Main/System/Battle/BattleField/StoryBattleField.cs
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    public override void OnTurnFightState(int turnNum, int State, int FuncLineID, JsonData extendData)
    {
        base.OnTurnFightState(turnNum, State, FuncLineID, extendData);
        RequestFight();
    }
    protected void OnTeamChange(TeamType teamType)
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    {
        if (IsPause)
        {
            //外部控制 IsPause
            //还需考虑其他不可战斗状况,主线的BOSS战斗也是另外一个场景且不能切出来 等跳过或者结束
            //外部统一控制 IsPause
            return;
        }
        if (BattleManager.Instance.isWaitServerStory)
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                // 请求下一个战斗包 或者检查战斗是否结束
                // ReqType; // 0-停止战斗回城;1-设置消耗倍值;2-挑战关卡小怪;3-挑战关卡boss;4-继续战斗;
                // 战斗中只要一直发4就可以,需要发2的情况:休息转变为战斗
                // 需要发2的情况:休息转变为战斗
                //    进入休息的逻辑:1.主动点击 2.没有战锤 3.断线重连太久(约定1分钟)仍停留在游戏内 4.回到登录界面(含断线超时)
                // 需要发4的情况:战场进行中都发4
                //              1.武将战斗有消耗锤子
                //              2.战斗结束,开始下一(小)波,此时发4 不扣锤子只有初始化战场
                //              3.挑战BOSS结束后
                // BOSS挑战说明:休息中挑战BOSS恢复到休息状态 不发包;
                //              战斗中挑战BOSS恢复到战斗状态 发4包;服务端挑战boss已经清小怪场
                BattleDebug.LogError("HandModeOperationAgent DoNext  3");
                byte reqType;