Main/Core/Frame/UIFrameMgr.cs
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using System.Collections;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UIFrameMgr  {
/// <summary>
/// UI帧动画管理器 - 负责帧动画资源的加载和管理
/// </summary>
public class UIFrameMgr {
    private static UIFrameMgr _inst = null;
    private static readonly object _lock = new object();
    public static UIFrameMgr Inst {
        get {
            if (_inst == null) {
                _inst = new UIFrameMgr();
                lock (_lock) {
                    if (_inst == null) {
                        _inst = new UIFrameMgr();
                    }
                }
            }
            return _inst;
        }
    }
    // 表中的所有记录
    // 帧动画资源缓存
    private Dictionary<string, List<Sprite>> allFrameDic = new Dictionary<string, List<Sprite>>();
    //只有聊天表情用到的 根据路径frame来划分
    private List<string> chatFaces = new List<string>();
    // 是否已初始化
    private bool isInitialized = false;
    public UIFrameMgr()
    {
        Init();
    }
    /// <summary>
    /// 初始化管理器
    /// </summary>
    public void Init()
    {
        if (isInitialized)
            return;
        allFrameDic.Clear();
        chatFaces.Clear();
        var dic = FaceConfig.dic.Values;
        foreach (var cfg in dic)
        isInitialized = true;
    }
    /// <summary>
    /// 加载指定帧动画资源
    /// </summary>
    private void LoadFrameSprites(FaceConfig cfg)
    {
        if (allFrameDic.ContainsKey(cfg.name))
            return;
        List<Sprite> spriteList = new List<Sprite>();
        for (int i = 1; i <= cfg.frameCnt; i++)
        {
            if (cfg.frameType == 1 && !chatFaces.Contains(cfg.name))
            string spritePath = "Sprite/" + cfg.folder;
            string spriteName = StringUtility.Contact(cfg.name, "_", i);
            Sprite sprite = ResManager.Instance.LoadAsset<Sprite>(spritePath, spriteName);
            if (sprite != null)
            {
                chatFaces.Add(cfg.name);
                spriteList.Add(sprite);
            }
            for (int i = 1; i <= cfg.frameCnt; i++)
            {
                Sprite sprite = ResManager.Instance.LoadAsset<Sprite>("Sprite/" + cfg.folder, StringUtility.Contact(cfg.name, "_", i));
                if (sprite != null)
                {
                    List<Sprite> list = null;
                    allFrameDic.TryGetValue(cfg.name, out list);
                    if (list != null)
                    {
                        list.Add(sprite);
                    }
                    else
                    {
                        list = new List<Sprite>();
                        list.Add(sprite);
                        allFrameDic.Add(cfg.name, list);
                    }
                }
            }
        }
        if (spriteList.Count > 0)
        {
            allFrameDic.Add(cfg.name, spriteList);
        }
    }
    //所有动态帧
    public Dictionary<string, List<UnityEngine.Sprite>> GetAllFrame()
    /// <summary>
    /// 获取帧动画资源
    /// </summary>
    public List<Sprite> GetDynamicImage(string key)
    {
        return allFrameDic;
        // 按需加载资源
        if (!allFrameDic.ContainsKey(key))
        {
            LoadFrameSprites(FaceConfig.Get(key));
        }
        if (allFrameDic.TryGetValue(key, out var list))
        {
            return list;
        }
        return null;
    }
    //只有聊天表情
    public List<string> GetAllFace()
    {
        return chatFaces;
    }
    public List<UnityEngine.Sprite> GetDynamicImage(string key)
    {
        List<UnityEngine.Sprite> list = null;
        allFrameDic.TryGetValue(key, out list);
        return list;
    }
    /// <summary>
    /// 检查是否包含指定帧动画
    /// </summary>
    public bool ContainsDynamicImage(string key)
    {
        return allFrameDic.ContainsKey(key);
        return FaceConfig.HasKey(key);
    }
}
    /// <summary>
    /// 预加载指定帧动画
    /// </summary>
    public void PreloadDynamicImage(string key)
    {
        if (!allFrameDic.ContainsKey(key))
        {
            LoadFrameSprites(FaceConfig.Get(key));
        }
    }
}