Main/System/Battle/BattleConst.cs
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using System;
using System.Collections.Generic;
public static class BattleConst
{
    #region 战斗窗口配置
    public static List<Type> BattleWindows = new List<Type>()
    {
        typeof(BattleWin),
@@ -13,21 +14,56 @@
        typeof(TianziBillboradBattleWin),
    };
    // 战场名称
    public const string StoryBattleField = "StoryBattleField";
    public const string StoryBossBattleField = "StoryBossBattleField";
    public const string ArenaBattleField = "ArenaBattleField";
    public const string BoneBattleField = "BoneBattleField";
    public const string TianziBillboradBattleField = "TianziBillboradBattleField";
    public static Dictionary<string, string> battleNameToWinName = new Dictionary<string, string>()
    {
        { "StoryBattleField", "BattleWin" },
        { "StoryBossBattleField", "StoryBossBattleWin" },
        { "ArenaBattleField", "ArenaBattleWin" },
        { "BoneBattleField", "BoneFieldBattleWin" },
        { "TianziBillboradBattleField", "TianziBillboradBattleWin" },
        { StoryBattleField, "BattleWin" },
        { StoryBossBattleField, "StoryBossBattleWin" },
        { ArenaBattleField, "ArenaBattleWin" },
        { BoneBattleField, "BoneFieldBattleWin" },
        { TianziBillboradBattleField, "TianziBillboradBattleWin" },
    };
    public static Dictionary<string, int> FieldNameToIndex = new Dictionary<string, int>()
    {
        { StoryBossBattleField, 1 },
        { ArenaBattleField, 2 },
        { BoneBattleField, 3},
        { TianziBillboradBattleField, 4 },
    };
    //和 CreateBattleField 里的对应
    public static Dictionary<int, string> mapIDToBattleNameDic = new Dictionary<int, string>()
    {
        {1, StoryBattleField},
        {2, StoryBossBattleField},
        {3, ArenaBattleField},
        {30010, BoneBattleField},
        {30020, TianziBillboradBattleField},
    };
    #endregion
    #region 战斗基础配置
    public const int BattleStartEffectID = 1001; // Example effect ID for battle start
    public const int skillMotionFps = 30;
    public const int BattlePointItemID = 3;//战锤ID
    #endregion
    #region 战斗统计类型
    public const int BattleTotalDamageType = 100001; // 总伤害类型ID
    public const int BattleTotalRecoverType = 100002; // 总治疗类型ID
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    public const int BattleChaseAttack = 100005; // 追击
    public const int BattleStun = 100006; // 击晕
    #endregion
    #region 战斗层级排序
    //  1000~10000之间的战斗层级
    //  需要考虑根据UI 特效 战斗角色三方的层级关系
    //  确立基本的层级范围 后往上累加
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            return ActiveHeroActionSortingOrder + 1;
        }
    }
    #endregion
    #region Buff限制组
    public const int HardControlGroup = 1;
    public const int SoftControlGroup = 2;
@@ -202,4 +245,21 @@
        PassiveSkillLimitGroup,
    };
    public const int ShieldBuffAttackType = 1003;//护盾吸收伤害类型ID
    #endregion
    #region 特效ID
    public const int BlockEffectID = 19999; // 格挡特效ID
    public const int RebornEffectID = 20000;    // 复活特效ID
    #endregion
    #region 音效ID
    public const int DodgeSoundID = 5999999; // 闪避音效ID
    #endregion
}