PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -33,14 +33,11 @@
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   char      NPCName;   //名称
   DWORD      RelatedHeroID;   //关联武将ID
   BYTE      Country;   //国家
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
   BYTE      Sex;   //性别;1-男,2-女
   WORD      LV;   //等级
   BYTE      BossType;   //Boss类型
   DWORD      Atk;   //攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   list      SkillIDList;   //技能ID列表
   DWORD      FinalDamPer;   //最终增伤
   DWORD      FinalDamPerDef;   //最终减伤
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
@@ -99,6 +96,7 @@
   BYTE      CalcType;   //计算方式
   WORD      SkillPer;   //技能万分比
   DWORD      SkillValue;   //技能固定值
   DWORD      HurtAtkPerMax;   //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
   WORD      HappenRate;   //释放或添加几率
   DWORD      EffectID1;   //效果ID1
   list      EffectValues1;   //效果值列表1
@@ -129,6 +127,7 @@
{
   DWORD      _HeroID;   //英雄ID
   char      Name;   //名称
   BYTE      PlayerCanUse;   //玩家可用
   BYTE      Country;   // 国家
   BYTE      Quality;   // 品质
   BYTE      AtkDistType;   //远近类型;1-近战;2-远程
@@ -142,6 +141,7 @@
   dict      BatAttrDict;   //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
   list      FetterIDList;   //羁绊ID列表
   BYTE      RecruitBySelf;   // 招募需要本体
   BYTE      Specialty;   // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -632,7 +632,6 @@
struct EquipColor
{
   BYTE      _ItemColor;   //装备品质
   DWORD      MoneyBase;   //分解货币
   DWORD      AtkStep;   //攻击步长
   DWORD      DefStep;   //防御步长
   DWORD      HPStep;   //生命步长
@@ -3249,14 +3248,16 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//仙树等级表
//祝福树
struct tagTreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
   DWORD      LVUPNeedTime;   //升级下一级所需所需秒
   list      EquipColorRateList;   //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
};
//淘金营地表
@@ -3290,3 +3291,10 @@
   BYTE      NeedSeconds;   //耗时秒
};
//机器人
struct   Robot
{
   DWORD      _ID;   //机器人ID,同玩家ID
   char      ViewCache;   //机器人缓存
};