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2026-03-06 f2c6a7731052b435fa9ea4d4138df02426673f64
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -60,6 +60,7 @@
struct NPCStronger 
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   WORD      NPCLV;   //等级段
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      DefRatio;   //防御系数
   float      MaxHPRatio;   //生命系数
@@ -124,6 +125,14 @@
   DWORD      FightPower;   //技能战斗力
};
//预设解锁
struct   PresetUnlock
{
   BYTE      _PresetType;   //预设类型
   BYTE      UnlockType;   // 解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   // 解锁所需值
};
//武将表
struct   Hero
{
@@ -166,6 +175,7 @@
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
   DWORD      SkillID;   // 激活技能ID
   list      SkillIDExList;   // 激活的额外技能ID列表
};
//武将觉醒天赋表
@@ -198,20 +208,24 @@
   list      AttrValueList;   // 属性值列表
};
//皮肤表
struct   HeroSkin
//皮肤时装属性表
struct   HeroSkinAttr
{
   DWORD      _SkinID;   //皮肤NPCID
    DWORD      NeedItemID;   //所需道具
   BYTE      StarMax;   //最高星级
   list      WearAttrIDList;   // 穿戴属性ID列表
   list      WearAttrValueList;   // 穿戴属性值列表
   list      AllBatAttrIDList;   // 全体上阵属性ID列表
   list      AllBatAttrValueList;   // 全体上阵属性值列表
    list      WearAttrPerStarAddList;   //穿戴每星加成值列表
   list      RoleAttrIDList;   // 主公属性ID列表
   list      RoleAttrValueList;   // 主公属性初始值列表
    list      RoleAttrPerStarAddList;   //主公每星加成值列表
};
//武将品质表
struct   HeroQuality
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   list      InitTalentWeight;   // 初始天赋数权重
   BYTE      InitStarUpper;   // 初始星级上限
   DWORD      InitAddPer;   // 卡牌初始加成万分率
@@ -226,9 +240,8 @@
//武将品质突破表
struct   HeroQualityBreak
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _BreakLV;   //突破等级
   WORD      LVMax;   // 等级上限
   WORD      UPLVNeed;   // 突破到下级需要等级
   list      UPCostItemList;   // 突破到下级消耗道具
};
@@ -236,7 +249,7 @@
//武将品质觉醒表
struct   HeroQualityAwake
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _AwakeLV;   //觉醒等级
   list      UPCostItem;   // 觉醒到下级消耗道具
   DWORD      RebirthCostMoney;   //重生消耗货币
@@ -245,7 +258,7 @@
//品质武将升级表
struct   HeroQualityLV
{
   DWORD      _Quality;   //品质
   BYTE      _Quality;   //品质
   DWORD      _HeroLV;   //武将等级
   list      UPCostItem;   // 升级到下级消耗道具
   list      AttrIDList;   // 武将属性ID列表
@@ -257,6 +270,27 @@
{
   DWORD      _RecommendID;   //推荐ID
   list      HeroIDList;   // 推荐武将ID列表
};
//武将宿缘表
struct   HeroFates
{
   WORD      _FatesID;   //宿缘ID
   BYTE      FatesQuality;   //宿缘品质
   list      HeroIDList;   // 武将ID组合列表
   list      AwardItemList;   // 激活奖励物品列表
   list      AttrIDList;   // 属性ID列表
   list      LVAttrValueList;   // 每级属性值列表
};
//武将宿缘品质等级表
struct   HeroFatesQualityLV
{
   BYTE      _FatesQuality;   //宿缘品质
   BYTE      _FatesLV;   //宿缘等级
   BYTE      NeedStarTotal;   // 升到该级所需总星数
   BYTE      NeedHeroCnt;   // 所需品质武将数
   BYTE      NeedQuality;   // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -273,6 +307,7 @@
   float      AtkRatio;   //攻击系数
   float      MaxHPRatio;
   float      DefRatio;
   float      AtkSpeedRatio;
   float      StunRateRatio;
   float      SuperHitRateRatio;
   float      ComboRateRatio;
@@ -313,6 +348,10 @@
   float      QunFinalDamPerDefRatio;
   float      PVPDamPerRatio;
   float      PVPDamPerDefRatio;
   float      GuanchuanRatio;
   float      GuanchuanDefRatio;
   float      ZhaojiaRatio;
   float      ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -353,6 +392,7 @@
   BYTE      BossPosView;   //Boss֪ͨվλ
   list      SkillIDExList;   // boss附加技能列表
   BYTE      SkillExCnt;   //随机附加技能数,0为所有
   WORD      ReModelID;   //等级参考值模版
};
//称号表
@@ -518,23 +558,6 @@
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//境界炼体属性表
struct tagLianTi
{
   BYTE      _LianTiLV;   //炼体等级
   list      FixedAttrType;   //固定属性类型(非累积)
   list      FixedAttrValue;   //固定属性值(非累积)
   list      PlusAttrType;   //增强属性类型(非累积)
   list      PlusAttrRate;   //增强属性万分率(非累积)
   list      EatItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      EatItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   WORD      EatPerCount;   //每次培养消耗x个
   list      LVUpCostItemInfo;   //突破等级道具ID|个数
   DWORD      ActivateSkillID;   //激活技能ID
};
//功能配置表格 #tagFuncConfig
struct   tagFuncConfig
@@ -668,6 +691,51 @@
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
};
//感悟等级表
struct MGGanwuLV
{
   BYTE      _GanwuLV;   //感悟等级
   DWORD      NextNeedExp;   //升到下一级所需经验
   DWORD      AtkBase;   //攻击基础值
   DWORD      DefBase;   //防御基础值
   DWORD      HPBase;   //生命基础值
   DWORD      AtkSpeedBase;   //先攻基础值
   dict      BatAttrBaseDict;   //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
};
//卦玉品质表
struct MGGuayuQuality
{
   BYTE      _ItemColor;   //品质
   float      AtkPlus;   //攻击加成
   float      DefPlus;   //防御加成
   float      HPPlus;   //生命加成
   float      AtkSpeedPlus;   //先攻加成
   list      AttrRange;   //其他属性通用加成范围,下限|上限
   dict      AttrRangeDict;   //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
};
//卦玉类型表
struct MGGuayuType
{
   BYTE      _ItemType;   //类型
   BYTE      EquipPlace;   //装备位
   float      BaseAttrProportion;   //基础四维属性占比
   DWORD      FixedAttrID;   //固定属性ID
   list      AttrIDLib;   //随机属性ID库,[属性ID, ...]
};
//灵应品质表
struct MGLingyingQuality
{
   DWORD      _Lingying;   //灵应段值
   list      ItemColorWeightList;   //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
struct tagEquipLegendAttrCount
@@ -706,40 +774,6 @@
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   dict      LVLegendAttrLibNumInfo;   //属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
};
//神兽表
struct tagDogz
{
   BYTE      _DogzID;   //神兽ID
   list      BaseAttrTypes;   //基础属性类型列表
   list      BaseAttrValues;   //基础属性值列表
   list      HelpBattleSkills;   //助战技能ID列表
   DWORD      FightPowerEx;   //助战附加战力
   list      EquipPlaceColorList;   //穿戴装备颜色限制
   list      HelpBattleNotify;   //助战广播 ["广播key",[参数1,参数2,...],广播CD分钟]
};
//神兽强化表
struct tagDogzEquipPlus
{
   BYTE      _EquipPlace;   //装备位
   BYTE      _PlusLV;   //强化等级
   list      PlusAttrTypes;   //强化属性类型列表
   list      PlusAttrValues;   //强化属性值列表
   DWORD      PlusLVUPTotalExp;   //升级所需累计熟练度总值
};
//符印表
struct tagRune
{
   DWORD      _ID;   //编号ID
   list      AttrType;   //属性类型
   DWORD      TowerID;   //解锁符印塔编号
};
//洗练表 #tagEquipWash
@@ -780,52 +814,6 @@
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战斗力
};
//灵兽表
struct tagPetInfo
{
   DWORD      _ID;   //灵兽NPCID
   BYTE      Quality;   //品质
   char      UnlockSys;   //解锁广播提示
   DWORD      UnLockNeedItemID;   //解锁灵兽物品ID
   BYTE      UnLockNeedItemCnt;   //解锁所需物品数量
   DWORD      DecomposeExp;   //分解单个解锁物品可获得升阶经验
   BYTE      InitRank;   //灵兽初始阶数
   WORD      MaxRank;   //灵兽最高阶数
   WORD      UseNeedRank;   //多少阶可切换外观
   list      SkillID;   //灵兽技能ID
   list      SkillUnLock;   //灵兽技能解锁需要阶数
   list      SkillUnLockSys;   //灵兽技能解锁提示
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//灵宠升星表
struct tagPetStarUp
{
   DWORD      _PetNPCID;   //灵兽NPCID
   BYTE      _PetStar;   //灵兽星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//灵宠培养表
struct tagPetTrain
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//装备分解属性表
struct tagEquipDecompose
@@ -833,41 +821,6 @@
   WORD      _LV;   //等级
   DWORD      UpNeedExp;   //升级所需经验数
   dict      Attr;   //属性加成
};
//灵兽升阶消耗表
struct tagPetClassCost
{
   DWORD      _PetID;   //灵兽NPCID
   DWORD      _Class;   //灵兽阶数
   DWORD      UpNeedExp;   //灵兽升阶所需经验数
   DWORD      AtkAdd;   //每阶攻击力加成
};
//灵兽吸收装备表
struct tagPetEatEquip
{
   BYTE      _EquipColor;   //装备品质
   BYTE      _EquipClass;   //装备阶数
   DWORD      Exp;   //获得灵兽升级经验
   DWORD      FamilyStoreItemScore;   //仙盟宝库积分
};
//法器升级表
struct tagFaQiLVUp
{
   BYTE      _FaQiLV;   //法器等级
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑阶级表
@@ -916,8 +869,11 @@
   BYTE      SpecEffLayerMax;   //特殊效果最大层数
   BYTE      SpecAttrID;   //特殊属性ID
   DWORD      SpecAttrValue;   //特殊属性初始值
   DWORD      SpecAttrPerLVAdd;   //特殊属性每级成长
   DWORD      SpecAttrPerStarAdd;   //特殊属性每星成长
   BYTE      PowerType;   //特权效果类型
   DWORD      PowerTypeValue;   //特权类型值
   DWORD      PowerValue;   //特权初始值
   DWORD      PowerPerStarAdd;   //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
@@ -944,6 +900,7 @@
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      GubaoStar;   //古宝星级
   list      QualityStarCond;   //需同品质X个X星
   BYTE      StarUPNeedSelfCnt;   //升到本星消耗本体碎片数量
   list      StarUPNeedItemList;   //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
@@ -955,6 +912,16 @@
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      LessEqualLV;   //小于等于等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
};
//品质升级属性表
struct GubaoLVAttr
{
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      SpecAttrIDList;   //特殊属性ID列表
   list      SpecAttrValueList;   //特殊总属性值列表
};
//红颜表
@@ -1035,6 +1002,15 @@
   DWORD      MaxHP;   //生命
   DWORD      Atk;   //攻击
   DWORD      Def;   //防御
};
//等级参考值
struct LVReValue
{
   WORD      _ModelID;   //模版ID
   WORD      _LV;   //玩家等级
   BYTE      ReHeroStar;   //参考星级
   BYTE      ReHeroBreakLV;   //参考突破等级
   BYTE      ReHeroAwakeLV;   //参考觉醒等级
   DWORD      ReAtk;   //参考攻击
@@ -1075,22 +1051,6 @@
   float      AttrPer;   //对应等级表中的比例
   dict      AttrSpecDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//符印塔表
struct tagRuneTower
{
   DWORD      _ID;   //塔编号
   DWORD      RunePoint;   //过关给符印精华
   DWORD      Ysog;   //过关给魔精
   DWORD      NPCID;   //npcid
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
   list      FixEndAward;   //固定结算奖励
   dict      GoodDrop;   //珍稀符印通关掉落概率
   DWORD      SweepRunePoint;   //扫荡符印精华
   DWORD      SweepYsog;   //扫荡魔精
   dict      SweepGoodDrop;   //扫荡珍稀符印
};
//地图表格
@@ -1141,6 +1101,35 @@
   list      RandWeightItemList;   //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
//定军阁关卡表
struct   FBDJGLevel
{
   WORD      _LayerNum;   //层数
   BYTE      _LevelNum;   //关卡编号
   list      PassAwardList;   // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
   list      AwardList;   // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
   list      LineupIDList;   // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
   WORD      NPCLV;   //NPC等级
   float      Difficulty;   //难度系数
};
//定军阁速战奖励表
struct   FBDJGQuick
{
   WORD      _NeedLayer;   //所需层数
   list      QuickAwardList;   // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
};
//定军阁效果表
struct   FBDJGEffect
{
   DWORD      _EffID;   //效果ID
   BYTE      EffQuality;   // 效果品质
   BYTE      AttrID;   // 属性ID
   DWORD      AttrValue;   // 属性值
   DWORD      RandWeight;   // 随机权重
};
//广告奖励表
struct ADAward
@@ -1161,28 +1150,6 @@
   DWORD      NeedCnt;   //需要数量
   list      Condition;   //辅助条件
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//通天令等级表
struct tagTongTianLV
{
   WORD      _TTLV;   //通天令等级
   WORD      LVUPPoint;   //升级所需积分(0不可升级)
   list      CommAwardItemList;   //常规奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      XianAwardItemList;   //仙品奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      NotifyItemIDList;   //需要广播的物品ID列表
};
//通天令任务表
struct tagTongTianTask
{
   WORD      _TTTaskID;   //通天任务ID(确定后不可修改)
   BYTE      TTTaskType;   //通天任务类型
   BYTE      IsDailyTask;   //是否每日任务
   DWORD      FinishNeedValue;   //任务完成所需值
   DWORD      TaskPoint;   //任务积分点奖励
};
//法宝表
@@ -1262,28 +1229,12 @@
   list      ItemListEx;   //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
   BYTE      ResetType;   //重置类型
   DWORD      LimitCnt;   //个人限制数量
   DWORD      CostItemID;   //消耗道具ID
   BYTE      MoneyType;   //金钱类型
   DWORD      MoneyNum;   //金钱数量
   DWORD      MoneyOriginal;   //原价
   BYTE      UnlockType;   //解锁类型
   DWORD      UnlockValue;   //解锁所需值
};
//限时特惠表
struct tagActSpringSale
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   dict      ShopTypeList;   //商店类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
//每日任务表
@@ -1346,15 +1297,6 @@
   BYTE      TotalMaxCount;   //所有点总怪物数
   BYTE      RefreshSeconds;   //刷怪间隔秒
   BYTE      RefreshPerMinutes;   //每整X分刷怪
};
//符印合成表
struct tagRuneCompound
{
   DWORD      _TagItemID;   //合成的符印物品ID
   list      NeedItem; //需要的物品ID
   WORD      NeedMJ;   //需要的魔精数量
};
//资源找回表
@@ -1438,14 +1380,6 @@
   DWORD      AddMaxAtk;   //增加最大攻击
};
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
{
   BYTE      _DayID;   //天数
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//充值商品编号表
struct OrderInfo
@@ -1501,27 +1435,15 @@
   list      AwardListDay3;   //第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
};
//等级奖励表
struct tagLVAward
{
   BYTE      _AwardID;   //奖励ID
   WORD      LV;   //等级
   WORD      LimitCnt;   //全服限制数量
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
   BYTE      VIPLimit;   //需要VIP几
   list      VIPAward;   //vip奖励[[物品ID,个数],...]
};
//寻宝设定表
struct tagTreasureSet
{
   BYTE      _TreasureType;   //寻宝类型
   BYTE      PackType;   //放入背包
   BYTE      CheckPack;   //是否检查背包
   BYTE      IsActType;   //是否活动寻宝
   list      CheckPackList;   //检查背包类型列表
   BYTE      ActType;   //活动寻宝类型
   DWORD      DailyMaxCount;   //每日最大次数
   DWORD      DailyMaxCountMoney;   //每日货币次数
   BYTE      DailyFreeCount;   //每日免费次数
   list      TreasureCountList;   //抽奖次数列表
   char      RecycleItemMail;   //重置回收道具邮件,如果有配置回收邮件key,则重置时会回收多余的寻宝道具
@@ -1534,10 +1456,16 @@
   char      LuckyRateFormat;   //幸运格子概率公式
   BYTE      LuckyGridNum;   //幸运格子编号
   dict      GridNumMaxLimitInfo;   //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
   list      RecordGridNumList;   //需要记录产出的格子
   list      NotifyGridNumList;   //需要额外广播的格子
   char      NotifyKey;   //广播key
   dict      NotifyKeyDict;   //广播key
   BYTE      AwardMoneyType;   //额外奖励货币类型
   WORD      AwardMoneyValue;   //单次奖励货币数
   list      AwardItemInfo;   //单次额外奖励道具,物品ID|个数
   BYTE      WishReset;   //心愿重置规则
   dict      WishLibSelect;   //心愿库选择数
   dict      WishLibPubFreeCnt;   //心愿库公共免费次数
   dict      WishLibCard;   //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1554,17 +1482,22 @@
   list      GridItemRateList2;   //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
   dict      GridItemRateList3;   //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
   list      GridItemRateList4;   //第x次x抽必出
   dict      AtLeastCntLimitInfo;   //最小次数才能产出限制 {格子:至少所需次数才可产出, ...}
   dict      LuckyItemRateInfo;   //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
   dict      LuckyItemRateInfoEx;   //非永久卡玩家幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
struct tagTreasureItemLib
{
   WORD      ID;   //ID
   WORD      _LibID;   //库ID
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   DWORD      ItemCount;   //物品个数
   DWORD      ItemWeight;   //物品权重
   BYTE      IsWishItem;   //心愿可选
   BYTE      WishOutCnt;   //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -1575,101 +1508,6 @@
   DWORD      _NeedTreasureCnt;   //所需寻宝次数
   BYTE      AwardIndex;   //奖励记录索引 0~30
   list      AwardItemList;   //奖励物品信息列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
};
//极品白拿表
struct tagFreeGoods
{
   BYTE      _ID;   //ID
   dict      AwardItem;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
   WORD      NeedMoney;   //需要仙玉
   DWORD      ReturnDays;   //返还所需天
};
//限时礼包活动表
struct tagActFlashGiftbag
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      IsJueban;   //是否绝版礼包
   dict      GiftbagTypeList;   //礼包类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
//限时礼包模板表
struct tagFlashGiftbag
{
   DWORD      _GiftbagID;   //礼包编号
   WORD      GiftbagType;   //礼包类型
   float      OriginalRMB;   //原价(RMB)
   WORD      BuyCountLimit;      //限购次数,0不限购
   list      GiftItemList;   //礼包物品信息列表 [(物品ID,个数,是否绑定),...]
   DWORD      MainItemID;   //标的物品ID
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//每日礼包活动表
struct tagActDailyGiftbag
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      GiftbagType;   //礼包模板类型
};
//每日礼包模板表
struct tagDailyGiftbag
{
   WORD      _GiftbagType;   //礼包模板类型
   DWORD      _GiftbagID;   //礼包编号
   WORD      BuyCountLimit;      //限购次数,0不限购
   eval      GiftItemList;   //礼包物品信息列表 [(物品ID,个数,是否绑定),...]
   WORD      Discount;   //折扣百分比
};
//双倍经验活动表
struct tagActExpRate
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   DWORD      AddExpRate;   //经验倍率加成,万分率
};
//消费返利活动表
struct tagActCostRebate
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//消费返利模板表
struct tagCostRebateTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedCostGold;   //需要消费仙玉数
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItemList;   //返利物品信息列表 {世界等级范围:[({职业:物品ID,..},个数,是否绑定), ...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//买一送多活动表
@@ -1770,46 +1608,6 @@
   list      LayerWeightItemList;   //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
};
//天帝礼包活动时间表
struct tagActGodGift
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      UseMoneyType;   //消耗货币类型
   list      UseGoldList;   //抽奖消耗货币列表
   BYTE      PrizeMoneyType;   //奖励货币类型
   list      PrizeMoneyList;   //奖励货币列表
   BYTE      ResetLimitTimes;   //至少抽几次可重置
   BYTE      ResetCountMax;   //可重置次数
   dict      TemplateIDInfo;   //奖池模板信息 {(世界等级A,B):[模板编号列表, ...], ...}
};
//天帝礼包奖池表
struct tagActGodGiftAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   BYTE      UnlockAwardLimitTimes;   //抽X次后可产出本库
   BYTE      ChooseItemCount;   //选择个数
   dict      LibItemInfo;   //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//多倍修行点活动时间表
struct tagActRealmPoint
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   WORD      Multiple;   //倍数
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   DWORD      PointLimit;   //限制额外修行点
};
//宗门试炼兑换表
struct tagTrialExchange
@@ -1820,25 +1618,6 @@
   DWORD      ExchangeItemIsBind;   //兑换物品是否绑定
   DWORD      CostItemID;   //消耗物品ID
   DWORD      CostItemCount;   //消耗物品个数
};
//仙界盛典-全民来嗨表
struct tagAllPeopleParty
{
   BYTE      _ID;   //ID
   WORD      TotalTimes;   //总次数
   WORD      AddPoint;   //每完成次数获得嗨点
};
//仙界盛典-全民来嗨奖励表
struct tagAllPeoplePartyAward
{
   BYTE      _WorldLvNum;   //世界等级档
   DWORD      _Index;   //索引
   DWORD      NeedPoint;   //需要点数
   dict      Award;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
//地图NPC配置表-挂机点
@@ -1852,51 +1631,6 @@
   DWORD   Defense;   // 推荐防御
};
//限时抢购表
struct tagActFlashSale
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   dict      ShopTypeList;   //商店类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
//许愿池活动时间表
struct tagActWishingWell
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      TemplateID;   //模板编号
};
//许愿池库模板表
struct tagWishingWell
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      IsFree;   //是否免费库
   list      WorldLVLimit;   //世界等级范围
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   DWORD      Weight;   //权重
   DWORD      Mark;   //排序用标识
   BYTE      Rare;   //珍稀值
};
//表情包表
struct   tagEmojiPack
@@ -1904,28 +1638,6 @@
   DWORD      _EmojiPackID;   //表情包ID
   BYTE      UnlockDefault;   //是否默认激活
    DWORD      ExpireMinutes;   //时效分钟,0永久
};
//充值返利活动表
struct tagActRechargePrize
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//充值返利模板表
struct tagRechargePrizeTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      CTGID;   //充值表充值ID
   DWORD      GoldPrize;      //返利仙玉数
   BYTE      PrizeCountLimit;   //最大赠送次数
};
//累计充值活动表
@@ -1953,39 +1665,6 @@
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//累计充值返利仙玉活动表
struct tagActRechargeRebateGold
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//累计充值返利仙玉模板表
struct tagRechargeRebateGoldTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      RMBMin;   //充值RMB最小值
   DWORD      RMBMax;   //充值RMB最大值
   WORD      RebateRate;   //返利仙玉比例百分比
};
//成长必买活动表
struct tagActGrowupBuy
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      CTGIDGroupList;   //充值编号组列表 [[ctgID, ...], ...]
};
//多日连充活动表
struct tagActManyDayRecharge
@@ -2007,27 +1686,6 @@
   BYTE      AwardIndex;   //奖励索引
   dict      AwardItemInfo;   //奖励物品信息  {世界等级范围:[[物品ID,个数,是否拍品], ...]}
   char       NotifyKey;   //广播
};
//转盘活动表
struct tagActTurntable
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
   list      CTGPrizeList;   //累计充值奖励次数
   BYTE      UseMoneyType;   //累计消费货币类型
   list      UseMoneyPrizeList;   //累计消费X货币奖励次数
   list      LibChooseCountList;   //各道具库选择个数
   list      SuperItemLimitRule;   //终极库产出万分率|至少X次后可产出
   dict      CommItemLib;   //普通道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
   dict      GoodItemLib;   //极品道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
   dict      SuperItemLib;   //超级道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
   char      WorldNotifyKey;   //好物品全服广播mark,极品及超级道具默认全服广播
};
//单笔累充活动表
@@ -2159,73 +1817,14 @@
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//时装表
struct tagCoat
{
   DWORD      _CoatID;   //时装编号
   BYTE      CostQuality;   //时装品质 0-普通;1-稀有;2-传说
   list      EquipItemID;   //装备物品ID(按职业顺序)
   DWORD      UnlockItemID;   //材料物品ID
   DWORD      MaxLV;   //最大星级
   list      CostItemCnt;   //材料数量
   dict      StarAttr;   //属性
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//时装柜升级表
struct tagCoatChestUp
{
   DWORD      _LV;   //等级
   BYTE      NeedExp;   //升级所需经验
   dict      AddAttr;   //属性
};
//周狂欢活动时间表
struct tagActWeekParty
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      TemplateID;   //模板编号
   dict      PointAward;   //总积分奖励
};
//周狂欢表
struct tagWeekParty
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      ActionType;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   eval      Reward;   //奖励物品
   WORD      Point;   //积分
};
//运势活动时间表
struct tagActYunshi
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   DWORD      TreasureType;   //商城类型
};
//轮回殿活动时间表
struct tagActLunhuidian
struct ActLunhuidian
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   list      PlatformList;   //活动平台列表["平台A", "平台A", ...],配[]代表所有
   list      ServerIDList;   //服务器ID列表
   BYTE      ActNum;   //活动分组编号, 活动类型 * 10 + 不同界面编号
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
@@ -2237,7 +1836,7 @@
//轮回殿活动奖励表
struct tagActLunhuidianAward
struct ActLunhuidianAward
{
   BYTE      _RoundType;   //轮回类型
   DWORD      NeedValue;   //奖励所需值
@@ -2292,204 +1891,59 @@
   list      AwardItemList;   //任务奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//登录活动奖励时间表新
//活动签到奖励表
struct tagActLoginNew
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      RelateFuncID;   //关联功能ID
   BYTE      FuncActDays;   //功能活动天数
   BYTE      FuncLoop;   //功能是否循环
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      RepSignCostMoneyInfo;   //补签消耗货币类型数量
   BYTE      TemplateID;   //登录奖励模板编号
   WORD      AwardExCTGID;   //扩展奖励礼包充值ID
   WORD      ActZhanlingType;   //关联活动战令类型
};
//登录活动奖励模板表新
struct tagActLoginNewAward
struct ActSignAward
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      DayNum;   //第X天从1开始
   list      LoginAwardItemList;   //奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      LoginAwardItemListEx;   //扩展奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      SignAwardItemList;   //奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
//登录奖励时间表
//活动排行奖励表
struct tagActLoginAward
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      TemplateID;   //模板编号
};
//登录奖励模板表
struct tagLoginAward
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      ActionType;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   char      Reward;   //奖励物品
};
//节日登录奖励时间表
struct tagActFeastLogin
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):奖励模板编号, ...}
};
//节日登录奖励模板表
struct tagActFeastLoginAward
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      DayNum;   //第X天从1开始
   list      LoginAwardItemList;   //奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//节日祝福时间表
struct tagActFeastWish
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日祝福瓶模板表
struct tagActFeastWishBottle
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      WishBottleNum;   //祝福瓶编号
   WORD      NeedWishValue;   //单次领奖所需祝福值
   BYTE      ChooseTimeMax;   //最大可领奖次数
   dict      ChoosePrizeItem;   //选择奖励物品信息,选完为止 {记录索引:[物品ID,个数,是否拍品], ...}
   list      GoodItemIDList;   //需要广播的物品ID列表 [物品ID, ...]
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日祝福池模板表
struct tagActFeastWishPool
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   list      WishPoolItemWeightInfo;   //祝福池产出物品权重 [[权重, [物品ID,个数]], ..]
   list      WishPoolClientItemShow;   //前端展示物品列表 [物品ID, ...]
   list      GoodItemIDList;   //需要广播的物品ID列表 [物品ID, ...]
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      TemplateID;   //模板编号
   dict      PointAward;   //总积分奖励
};
//节日巡礼模板表
struct tagFeastWeekParty
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      ActionType;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   list      Reward;   //奖励物品
   WORD      Point;   //积分
};
//新仙界盛典-全民来嗨表
struct tagNewAllPeopleParty
{
   BYTE      _ID;   //ID
   WORD      TotalTimes;   //总次数
   WORD      AddPoint;   //每完成次数获得嗨点
};
//新仙界盛典-全民来嗨奖励表
struct tagNewAllPeoplePartyAward
{
   BYTE      _WorldLvNum;   //世界等级档
   DWORD      _Index;   //索引
   DWORD      NeedPoint;   //需要点数
   dict      Award;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
//幸运鉴宝活动时间表
struct tagActLuckyTreasure
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      TemplateID;   //模板编号
   WORD      LuckyPoint;   //总幸运值
};
//幸运鉴宝库模板表
struct tagLuckyTreasureTemplate
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   list      WorldLVLimit;   //世界等级范围
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   DWORD      Weight;   //权重
};
//跨服充值排行模板达标奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardDabiao
struct ActBillboardAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      CTGNeed;   //需充值RMB
   BYTE      AwardIndex;   //奖励记录索引,从0开始,同个模板不可重复,不可变更
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   WORD      RankA;   //名次A
   WORD      RankB;   //至名次B
   float      NeedValue;   //至少所需值
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数], ...]
};
//跨服充值排行模板名次奖励表
//武将登场时间表
struct tagCrossActCTGBillboardOrder
struct ActHeroAppear
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      OrderA;   //名次A
   WORD      OrderB;   //至名次B
   float      CTGAtleast;   //至少充值RMB
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   list      PlatformList;   //活动平台列表["平台A", "平台A", ...],配[]代表所有
   list      ServerIDList;   //服务器ID列表
   BYTE      ActNum;   //活动分组编号, 活动类型 * 10 + 不同界面编号
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      ActHeroIDList;   //登场武将ID列表
   WORD      ActTreasureType;   //招募寻宝类型
   BYTE      StarGiftTempID;   //专属升星礼包模板
   list      SkinCTGIDList;   //时装充值ID列表
   list      GiftCTGIDList;   //礼包充值ID列表
   WORD      GiftShopType;   //礼包商店类型
   WORD      ExShopType;   //兑换商店类型
   char      ExShopRecycleMail;   //兑换货币回收邮件
   WORD      SignTempID;   //签到奖励模板
   WORD      BillTempID;   //排行奖励模板
   char      BillAwardMail;   //榜单奖励发放邮件
};
//升星计划奖励表
struct ActHeroAppearStar
{
   BYTE      _StarTempID;   //模板ID
   BYTE      NeedStar;   //所需星
   BYTE      AwardIndex;   //奖励记录索引
   list      FreeAwardItemList;   //免费奖励物品信息列表[[物品ID,个数], ...]
   WORD      StarGiftCTGID;   //星级礼包充值ID
   dict      HeroGiftItemInfo;   //登场武将额外专属奖励信息{"武将ID":[[专属物品ID,个数], ...], ...}
};
//装备位背包索引映射表
@@ -2554,7 +2008,16 @@
   dict      Attr;   //属性
};
//仙盟等级表
//跨服公会表
struct   FamilyCross
{
   char      _AppID;   //AppID
   WORD      _ZoneID;   //分区ID
   DWORD      CrossServerID;   //跨服服务器ID
   list      ServerIDList;   //互通服务器ID列表
};
//公会等级表
struct   Family
{
   BYTE      _FamilyLV;   //仙盟等级
@@ -2565,7 +2028,7 @@
   DWORD      ZhenbaogeWeights;   //珍宝阁总权重
};
//仙盟徽章表
//公会徽章表
struct FamilyEmblem
{
   BYTE      _EmblemID;   //徽章ID
@@ -2574,7 +2037,7 @@
   DWORD      CustomFamilyID;   //定制仙盟ID
};
//仙盟捐献表
//公会捐献表
struct FamilyDonate
{
   BYTE      _DonateType;   //捐献类型
@@ -2584,7 +2047,7 @@
   list      AwardItemList;   //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
//仙盟珍宝阁砍价表
//公会珍宝阁砍价表
struct FamilyZhenbaogeCut
{
   BYTE      _CutNum;   //砍价人次
@@ -2593,7 +2056,7 @@
   float      RandRatio;   //随机比值
};
//仙盟珍宝阁物品表
//公会珍宝阁物品表
struct FamilyZhenbaogeItem
{
   BYTE      _ItemGroupNum;   //物品组编号
@@ -2629,50 +2092,6 @@
   BYTE      _QualityLV;   //品级
};
//情缘礼物表
struct tagLoveGift
{
   BYTE      _GiftNum;   //聘礼ID
   DWORD      GiftItemID;   //物品ID
   BYTE      AllowBatch;   //是否允许批量赠送
};
//情缘提亲表
struct tagMarry
{
   BYTE      _BridePriceID;   //聘礼ID
   list      CostMoneyInfo;   //消耗货币类型|数值
};
//情缘情戒表
struct tagLoveRing
{
   BYTE      _RingClassLV;   //情戒阶级
   BYTE      _RingStarLV;   //情戒星级
   list      CoupleAttrType;   //仙侣属性类型(非累积)
   list      CoupleAttrValue;   //仙侣属性值(非累积)
   list      StarAttrType;   //星级额外属性类型(非累积)
   list      StarAttrValue;   //星级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//情缘魅力属性表
struct tagLoveCharm
{
   BYTE      _CharmLV;   //魅力等级
   DWORD      UpNeedCharm;   //升下级所需总魅力
   list      LVAttrType;   //属性类型
   list      LVAttrValue;   //总属性值
   list      LVAwardItemInfo;   //等级物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//骑宠觉醒表
struct tagHorsePetSkin
@@ -2683,15 +2102,6 @@
   DWORD      NeedExp;   //升级需要经验
   dict      AttrInfo;   //属性
   BYTE      SkinIndex;   //外观
};
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
{
   BYTE      _FuncSysID;   //功能系统ID
   BYTE      DayNum;      //第X天
   list      DayAwardItemInfo;   // 奖励物品信息 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//累计充值奖励表
@@ -2723,22 +2133,6 @@
   list      ZLRewardItemListH;   //高级战令奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
};
//仙宫表
struct tagXiangong
{
   WORD      _XiangongID;   //仙宫ID
};
//仙宫天道树
struct tagTiandaoTree
{
   WORD      _AwardIndex;   //奖励索引
   DWORD      NeedQiyun;   //所需气运值
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表
};
//祝福树
struct TreeLV
@@ -2749,6 +2143,7 @@
   list      EquipColorRateList;   //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList1;   //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      EquipColorRateList2;   //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   DWORD      LastSureOutNeed;   //最后一档保底必出
};
//历练秘笈