|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | //  同时只能有一场战斗在进行 guid, battlefield | 
|---|
|  |  |  | protected Dictionary<string, BattleField> battleFields = new Dictionary<string, BattleField>(); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | protected LogicUpdate logicUpdate = new LogicUpdate(); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public Action<string, BattleField> onBattleFieldCreate; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public Action<string, BattleField> onBattleFieldDestroy; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public bool isWaitServerStory = false;  //主线等服务端回报 0425 | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public override void Init() | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | base.Init(); | 
|---|
|  |  |  | logicUpdate.Start(Run); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | LogicEngine.Instance.OnUpdate += Run; | 
|---|
|  |  |  | DTC0403_tagPlayerLoginLoadOK.playerLoginOkEvent += OnPlayerLoginOk; | 
|---|
|  |  |  | DTC0102_tagCDBPlayer.beforePlayerDataInitializeEvent += BeforePlayerInit; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public override void Release() | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | base.Release(); | 
|---|
|  |  |  | logicUpdate.Destroy(); | 
|---|
|  |  |  | LogicEngine.Instance.OnUpdate -= Run; | 
|---|
|  |  |  | DTC0403_tagPlayerLoginLoadOK.playerLoginOkEvent -= OnPlayerLoginOk; | 
|---|
|  |  |  | DTC0102_tagCDBPlayer.beforePlayerDataInitializeEvent -= BeforePlayerInit; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | protected void OnPlayerLoginOk() | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | ulong exAttr1 = PlayerDatas.Instance.GetPlayerDataByType(PlayerDataType.ExAttr1); | 
|---|
|  |  |  | ulong exAttr2 = PlayerDatas.Instance.GetPlayerDataByType(PlayerDataType.ExAttr2); | 
|---|
|  |  |  | long exAttr1 = PlayerDatas.Instance.GetPlayerDataByType(PlayerDataType.ExAttr1); | 
|---|
|  |  |  | long exAttr2 = PlayerDatas.Instance.GetPlayerDataByType(PlayerDataType.ExAttr2); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | int MapID = 1; | 
|---|
|  |  |  | int FuncLineID = (int)exAttr2; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | CreateStoryBattle(MapID, FuncLineID, null, null); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | void BeforePlayerInit() | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | isWaitServerStory = false;  //后续考虑断线重连 | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | //  上游戏的时候 等战斗阵容更新完毕 创建主线副本 敌方的数据可以暂时不显示 己方表现为睡觉 | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | List<GameNetPackBasic> b421PackList = new List<GameNetPackBasic>(); | 
|---|
|  |  |  | i++;    // 跳过当前的B421包 | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | // 收集所有非B421包,直到遇到下一个B421或队列结束 | 
|---|
|  |  |  | for (; i < packQueueSnapshot.Count; i++) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | GameNetPackBasic nextPack = packQueueSnapshot[i]; | 
|---|
|  |  |  | if (nextPack is HB421_tagMCTurnFightObjAction) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | // 遇到了其他B421 启动角色的Action开始, | 
|---|
|  |  |  | // B421后再碰到B421一定是有一个人的行动结束了 回退一个位置 | 
|---|
|  |  |  | i--; | 
|---|
|  |  |  | i--; // 回退一个位置,留给外层循环处理 | 
|---|
|  |  |  | break; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | // 可能没用了 主要就是利用一下skill的combine 暂留 看之后还有没有别的需求 | 
|---|
|  |  |  | // 合并所有相关包 | 
|---|
|  |  |  | CustomB421ActionPack actionPack = CustomB421ActionPack.CreateB421ActionPack(GetGUID(b421Pack.packUID), b421PackList); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | newPackList.Add(actionPack); | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | Debug.LogWarning($"连续空战斗片段封包次数:{continousEmptyCount}"); | 
|---|
|  |  |  | if (continousEmptyCount >= MaxContinousEmptyCount) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | BattleDebug.LogError("连续多次没有战斗片段封包,自动回城休息!"); | 
|---|
|  |  |  | Debug.LogError("连续多次没有战斗片段封包,自动回城休息!"); | 
|---|
|  |  |  | MainFightRequest(0); // 0-停止战斗回城 | 
|---|
|  |  |  | continousEmptyCount = 0; | 
|---|
|  |  |  | packQueue.Clear(); | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | continousEmptyCount = 0; // 有包就重置 | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | // b421跟b426的包已经处理完了 | 
|---|
|  |  |  | packQueue = new Queue<GameNetPackBasic>(newPackList); | 
|---|
|  |  |  | packQueue = new Queue<GameNetPackBasic>(newPackList); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | DistributeNextPackage(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | //  专属于主线战斗的派发 | 
|---|
|  |  |  | public bool DistributeNextPackage() | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | if (packQueue.Count > 0) | 
|---|
|  |  |  | if (packQueue == null) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | GameNetPackBasic pack = packQueue.Peek(); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | bool dequeue = false; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | if (pack is CustomHB426CombinePack) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | CustomHB426CombinePack combinePack = pack as CustomHB426CombinePack; | 
|---|
|  |  |  | packQueue.Dequeue(); | 
|---|
|  |  |  | combinePack.Distribute(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else if (pack is CustomB421ActionPack) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | CustomB421ActionPack actionPack = pack as CustomB421ActionPack; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | dequeue = !actionPack.Distribute(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | BattleDebug.LogError("distribute pack " + pack.GetType().Name); | 
|---|
|  |  |  | packQueue.Dequeue(); | 
|---|
|  |  |  | PackageRegedit.Distribute(pack); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | if (dequeue && packQueue.Count > 0) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | packQueue.Dequeue(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | return true; | 
|---|
|  |  |  | Debug.LogWarning("DistributeNextPackage: packQueue为空或已处理完毕"); | 
|---|
|  |  |  | return false; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | if (packQueue.Count <= 0) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | return false; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | GameNetPackBasic pack = null; | 
|---|
|  |  |  | try | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | pack = packQueue.Dequeue(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | catch (Exception ex) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | Debug.LogError("DistributeNextPackage: Peek异常 " + ex); | 
|---|
|  |  |  | return false; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | try | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | if (pack is CustomHB426CombinePack combinePack) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | combinePack.Distribute(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else if (pack is CustomB421ActionPack actionPack) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | actionPack.Distribute(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | PackageRegedit.Distribute(pack); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | catch (Exception ex) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | Debug.LogError("DistributeNextPackage: 分发包异常 " + ex); | 
|---|
|  |  |  | // 出错时主动移除当前包,防止死循环 | 
|---|
|  |  |  | if (packQueue.Count > 0) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | packQueue.Dequeue(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | return false; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | return packQueue.Count > 0; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public void OnConnected() | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | if (!battlePackRelationList.TryGetValue(guid, out uidList)) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | uidList = new List<ulong>(); | 
|---|
|  |  |  | battlePackRelationList.Add(guid, uidList); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | uidList.Add(vNetPack.packUID); | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | var pack = queue.Dequeue(); | 
|---|
|  |  |  | BattleDebug.LogError("distribute pack " + pack.GetType().Name); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | PackageRegedit.Distribute(pack); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | battlePackRelationList.Remove(guid); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | BattleDebug.LogError("BattlePackage count is " + queue.Count); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | #endregion | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | BattleField battleField = null; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | bool isCreate = true; | 
|---|
|  |  |  | if (battleFields.TryGetValue(guid, out battleField)) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | BattleDebug.LogError("战场已存在 先进行销毁"); | 
|---|
|  |  |  | battleField.Destroy(); | 
|---|
|  |  |  | //主线战场需一直存在 | 
|---|
|  |  |  | if (string.IsNullOrEmpty(guid)) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | isCreate = false; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | else | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | BattleDebug.LogError("战场已存在 先进行销毁"); | 
|---|
|  |  |  | battleField.Destroy(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | battleField = BattleFieldFactory.CreateBattleField(guid, MapID, FuncLineID, extendData, redTeamList, blueTeamList); | 
|---|
|  |  |  | if (isCreate) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | battleField = BattleFieldFactory.CreateBattleField(guid, MapID, FuncLineID, extendData, redTeamList, blueTeamList); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | onBattleFieldCreate?.Invoke(guid, battleField); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | if (string.IsNullOrEmpty(guid)) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | storyBattleField = (StoryBattleField)battleField; | 
|---|
|  |  |  | if (string.IsNullOrEmpty(guid)) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | storyBattleField = (StoryBattleField)battleField; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | battleFields.Add(guid, battleField); | 
|---|
|  |  |  | onBattleFieldCreate?.Invoke(guid, battleField); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | battleFields.Add(guid, battleField); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | battleField.Init(MapID, FuncLineID, extendData, redTeamList, blueTeamList); | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | // 目前支持  BYTE ReqType; // 0-停止战斗回城;1-设置消耗倍值;2-挑战关卡小怪;3-挑战关卡boss;4-继续战斗; | 
|---|
|  |  |  | // 0-停止战斗回城   -  玩家主动点击回城时发送 | 
|---|
|  |  |  | // 1-设置消耗倍值   -  玩家设置消耗倍值,对应到玩家FightPoint的值 | 
|---|
|  |  |  | // 1-设置消耗倍值   -  玩家设置消耗倍值,对应到玩家useHarmerCount的值 | 
|---|
|  |  |  | // 2-挑战关卡小怪   -  玩家点击开始战斗时发送,仅从休息状态到开始战斗时发送即可 | 
|---|
|  |  |  | // 3-挑战关卡boss   -  玩家请求挑战该关卡boss时发送 | 
|---|
|  |  |  | // 3-重定义暂未使用 | 
|---|
|  |  |  | // 4-继续战斗          -   玩家主线战斗中(包含主线小怪、主线boss),前端表现完后端同步的战斗片段后,可再回复该值,后端会根据战斗逻辑及流程自动回复下一段的战斗片段封包,一直循环 | 
|---|
|  |  |  | public void MainFightRequest(byte reqType, uint reqValue = 0) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | 
|---|
|  |  |  | req.ReqValue = reqValue; | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | GameNetSystem.Instance.SendInfo(req); | 
|---|
|  |  |  | if (reqType >= 2) | 
|---|
|  |  |  | isWaitServerStory = true; | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|
|  |  |  | public void Run() | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | foreach (var battleField in battleFields) | 
|---|
|  |  |  | try | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | battleField.Value?.Run(); | 
|---|
|  |  |  | foreach (var battleField in battleFields) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | battleField.Value?.Run(); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | catch (System.Exception ex) | 
|---|
|  |  |  | { | 
|---|
|  |  |  | Debug.LogError(ex); | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  | } | 
|---|
|  |  |  |  | 
|---|