //参与结束时间点
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   DWORD      UseItemID;   //消耗物品ID
   list      UseMoneyInfo;   //消耗货币信息
   BYTE      TemplateID;   //模板ID
   WORD      PersonalTemplateID;   //个人排行模板编号
   WORD      LotteryAddScore;   //每次抽奖加积分
   WORD      LayerAddScore;   //每次跨层加积分
   BYTE      IsRelationCrossAct;   //是否关联跨服活动
};
//仙匣秘境榜单模版表
struct tagActXianXiaMJBillTemp
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      NeedScore;   //上榜所需积分
   dict      ScoreAwardEx;   //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
};
//仙匣秘境奖池表
struct tagActXianXiaMJAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   list      AwardItemCountList;   //层选择个数列表  层1物品数|层2|…
   list      UnlockAwardLimitTimesList;   //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
   list      AwardLibWeightList;   //产出该库外权重
   dict      LibItemInfo;   //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
   dict      ItemLayerLimitInfo;   //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
   dict      ItemAwardTimesTotalInfo;   //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2314,18 +2181,6 @@
   BYTE      ChooseItemCount;   //选择个数
   dict      LibItemInfo;   //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//骑宠盛宴活动
struct tagActHorsePetFeast
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      LVLimit;   //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -3393,12 +3248,53 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//仙树等级表
//祝福树
struct tagTreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
   DWORD      LVUPNeedTime;   //升级下一级所需所需秒
   list      EquipColorRateList;   //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
};
//淘金营地表
struct GoldRushCamp
{
   BYTE      _CampID;
   WORD      PanningUnlock;   //淘金次数解锁
   list      MoneyUnlock;   //货币解锁,货币类型|货币值
};
//淘金监工表
struct GoldRushWorker
{
   BYTE      _WorkerID;
   WORD      PlayerLVUnlock;   //主公等级解锁
   list      MoneyUnlock;   //货币解锁,货币类型|货币值
};
//淘金物品表
struct GoldRushItem
{
   BYTE      _GoldID;   //淘金ID
   DWORD      ItemID;      //物品ID
   BYTE      ItemLV;      //物品等级
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      RefreshWeight;   //常规刷新权重
   BYTE      WorkerMax;   //监工上限
   BYTE      NeedSeconds;   //耗时秒
};
//机器人
struct   Robot
{
   DWORD      _ID;   //机器人ID,同玩家ID
   char      ViewCache;   //机器人缓存
};