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2025-08-05 6d9a990ce3eff793946d7b43e9b48e4f7045c20e
Main/System/Battle/BattleObject/BattleObject.cs
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        motionBase = new MotionBase();
        motionBase.Init(heroGo.GetComponentInChildren<SkeletonGraphic>(true));
        motionBase.onAnimationComplete += OnAnimationComplete;
        buffMgr = new BattleObjectBuffMgr();
        buffMgr.Init(this);
        renderers = heroGo.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
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        heroGo.SetActive(false);
    }
     // 伤害还要看 是否闪避 暴击 and so on 需要有一个DamageType 服务器应该会给
    // 伤害还要看 是否闪避 暴击 and so on 需要有一个DamageType 服务器应该会给
    protected virtual void PopDamage(long curHp, List<long> damageValues, int attackType)
    {
        //  其实应该通知出去给UI界面解耦 让UI界面自己来显示的 YYL TODO
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        return battleField.GetTeamNode(Camp == BattleCamp.Red ? BattleCamp.Blue : BattleCamp.Red);
    }
    public BattleCamp GetEnemyCamp()
    {
        return Camp == BattleCamp.Red ? BattleCamp.Blue : BattleCamp.Red;
    }
    public void HaveRest()
    {
        // YYL TODO
        //  休息状态
        //  多一个zzz的一个特效
    }
#if UNITY_EDITOR_STOP_USING
    public void EditorRevive()
    {