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2025-09-10 a80d9e64b60403c71ff7ff32c9e94e6833f50ace
Main/System/Battle/BattleObject/BattleObject.cs
@@ -151,7 +151,7 @@
                teamHero.rage = (int)GeneralDefine.GetFactValue(_refreshInfo.Value, _refreshInfo.ValueEx);
                break;
            default:
                BattleDebug.LogError("BattleObject.ObjInfoRefresh 出现意外类型 " + _refreshInfo.RefreshType.ToString());
                Debug.LogError("BattleObject.ObjInfoRefresh 出现意外类型 " + _refreshInfo.RefreshType.ToString());
                break;
        }
    }
@@ -239,23 +239,22 @@
        return true;
    }
    public virtual void Hurt(List<long> damageValues, long _totalDamage, uint attackType)
    public virtual void Hurt(List<long> damageValues, long _totalDamage, HB427_tagSCUseSkill.tagSCUseSkillHurt hurt, SkillConfig skillConfig)
    {
        PopDamage(teamHero.curHp, damageValues, attackType);
        PopDamage(damageValues, hurt, skillConfig);
        motionBase.PlayAnimation(MotionName.hit, false);
        //  扣血
        //  扣血流给别的敌方刷新好了
        teamHero.curHp -= _totalDamage;
    }
    }
    public void SuckHp(uint suckHP)
    public void SuckHp(uint suckHP, SkillConfig skillConfig)
    {
    }
    public void HurtByReflect(uint bounceHP)
    public void HurtByReflect(uint bounceHP, SkillConfig skillConfig)
    {
        
    }
@@ -285,14 +284,13 @@
    public virtual void OnDeath(Action _onDeathAnimationComplete)
    {
        BattleDebug.LogError(ObjID + " OnDeath called");
        onDeathAnimationComplete = _onDeathAnimationComplete;
        motionBase.PlayAnimation(MotionName.dead, false);
    }
    protected virtual void OnAnimationComplete(MotionName motionName)
    protected virtual void OnAnimationComplete(string motionName)
    {
        if (motionName == MotionName.dead)
        if (motionName == MotionName.dead.ToString().ToLower())
        {
            OnDeadAnimationComplete();
            onDeathAnimationComplete?.Invoke();
@@ -315,18 +313,9 @@
    }
    // 伤害还要看 是否闪避 暴击 and so on 需要有一个DamageType 服务器应该会给
    protected virtual void PopDamage(long curHp, List<long> damageValues, uint attackType)
    protected virtual void PopDamage(List<long> damageValues, HB427_tagSCUseSkill.tagSCUseSkillHurt hurt, SkillConfig skillConfig)
    {
        //  其实应该通知出去给UI界面解耦 让UI界面自己来显示的 YYL TODO
        //  播放伤害数字
        //  这里可以实现一个伤害数字的弹出效果
        //  比如使用一个UI组件来显示伤害数字
        foreach (var damage in damageValues)
        {
            Debug.Log($"Damage: {damage}");
        }
        BattleDmgInfo battleDmgInfo = new BattleDmgInfo(battleField.guid, damageValues, this, (int)attackType);
        BattleDmgInfo battleDmgInfo = new BattleDmgInfo(battleField.guid, damageValues, this, hurt, skillConfig);
        // YYL TODO 是否需要挂在在自身的follow点上
        EventBroadcast.Instance.Broadcast(EventName.BATTLE_DAMAGE_TAKEN, battleDmgInfo);
@@ -364,7 +353,7 @@
    public void PerformDrop()
    {
        if (null == battleDrops)
        if (null == battleDrops || battleDrops.dropItemPackIndex.Count == 0)
            return;
        EventBroadcast.Instance.Broadcast<string, BattleDrops, Action>(