Shader/Particle Alpha BlendMask.shader
@@ -1,93 +1,93 @@
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "Effect/Mask/Particle/Alpha Blended" {
Properties {
   _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
   _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
   _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
Category {
   Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
   Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
   ColorMask RGB
   Cull Off Lighting Off ZWrite Off
   SubShader {
      Pass {
         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         #pragma target 2.0
         #pragma multi_compile_particles
         #pragma multi_compile_fog
         #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"
         sampler2D _MainTex;
         fixed4 _TintColor;
         struct appdata_t {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
            UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
         };
         struct v2f {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
            UNITY_FOG_COORDS(1)
            #ifdef SOFTPARTICLES_ON
            float4 projPos : TEXCOORD2;
            #endif
            UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
         };
         float4 _MainTex_ST;
         v2f vert (appdata_t v)
         {
            v2f o;
            UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
            UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            #ifdef SOFTPARTICLES_ON
            o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
            COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
            #endif
            o.color = v.color * _TintColor;
            o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex).xy;
            o.texcoord.zw=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xy;
            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
            return o;
         }
         UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture);
         float _InvFade;
         float4 _ClipRect;
         float _UseClipRect;
         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
         {
            #ifdef SOFTPARTICLES_ON
            float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
            float partZ = i.projPos.z;
            float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
            i.color.a *= fade;
            #endif
            fixed4 col = 2.0f * i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
            UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
            float c=UnityGet2DClipping(i.texcoord.zw,_ClipRect);
            col.a=lerp(col.a,col.a*c,_UseClipRect);
            return col;
         }
         ENDCG
      }
   }
}
}
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "Effect/Mask/Particle/Alpha Blended" {
Properties {
   _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
   _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
   _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
Category {
   Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
   Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
   ColorMask RGB
   Cull Off Lighting Off ZWrite Off
   SubShader {
      Pass {
         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         #pragma target 2.0
         #pragma multi_compile_particles
         #pragma multi_compile_fog
         #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"
         sampler2D _MainTex;
         fixed4 _TintColor;
         struct appdata_t {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
            UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
         };
         struct v2f {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
            UNITY_FOG_COORDS(1)
            #ifdef SOFTPARTICLES_ON
            float4 projPos : TEXCOORD2;
            #endif
            UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
         };
         float4 _MainTex_ST;
         v2f vert (appdata_t v)
         {
            v2f o;
            UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
            UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            #ifdef SOFTPARTICLES_ON
            o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
            COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
            #endif
            o.color = v.color * _TintColor;
            o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex).xy;
            o.texcoord.zw=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xy;
            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
            return o;
         }
         UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture);
         float _InvFade;
         float4 _ClipRect;
         float _UseClipRect;
         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
         {
            #ifdef SOFTPARTICLES_ON
            float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
            float partZ = i.projPos.z;
            float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
            i.color.a *= fade;
            #endif
            fixed4 col = 2.0f * i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
            UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
            float c=UnityGet2DClipping(i.texcoord.zw,_ClipRect);
            col.a=lerp(col.a,col.a*c,_UseClipRect);
            return col;
         }
         ENDCG
      }
   }
}
}