hch
2025-09-02 db8c25cd5ce41a4ca7328655a7a970433a817144
Shader/OutlineEx.shader
@@ -4,8 +4,8 @@
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _OutlineWidth ("Outline Width", Int) = 1
        //_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //_OutlineWidth ("Outline Width", Int) = 1
 
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
@@ -53,32 +53,47 @@
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            //Add for RectMask2D
            #include "UnityUI.cginc"
            //End for RectMask2D
         sampler2D _MainTex;
         fixed4 _Color;
         fixed4 _TextureSampleAdd;
         float4 _MainTex_TexelSize;
 
         float4 _OutlineColor;
         int _OutlineWidth;
            //float4 _OutlineColor;
            //int _OutlineWidth;
 
         static const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 };
         static const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 };
            //Add for RectMask2D
            float4 _ClipRect;
            //End for RectMask2D
 
         struct appdata
         {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
            float4 normal : NORMAL;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
            float2 uv1 : TEXCOORD1;
            float2 uv2 : TEXCOORD2;
            float2 uv3 : TEXCOORD3;
            fixed4 color : COLOR;
         };
 
         struct v2f
         {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
            float4 normal : NORMAL;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 uvOriginXY : TEXCOORD1;
                float2 uvOriginZW : TEXCOORD2;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
            float2 uv2 : TEXCOORD2;
            float2 uv3 : TEXCOORD3;
                //Add for RectMask2D
                float4 worldPosition : TEXCOORD4;
                //End for RectMask2D
            fixed4 color : COLOR;
         };
 
@@ -86,45 +101,80 @@
         {
            v2f o;
 
                //Add for RectMask2D
                o.worldPosition = IN.vertex;
                //End for RectMask2D
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                o.tangent = IN.tangent;
            o.texcoord = IN.texcoord;
                o.uvOriginXY = IN.texcoord1;
                o.uvOriginZW = IN.texcoord2;
            o.color = IN.color * _Color;
            o.uv1 = IN.uv1;
            o.uv2 = IN.uv2;
            o.uv3 = IN.uv3;
            o.normal = IN.normal;
 
            return o;
         }
         fixed IsInRect(float2 pPos, float2 pClipRectXY, float2 pClipRectZW)
         /*
            fixed IsInRect(float2 pPos, float4 pClipRect)
         {
            pPos = step(pClipRectXY, pPos) * step(pPos, pClipRectZW);
                pPos = step(pClipRect.xy, pPos) * step(pPos, pClipRect.zw);
                return pPos.x * pPos.y;
            }
         */
         fixed IsInRect(float2 pPos, float2 pClipRectMin, float2 pClipRectMax)
         {
            pPos = step(pClipRectMin, pPos) * step(pPos, pClipRectMax);
            return pPos.x * pPos.y;
         }
 
            fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN)
            {
                float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * _OutlineWidth*0.2;
            return IsInRect(pos, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w;
            const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 };
            const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 };
            float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * IN.normal.z*0.2;   //normal.z 存放 _OutlineWidth
            return IsInRect(pos, IN.uv1, IN.uv2) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * IN.tangent.w;      //tangent.w  存放 _OutlineColor.w
            }
 
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
                if (_OutlineWidth > 0)
            if (IN.normal.z > 0)   //normal.z  存放 _OutlineWidth
                {
                    color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.uvOriginXY, IN.uvOriginZW);
                    half4 val = half4(_OutlineColor.x, _OutlineColor.y, _OutlineColor.z, 0);
               color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.uv1, IN.uv2);   //uv1 uv2 存着原始字的UV长方形区域大小
               half4 val = half4(IN.uv3.x, IN.uv3.y, IN.tangent.z, 0);      //uv3.xy tangent.z 分别存放 _OutlineColor 的rgb
 
                    for (int i = 0; i < 12; i++)
                    {
                        val.w += SampleAlpha(i, IN);
                    }
               val.w += SampleAlpha(0, IN);
               val.w += SampleAlpha(1, IN);
               val.w += SampleAlpha(2, IN);
               val.w += SampleAlpha(3, IN);
               val.w += SampleAlpha(4, IN);
               val.w += SampleAlpha(5, IN);
               val.w += SampleAlpha(6, IN);
               val.w += SampleAlpha(7, IN);
               val.w += SampleAlpha(8, IN);
               val.w += SampleAlpha(9, IN);
               val.w += SampleAlpha(10, IN);
               val.w += SampleAlpha(11, IN);
 
                    //val.w = clamp(val.w, 0, 1);
                    color = (val * (1.0 - color.a)) + (color * color.a);
                    color.a *= IN.color.a*IN.color.a*IN.color.a;   //字逐渐隐藏,描边也是
                }
                //Add for RectMask2D
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip(color.a - 0.001);
#endif
                //End for RectMask2D
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }