ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameSkills/SkillCommon.py
@@ -521,38 +521,6 @@
        
    return summonNPCList, maxBornIndex
## 获得持续性技能的总量(技能类型 -> 12,13)
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param curSkill 当前技能
#  @param skillPlus ,技能增益
#  @return value
#  @remarks 函数详细说明.
def GetLastSkillMaxValue(curPlayer , curSkill , skillPlus=None):
    #根据约定,总量一定是第0个效果
    curEffect = curSkill.GetEffect(0)
    index = curEffect.GetEffectValue(0)
    skillPer = curEffect.GetEffectValue(1)
    effect = curEffect.GetEffectValue(2)
    maxValue = EffGetSet.GetValueByEffIndex(curPlayer, index)
    #GameWorld.Log("持续伤害总值设置curSkill = %s,maxValue = %s skillPer = %s,effect = %s"%(curSkill.GetSkillName(),maxValue,skillPer,effect))
    if maxValue == None:
        GameWorld.Log("计算附加技能总量错误,skillID = %s,index = %s" % (curSkill.GetSkillID(), index) , curPlayer.GetPlayerID())
        return effect
    #总值
    value = 0
    if skillPlus == None :
        value = (maxValue * skillPer / ChConfig.Def_MaxRateValue) + effect
        #GameWorld.Log("持续伤害总值设置 value = %s"%value)
    else:
        plus = 1 + skillPlus / float(ChConfig.Def_MaxRateValue)
        value = (maxValue * (skillPer * plus) / ChConfig.Def_MaxRateValue) + effect
        #GameWorld.Log("持续伤害总值设置 value = %s 技能附加 = %s"%(value,plus))
    return int(value)
## 玩家召唤NPC(当前玩家,召唤技能,召唤兽ID,召唤兽属性列表, 召唤兽离自己的距离, 当前时间)
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param curSkill 召唤技能
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    if curSkill:
        Calc_Summon_BaseEffectBySkillPer(curPlayer, summonNPC, curSkill)
        return
#    #同一个召唤兽有10个等级, 所以必须用GetFunctionType来决定召唤兽的类型
#    summonID = summonNPC.GetFunctionType()
#
#    summonList = None
#    if ChConfig.Def_SummonProperty.has_key(summonID):
#        summonList = ChConfig.Def_SummonProperty[summonID]
#
#    #设置玩家被动技能对召唤兽属性的影响
#    __PassiveSkill_AddSummonAttribute(curPlayer, summonNPC, summonID)
#
#    if summonList != None:
#        lvSummonNPC = summonNPC.GetLV()
#        #设置召唤兽战斗信息
#        __CalcSummonEffectValue(lvSummonNPC, summonNPC, summonList)
    
    #计算基础总值
    Calc_Summon_BaseEffect(summonNPC)
@@ -910,67 +863,6 @@
    #返回值,技能释放成功
    return summonNPC
## 召唤兽使用技能召唤
#  @param curNPC 当前NPC
#  @param curSkill 当前技能
#  @param maxSummonCount 最大召唤数量
#  @param maxAngryCount 最大怒值数量
#  @param posX 重生坐标X
#  @param posY 重生坐标Y
#  @param tick 当前时间
#  @return 召唤兽
#  @remarks 函数详细说明.
#def SummonNPC_UseSkill_SummonNPC(curNPC, curSkill , maxSummonCount , maxAngryCount , posX, posY, tick):
#    #获得召唤兽ID
#    summonNPCID = curSkill.GetEffect(0).GetEffectValue(0)
#
#    if not summonNPCID:
#        return
#
#    #第一次召唤的时候,需要初始化最大召唤个数
#    if not curNPC.GetSummonCount() :
#        curNPC.SetSummonCount(maxSummonCount, summonNPCID, maxAngryCount)
#
#    #召唤兽召唤补足
#    elif curNPC.GetGameNPCObjType() == IPY_GameWorld.gnotSummon and maxSummonCount > curNPC.GetSummonCount():
#        curNPC.AddSummonCount(maxSummonCount - curNPC.GetSummonCount(), summonNPCID, maxAngryCount)
#
#    #寻找一个可以召唤的NPC
#    summonIsFull = True
#    summonNPC = None
#
#    for i in range(0, curNPC.GetSummonCount()):
#        summonNPC = curNPC.GetSummonNPCAt(i)
#        if GameObj.GetHP(summonNPC) > 0:
#            continue
#
#        summonIsFull = False
#        break
#
#    #已经没有可召唤兽的召唤兽,满了
#    if summonIsFull:
#        return
#
#    #设置这个NPC属性,并召唤出这个NPC
#    NPCCommon.InitNPC(summonNPC)
#
#    summonNPC.Reborn(posX , posY)
#    summonNPC.SetBornTime(tick)
#    summonNPC.SetLastTime(curSkill.GetLastTime())
#
#    #返回summonNPC,技能释放成功
#    return summonNPC
## 设置玩家被动技能对召唤兽属性的影响
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param summonNPC 当前召唤兽
#  @param summonID 召唤兽ID
#  @return None
#  @remarks 函数详细说明.
def __PassiveSkill_AddSummonAttribute(curPlayer, summonNPC, summonID):
    return
## 根据效果获得值
#  @param valueList 
#  @param curSkill 当前技能
@@ -985,21 +877,6 @@
        returnList.append(value)
        
    return returnList 
## 计算NPC属性效果
#  @param lvSummonNPC 玩家
#  @param summonNPC 效果
#  @param summonList NPC
#  @return True
#  @remarks 函数详细说明.
def __CalcSummonEffectValue(lvSummonNPC, summonNPC, summonList):
    for value in summonList:
        curValue = EffGetSet.GetValueByEffIndex(summonNPC, value[0])
        #GameWorld.Log("当期属性 = %s index = %s"%(curValue,value[0]))
        #GameWorld.Log("设置属性 = %s"%(curValue + value[1] * lvSummonNPC))
        EffGetSet.SetValueByEffIndex(summonNPC, value[0], curValue + value[1] * lvSummonNPC)
    return True
## 设置这个召唤兽的基础属性
#  @param summonNPC 召唤兽
@@ -1973,13 +1850,13 @@
    #0通哟  1 PVP类型  2PVE类型  
    return curSkill.GetHurtType() % 10
def isXPSkill(curSkill):
    ## 是否xp怒气技能
def isAngerSkill(curSkill):
    ## 是否怒气技能
    return curSkill and curSkill.GetXP() > 0
def isTurnNormalAtkSkill(curSkill):
def isTurnNormalSkill(curSkill):
    ## 是否回合普攻技能,区别与无技能的普通A一下,该普攻同样可以有各种技能效果,只是他属于普攻
    return curSkill and curSkill.GetFuncType() == ChConfig.Def_SkillFuncType_TurnNormaAttack
    return curSkill and curSkill.GetFuncType() == ChConfig.Def_SkillFuncType_TurnNormaSkill
## 检查技能是否为被动技能, 用于控制不可释放技能
def isPassiveSkill(curSkill):
@@ -2223,7 +2100,7 @@
    cureDefPer = 0 # 敌方的弱化治疗
    angerOverflow = 0 # 怒气溢出值
    if userObj.GetDictByKey(ChConfig.Def_Obj_Dict_TurnFightPosInfo):
        if isXPSkill(curSkill):
        if isAngerSkill(curSkill):
            angerOverflow = max(GameObj.GetXP(userObj) - IpyGameDataPY.GetFuncCfg("AngerXP", 2), 0)
        #enemyObj = TurnAttack.GetEnemyObj(userObj)
        #curePer += GameObj.GetCurePer(userObj)
@@ -2286,100 +2163,6 @@
#  @return 
def UpdateSkillCombo(attacker, skill, tick):
    return
    #===========================================================================
    # if attacker.GetGameObjType() != IPY_GameWorld.gotPlayer:
    #    return
    #
    # SkillComboDict = ReadChConfig.GetEvalChConfig("SkillCombo")
    # jobType = ChConfig.JOB_TYPE_DICT[attacker.GetJob()]
    #
    # if jobType not in SkillComboDict:
    #    return
    #
    # jobSkillComboDict = SkillComboDict[jobType]
    #
    # curSkillTypeID = skill.GetSkillTypeID()
    #
    # isCombo = False
    # lastComboTick = attacker.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_LastSkillComboTick)
    # comboCnt = attacker.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_SkillComboCnt)
    # buffProcessState = attacker.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboBuffProcessState)
    # # 持续性伤害buff已处理过不再处理
    # if curSkillTypeID in ChConfig.Ded_ComboBuffProcessSkillIDList and buffProcessState:
    #    #GameWorld.DebugLog("持续性伤害buff已处理过不再处理:%s" % curSkillTypeID)
    #    return
    #
    # for comboNum, comboInfo in jobSkillComboDict.items():
    #
    #    skillList = comboInfo[0]
    #    stateSkillReq = comboInfo[1]
    #    comboInterval = comboInfo[2]
    #    addHurtPerFormat = comboInfo[3]
    #    modulusPlusHappenRate = comboInfo[4]    # 伤害系数加成概率万分率
    #    modulusPlusFormat = comboInfo[5]    # 伤害系数公式
    #
    #    if curSkillTypeID not in skillList:
    #        continue
    #
    #    # 如果有姿态要求
    #    if stateSkillReq != 0:
    #        buffState = attacker.GetBuffState()
    #        if buffState.FindBuff(stateSkillReq) == None:
    #            #GameWorld.DebugLog("非对应职业姿态(%s),无法连击!" % stateSkillReq)
    #            continue
    #
    #    curComboCnt = skillList.index(curSkillTypeID) + 1 # 当前技能所在连击数
    #
    #    # 在规定时间内完成连击
    #    #GameWorld.DebugLog("skillList=%s, curSkillTypeID=%s,comboCnt=%s,curComboCnt=%s,tick=%s,lastComboTick=%s,(%s),comboInterval=%s"
    #    #                   % (skillList, curSkillTypeID, comboCnt, curComboCnt, tick, lastComboTick, tick - lastComboTick, comboInterval))
    #    if comboCnt > 0 and (comboCnt + 1) == curComboCnt and (tick - lastComboTick) <= comboInterval:
    #        isCombo = True
    #        #GameWorld.DebugLog("    连击成功!")
    #
    #    # 第一击
    #    elif curComboCnt == 1:
    #        GameWorld.DebugLog("    技能第一击!")
    #        comboCnt = 0
    #        isCombo = True
    #
    #    if isCombo:
    #        STR = attacker.GetSTR()
    #        PHY = attacker.GetPHY()
    #        modulus = 1 # 伤害系数
    #        if GameWorld.CanHappen(modulusPlusHappenRate):
    #            modulus = eval(modulusPlusFormat)
    #        addHurtPer = eval(addHurtPerFormat)
    #        attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_LastSkillComboTick, tick)
    #        attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_SkillComboCnt, curComboCnt)
    #        attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboSkillTypeID, curSkillTypeID)
    #        attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboAddHurtPer, addHurtPer)
    #        if curSkillTypeID in ChConfig.Ded_ComboBuffProcessSkillIDList:
    #            attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboBuffProcessState, 1)
    #            #GameWorld.DebugLog("    持续性伤害buff连击!%s" % curSkillTypeID)
    #
    #
    #        # 通知客户端连击数
    #        skillComboPack = ChPyNetSendPack.tagMCSkillCombo()
    #        skillComboPack.Clear()
    #        skillComboPack.ComboNum = comboNum
    #        skillComboPack.ComboCnt = curComboCnt
    #        NetPackCommon.SendFakePack(attacker, skillComboPack)
    #        GameWorld.DebugLog("技能连击: num=%s,curCnt=%s,comboCnt=%s,力=%s,敏=%s,modulus=%s,addHurtPer=%s"
    #                           % (comboNum, curComboCnt, comboCnt, STR, PHY, modulus, addHurtPer))
    #        break
    #
    # # 没有连击成功, 重置连击信息
    # if not isCombo and comboCnt != 0:
    #    attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_LastSkillComboTick, 0)
    #    attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_SkillComboCnt, 0)
    #    attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboSkillTypeID, 0)
    #    attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboAddHurtPer, 0)
    #    attacker.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_ComboBuffProcessState, 0)
    #    GameWorld.DebugLog("连击失败!curSkillTypeID=%s" % curSkillTypeID)
    #
    # return
    #===========================================================================
    
def GetSkillAddPerByID(curPlayer, skillTypeID):
    ## 获取技能伤害百分比提升值