hch
2025-08-18 5c5a5cc66227439be7a7b61da5d1ff68cf187ac3
Main/Config/PartialConfigs/PlayerPropertyConfig.cs
@@ -5,6 +5,11 @@
public partial class PlayerPropertyConfig : ConfigBase<int, PlayerPropertyConfig>
{
    public const int baseType = 1;  //基础属性
    public const int fightType = 2; //战斗属性
    public const int fightAntiType = 3; //战斗抗性
    public const int specialType = 4; //特殊属性
    // 按显示类型分
    private static Dictionary<int, List<int>> m_PlayerPropertyDict = new Dictionary<int, List<int>>();
    public static Dictionary<int, List<int>> playerPropertyDict
@@ -17,42 +22,21 @@
        }
    }
    private static int[] m_inheritAttrs;//攻防血 继承的百分比
    public static int[] inheritAttrs
    {
        get
        {
            if (m_inheritAttrs.IsNullOrEmpty())
            {
                if (playerPropertyDict.ContainsKey(5))
                {
                    m_inheritAttrs = playerPropertyDict[5].ToArray();
                }
            }
            return m_inheritAttrs;
        }
    }
    public static int[] inheritAttrs = new int[] { 13, 14, 15 };
    private static int[] m_basePerAttrs;    //攻防血 加成百分比
    public static int[] basePerAttrs
    {
        get
        {
            if (m_basePerAttrs.IsNullOrEmpty())
            {
                if (playerPropertyDict.ContainsKey(6))
                {
                    m_basePerAttrs = playerPropertyDict[6].ToArray();
                }
            }
            return m_basePerAttrs;
        }
    }
    public const int baseType = 1;  //基础属性
    public const int fightType = 2; //战斗属性
    public const int fightAntiType = 3; //战斗抗性
    public const int specialType = 4; //特殊属性
    //不同的功能表调用对应自己的功能含义和使用方式,如阵容光环配置就用在对应计算层
    public static int[] basePerAttrs = new int[] { 16, 17, 18 };
    public static int[] baseAttrs = new int[] { 6, 7, 8 };
    public static Dictionary<int, int> baseAttr2perDict = new Dictionary<int, int>()
    {
        { 6,16 },
        { 7,17 },
        { 8,18 }
    };
    private static Dictionary<int, List<int>> RefreshShowDict()
    {
        if (m_PlayerPropertyDict.IsNullOrEmpty())