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| | | public override void OnTurnFightState(int turnNum, int State, int FuncLineID, JsonData extendData) |
| | | { |
| | | base.OnTurnFightState(turnNum, State, FuncLineID, extendData); |
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| | | RequestFight(); |
| | | } |
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| | | protected void OnTeamChange(TeamType teamType) |
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| | | { |
| | | if (IsPause) |
| | | { |
| | | //外部控制 IsPause |
| | | //还需考虑其他不可战斗状况,主线的BOSS战斗也是另外一个场景且不能切出来 等跳过或者结束 |
| | | //外部统一控制 IsPause |
| | | return; |
| | | } |
| | | if (BattleManager.Instance.isWaitServerStory) |
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| | | // 请求下一个战斗包 或者检查战斗是否结束 |
| | | // ReqType; // 0-停止战斗回城;1-设置消耗倍值;2-挑战关卡小怪;3-挑战关卡boss;4-继续战斗; |
| | | // 战斗中只要一直发4就可以,需要发2的情况:休息转变为战斗 |
| | | // 需要发2的情况:休息转变为战斗 |
| | | // 进入休息的逻辑:1.主动点击 2.没有战锤 3.断线重连太久(约定1分钟)仍停留在游戏内 4.回到登录界面(含断线超时) |
| | | // 需要发4的情况:战场进行中都发4 |
| | | // 1.武将战斗有消耗锤子 |
| | | // 2.战斗结束,开始下一(小)波,此时发4 不扣锤子只有初始化战场 |
| | | // 3.挑战BOSS结束后 |
| | | // BOSS挑战说明:休息中挑战BOSS恢复到休息状态 不发包; |
| | | // 战斗中挑战BOSS恢复到战斗状态 发4包;服务端挑战boss已经清小怪场 |
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| | | BattleDebug.LogError("HandModeOperationAgent DoNext 3"); |
| | | byte reqType; |