yyl
2026-05-11 51b0f6ed9f4e1d3bb6f8144470b46908c7699a96
Main/ResModule/ResManager.cs
@@ -1,4 +1,4 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.U2D;
@@ -9,9 +9,7 @@
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System.Threading;
using ProjSG.Resource;
using YooAsset;
#if UNITY_EDITOR
@@ -86,7 +84,7 @@
    public void Init()
    {
    }
    public void Release()
@@ -129,8 +127,11 @@
    }
#endif
    // ====================================================================
    // 同步方法(仅非 WebGL 平台)
    // ====================================================================
#if !UNITY_WEBGL
    //needExt 是否需要函数内部添加后缀
    [System.Obsolete("US2: Use LoadAssetAsync<T>(directory, name, needExt) returning UniTask<T> instead.")]
    public T LoadAsset<T>(string directory, string name, bool needExt = true) where T : UnityEngine.Object
    {
        directory = directory.Replace("\\", "/");
@@ -148,7 +149,6 @@
                directory += name.Substring(0, name.LastIndexOf("/"));
                name = name.Substring(name.LastIndexOf("/") + 1);
            }
        }
        return LoadAssetInternal<T>(directory, name, needExt);
@@ -168,10 +168,7 @@
        }
        else
        {
            // US1: Route through YooAssetService sync wrapper (transitional)
            #pragma warning disable CS0612, CS0618
            asset = YooAssetService.Instance.LoadAssetSync<T>(path);
            #pragma warning restore CS0612, CS0618
        }
        if (asset == null)
@@ -182,31 +179,29 @@
        return asset;
    }
    [System.Obsolete("US2: Use LoadConfigAsync returning UniTask<string[]> instead.")]
    public string[] LoadConfig(string name)
    {
        string path = string.Empty;
#if UNITY_EDITOR
        if (!AssetSource.isUseAssetBundle)
        {
            path = ResourcesPath.CONFIG_FODLER + "/" + name + ".txt";
            string path = ResourcesPath.CONFIG_FODLER + "/" + name + ".txt";
            return File.ReadAllLines(path);
        }
        else
#endif
        {
            path = AssetVersionUtility.GetAssetFilePath($"config/{name}.txt");
        }
        return File.ReadAllLines(path);
        // AB 模式:通过 YooAsset 同步加载 TextAsset
        var location = $"Assets/ResourcesOut/Config/{name}.txt";
        var textAsset = YooAssetService.Instance.LoadAssetSync<TextAsset>(location);
        if (textAsset != null && !string.IsNullOrEmpty(textAsset.text))
            return textAsset.text.Split(new[] { "\r\n", "\n" }, StringSplitOptions.None);
        Debug.LogError($"[ResManager] LoadConfig failed for '{name}'");
        return Array.Empty<string>();
    }
    private Sprite LoadSprite(string atlasName, string spriteName)
    {
        if (!AssetSource.isUseAssetBundle)
        {
            #pragma warning disable CS0618 // Obsolete — legacy sync fallback
            SpriteAtlas atlas = LoadAsset<SpriteAtlas>("Sprite", atlasName.Replace("Sprite/", ""));
            #pragma warning restore CS0618
            if (null == atlas)
            {
                return null;
@@ -214,11 +209,19 @@
            return atlas.GetSprite(spriteName);
        }
        else
            return LoadAssetInternal<Sprite>(atlasName, spriteName);
        {
            // YooAsset 使用完整路径直接加载 Sprite
            var path = $"Assets/ResourcesOut/{atlasName}/{spriteName}.png".Replace("//", "/");
            return YooAssetService.Instance.LoadAssetSync<Sprite>(path);
        }
    }
#endif
    //needExt 是否需要函数内部添加后缀
    [System.Obsolete("US2: Use LoadAssetAsync<T>(directory, name, needExt) returning UniTask<T> instead.")]
    // ====================================================================
    // 异步加载方法(所有平台统一)
    // ====================================================================
    //needExt 是否需要函数内部添加后缀(回调版本)
    public void LoadAssetAsync<T>(string directory, string name, Action<bool, UnityEngine.Object> callBack, bool needExt = true) where T : UnityEngine.Object
    {
        directory = directory.Replace("\\", "/");
@@ -230,9 +233,67 @@
            LoadSpriteAsync<T>(directory, name, callBack);
            return;
        }
        else if (typeof(T) == typeof(SkeletonDataAsset))
        {
            //文件目录调整,name中包含了路径
            if (name.Contains("/"))
            {
                directory += name.Substring(0, name.LastIndexOf("/"));
                name = name.Substring(name.LastIndexOf("/") + 1);
            }
        }
        LoadAssetAsyncInternal<T>(directory, name, callBack, needExt);
    }
    public async UniTask<T> LoadAssetAsync<T>(string directory, string name) where T : UnityEngine.Object
    {
        return await LoadAssetAsync<T>(directory, name, needExt: true);
    }
    public async UniTask<T> LoadAssetAsync<T>(string directory, string name, bool needExt = true, CancellationToken ct = default) where T : UnityEngine.Object
    {
        directory = directory.Replace("\\", "/");
        name = name.Replace("\\", "/");
        if (typeof(T) == typeof(Sprite))
        {
            return await LoadSpriteAsyncUniTask(directory, name, ct) as T;
        }
        if (typeof(T) == typeof(SkeletonDataAsset))
        {
            if (name.Contains("/"))
            {
                directory += name.Substring(0, name.LastIndexOf("/"));
                name = name.Substring(name.LastIndexOf("/") + 1);
            }
        }
        var path = ($"Assets/ResourcesOut/{directory}/{name}" + (needExt ? GetExtension(typeof(T)) : ""))
            .Replace("//", "/").Trim().Replace("\\", "/");
        // 音频文件扩展名统一转小写,避免 .WAV/.MP3 大小写不匹配
        if (typeof(T) == typeof(AudioClip))
        {
            var pathExt = System.IO.Path.GetExtension(path);
            if (!string.IsNullOrEmpty(pathExt) && pathExt != pathExt.ToLower())
                path = path.Substring(0, path.Length - pathExt.Length) + pathExt.ToLower();
        }
        if (!AssetSource.isUseAssetBundle)
        {
#if UNITY_EDITOR
            return UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);
#else
            return null;
#endif
        }
        return await YooAssetService.Instance.LoadAssetAsync<T>(path, ct: ct);
    }
    // ====================================================================
    // 异步内部实现(统一)
    // ====================================================================
    private void LoadSpriteAsync<T>(string atlasName, string spriteName, Action<bool, UnityEngine.Object> callBack) where T : UnityEngine.Object
    {
@@ -264,7 +325,6 @@
        }
        else
        {
            // US1: Route through YooAssetService async
            CoLoadViaYooAsset<T>(path, callBack).Forget();
        }
    }
@@ -283,17 +343,15 @@
        }
    }
    [System.Obsolete("US1: Use YooAssetService.ReleaseHandle or UnloadUnusedAssetsAsync instead.")]
    public void UnloadAsset(string assetBundleName, string assetName)
    public void UnloadAsset(string directory, string assetName)
    {
        // US1: AssetBundleUtility unload no longer effective since assets loaded via YooAsset.
        // Proper unload handled via YooAssetService handle-based release.
    }
        if (!AssetSource.isUseAssetBundle)
            return;
    [System.Obsolete("US1: Use YooAssetService.UnloadUnusedAssetsAsync instead.")]
    public void UnloadAssetBundle(string assetBundleName, bool unloadAllLoadedObjects, bool includeDependenice)
    {
        // US1: AssetBundleUtility unload no longer effective since assets loaded via YooAsset.
        directory = directory.Replace("\\", "/").TrimEnd('/');
        assetName = assetName.Replace("\\", "/");
        string path = ($"Assets/ResourcesOut/{directory}/{assetName}").Replace("//", "/");
        YooAssetService.Instance.UnloadAsset(path);
    }
    public string GetAssetFilePath(string _assetKey)
@@ -308,48 +366,51 @@
    }
    // ====================================================================
    // US1: New UniTask-based async variants
    // LoadConfigAsync(所有平台统一)
    // ====================================================================
    /// <summary>
    /// 异步加载资源(UniTask 版本,US1 新增)。
    /// 异步加载配置文件。
    /// AB 模式使用 YooAsset 异步加载 TextAsset,非 AB 模式直接读文件。
    /// </summary>
    public async UniTask<T> LoadAssetAsync<T>(string directory, string name, bool needExt = true, CancellationToken ct = default) where T : UnityEngine.Object
    public async UniTask<string[]> LoadConfigAsync(string name, bool needExt = true, CancellationToken ct = default)
    {
        directory = directory.Replace("\\", "/");
        name = name.Replace("\\", "/");
        if (typeof(T) == typeof(Sprite))
        if (AssetSource.isUseAssetBundle)
        {
            return await LoadSpriteAsyncUniTask(directory, name, ct) as T;
        }
        if (typeof(T) == typeof(SkeletonDataAsset))
        {
            if (name.Contains("/"))
            if (name.EndsWith(".txt") && needExt)
            {
                directory += name.Substring(0, name.LastIndexOf("/"));
                name = name.Substring(name.LastIndexOf("/") + 1);
                name = name.Substring(0, name.Length - 4);
            }
            var location = $"Assets/ResourcesOut/Config/{name}" + (needExt ? ".txt" : "");
            try
            {
                var asset = await YooAssetService.Instance.LoadAssetAsync(
                    location, typeof(TextAsset), 0, ct) as TextAsset;
                if (asset != null && !string.IsNullOrEmpty(asset.text))
                    return asset.text.Split(new[] { "\r\n", "\n" }, StringSplitOptions.None);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.LogError($"[ResManager] LoadConfigAsync YooAsset failed for '{name}': {ex.Message}");
            }
            return Array.Empty<string>();
        }
        var path = ($"Assets/ResourcesOut/{directory}/{name}" + (needExt ? GetExtension(typeof(T)) : ""))
            .Replace("//", "/").Trim().Replace("\\", "/");
        if (!AssetSource.isUseAssetBundle)
        {
        // 非 AB 模式: 直接读文件(Editor 开发模式)
#if UNITY_EDITOR
            return UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);
        string path = ResourcesPath.CONFIG_FODLER + "/" + name + (needExt ? ".txt" : "");
        return await UniTask.RunOnThreadPool(() => File.ReadAllLines(path));
#else
            return null;
        return Array.Empty<string>();
#endif
        }
        return await YooAssetService.Instance.LoadAssetAsync<T>(path, ct: ct);
    }
    // ====================================================================
    // 缓存加载 & Sprite 异步加载(所有平台)
    // ====================================================================
    /// <summary>
    /// US4: 异步加载资源并走缓存层(缓存命中直接返回,未命中则加载并缓存)。
    /// 异步加载资源并走缓存层(缓存命中直接返回,未命中则加载并缓存)。
    /// </summary>
    public async UniTask<T> LoadAssetCachedAsync<T>(string directory, string name, bool needExt = true, CancellationToken ct = default) where T : UnityEngine.Object
    {
@@ -358,7 +419,13 @@
        var path = ($"Assets/ResourcesOut/{directory}/{name}" + (needExt ? GetExtension(typeof(T)) : ""))
            .Replace("//", "/").Trim().Replace("\\", "/");
        // 音频文件扩展名统一转小写
        if (typeof(T) == typeof(AudioClip))
        {
            var pathExt2 = System.IO.Path.GetExtension(path);
            if (!string.IsNullOrEmpty(pathExt2) && pathExt2 != pathExt2.ToLower())
                path = path.Substring(0, path.Length - pathExt2.Length) + pathExt2.ToLower();
        }
        if (!AssetSource.isUseAssetBundle)
        {
#if UNITY_EDITOR
@@ -382,36 +449,11 @@
        {
            var path = $"Assets/ResourcesOut/{atlasName}/{spriteName}.png"
                .Replace("//", "/").Trim().Replace("\\", "/");
            return await YooAssetService.Instance.LoadAssetAsync<Sprite>(path, ct: ct);
            var sprite = await YooAssetService.Instance.LoadAssetAsync<Sprite>(path, ct: ct);
            if (sprite == null)
                Debug.LogWarning($"[ResManager] Sprite load returned NULL: path={path}");
            return sprite;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 异步加载配置文件(UniTask 版本)。
    /// WebGL 平台使用 YooAsset RawFile 异步加载,其他平台使用线程池。
    /// </summary>
    public async UniTask<string[]> LoadConfigAsync(string name, CancellationToken ct = default)
    {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
        // WebGL 不支持多线程和 File.ReadAllLines,使用 YooAsset RawFile
        try
        {
            var text = await ProjSG.Resource.YooAssetService.Instance.LoadRawFileTextAsync($"config/{name}", ct);
            if (!string.IsNullOrEmpty(text))
            {
                return text.Split(new[] { "\r\n", "\n" }, System.StringSplitOptions.None);
            }
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError($"[ResManager] LoadConfigAsync WebGL fallback failed for '{name}': {ex.Message}");
        }
        return System.Array.Empty<string>();
#else
        #pragma warning disable CS0618 // LoadConfig is obsolete — used here as thread-pool fallback for non-WebGL
        return await UniTask.RunOnThreadPool(() => LoadConfig(name));
        #pragma warning restore CS0618
#endif
    }
}
}