yyl
2026-03-26 1ab047b5fdd933c38ba0519ec2e83a44512ea8d7
Main/Config/ConfigManager.cs
@@ -177,6 +177,51 @@
        int iterator = 0;
        int totalConfigs = configTypes.Count;
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
        // ============================================================
        // WebGL 优化:两阶段加载
        // 阶段1: 一次性并发发起所有 TextAsset 加载(同 bundle 只下载一次)
        // 阶段2: 从内存中分批解析,每批 Yield 防止浏览器卡死
        // ============================================================
        // 阶段1: 并发加载所有配置文本到内存
        Debug.Log("[ConfigManager] WebGL 阶段1: 批量加载配置文件...");
        var configList = configTypes.ToList();
        var configDataMap = new Dictionary<Type, string[]>(totalConfigs);
        var loadTasks = new List<UniTask>(totalConfigs);
        foreach (var configType in configList)
        {
            var ct = configType; // closure capture
            loadTasks.Add(LoadConfigTextAsync(ct).ContinueWith(texts =>
            {
                if (texts != null)
                    configDataMap[ct] = texts;
                else
                    Debug.LogError($"找不到配置文件: {ct.Name}");
            }));
        }
        await UniTask.WhenAll(loadTasks);
        loadingProgress = 0.5f; // 网络加载完成 50%
        Debug.Log($"[ConfigManager] WebGL 阶段1完成: {configDataMap.Count}/{totalConfigs} 个配置已加载到内存");
        // 阶段2: 从内存中分批解析初始化
        const int parseBatchSize = 10;
        int parsed = 0;
        foreach (var configType in configList)
        {
            if (configDataMap.TryGetValue(configType, out var texts))
            {
                InitConfigFromTexts(configType, texts);
            }
            parsed++;
            loadingProgress = 0.5f + 0.5f * parsed / totalConfigs;
            // 每 parseBatchSize 个让出主线程
            if (parsed % parseBatchSize == 0)
                await UniTask.Yield();
        }
#else
        List<UniTask> loadTasks = new List<UniTask>();
        // 逐个加载配置并更新进度
@@ -199,7 +244,7 @@
                sw.Stop();
#endif
                loadingProgress = (float)(iterator++ + 1) / totalConfigs;
                loadingProgress = (float)(++iterator) / totalConfigs;
            });
            
            loadTasks.Add(uniTask);
@@ -207,6 +252,7 @@
        }
        await UniTask.WhenAll(loadTasks);
#endif
        // 加载完成后设置isLoadFinished为true
        loadingProgress = 1f;
@@ -481,4 +527,36 @@
        ClearConfigDictionary<ZhanlingConfig>();
    }
    /// <summary>
    /// 只加载配置文本,不做解析。用于 WebGL 批量预加载。
    /// </summary>
    private async UniTask<string[]> LoadConfigTextAsync(Type configType)
    {
        string configName = configType.Name;
        if (configName.EndsWith("Config"))
            configName = configName.Substring(0, configName.Length - 6);
        return await ResManager.Instance.LoadConfigAsync(configName);
    }
    /// <summary>
    /// 从已加载的文本初始化配置(纯内存操作,无网络)。
    /// </summary>
    private void InitConfigFromTexts(Type configType, string[] texts)
    {
        var methodInfo = configType.GetMethod("Init",
            System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.FlattenHierarchy);
        if (methodInfo != null)
        {
            methodInfo.Invoke(null, new object[] { texts });
            var isInitField = configType.GetField("isInit",
                System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static);
            if (isInitField != null)
                isInitField.SetValue(null, true);
        }
        else
        {
            Debug.LogError($"配置类 {configType.Name} 没有静态Init方法");
        }
    }
}