lcy
2025-11-06 09bc892c7283df8757a07b646d5af21ddaa263d1
Main/System/Battle/UIComp/DamageContent.cs
@@ -2,50 +2,122 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class DamageContent : MonoBehaviour
public class DamageContent : MonoBehaviour, IBattleFloatingUI
{
   public GameObject line;
    public GameObject line;
    public RectTransform parent;
   public RectTransform parent;
    [Header("Floating Config")]
    [Tooltip("请在Inspector中拖拽FloatingConfig资源")]
    public FloatingConfig floatingConfig;
   protected List<DamageLine> damageLineList = new List<DamageLine>();
    protected List<DamageLine> damageLineList = new List<DamageLine>();
    private BattleDmgInfo battleDmgInfo;
    private BattleFloatingUIController controller;
   public PositionTween posTween;
    void Awake()
    {
        line.SetActive(false);
    }
   void Awake()
   {
      line.SetActive(false);
   }
    private void InitController()
    {
        if (controller != null) return;
   public void SetDamage(List<long> damages, Action _onComplete)
   {
      for (int i = 0; i < damages.Count; i++)
      {
         if (i >= damageLineList.Count)
         {
            GameObject newLine = GameObject.Instantiate(line, parent);
            damageLineList.Add(newLine.GetComponent<DamageLine>());
         }
         damageLineList[i].SetActive(true);
         damageLineList[i].SetDamage(damages[i]);
      }
        if (floatingConfig == null)
        {
            Debug.LogError($"[DamageContent] FloatingConfig 未配置,请在Inspector中拖拽赋值! GameObject: {gameObject.name}");
            return;
        }
      for (int i = damages.Count; i < damageLineList.Count; i++)
      {
         damageLineList[i].SetActive(false);
      }
        RectTransform rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        controller = new BattleFloatingUIController(rectTransform, gameObject, ApplyColor, floatingConfig);
    }
      posTween.Play(_onComplete);
   }
    public void SetRatio(float speed, float scale)
    {
        InitController();
        controller?.SetRatio(speed, scale);
    }
   public void Stop()
   {
      posTween.Stop();
   }
    /// <summary>
    /// 设置飘字的起点和终点位置(运行时动态设置)
    /// </summary>
    public void SetPosition(Vector2 beginPos, Vector2 endPos)
    {
        InitController();
        controller?.SetRuntimePosition(beginPos, endPos);
    }
   public void Resume()
   {
      posTween.Resume();
   }
    public async void SetDamage(BattleDmgInfo _battleDmgInfo, List<BattleDmg> damages, Action _onComplete)
    {
        battleDmgInfo = _battleDmgInfo;
        for (int i = damages.Count; i < damageLineList.Count; i++)
        {
            damageLineList[i].SetActive(false);
        }
        // 使用控制器的Play方法
        bool isCrit = battleDmgInfo.IsCrit();
        Play(isCrit, _onComplete);
        for (int i = 0; i < damages.Count; i++)
        {
            if (i >= damageLineList.Count)
            {
                GameObject newLine = GameObject.Instantiate(line, parent);
                damageLineList.Add(newLine.GetComponent<DamageLine>());
            }
            damageLineList[i].SetActive(true);
            damageLineList[i].SetDamage(damages[i]);
            await UniTask.Delay(100);
        }
    }
    public void Play(bool isCrit, Action onComplete = null)
    {
        InitController();
        controller?.Play(isCrit, onComplete);
    }
    public void Run()
    {
        if (controller == null) return;
        controller.Run();
    }
    public void Stop()
    {
        if (controller == null) return;
        controller.Stop();
    }
    public void Resume()
    {
        if (controller == null) return;
        controller.Resume();
    }
    private void ApplyColor(Color color)
    {
        for (int i = 0; i < damageLineList.Count; i++)
        {
            if (damageLineList[i].gameObject.activeSelf)
            {
                damageLineList[i].SetColor(color);
            }
        }
    }
    // 运行时更新配置
    public void SetFloatingConfig(FloatingConfig config)
    {
        floatingConfig = config;
        if (controller != null)
        {
            controller.SetConfig(config);
        }
    }
}