yyl
2025-07-29 b0a5d4688f1af73b5ad03ccc2df11c9aac1523a9
Main/System/HeroUI/HeroUIManager.cs
@@ -5,13 +5,20 @@
using UnityEngine;
//武将相关界面的操作数据管理
public class HeroUIManager : GameSystemManager<HeroUIManager>
{
    //武将列表界面
    public List<string> heroSortList { get; private set; } = new List<string>();  //上阵为主线的列表
    public List<string> heroOnTeamSortList { get; private set; } = new List<string>();    //不同上阵的列表排序
    public TeamType selectTeamType = TeamType.Story;  //当前选中的是哪个阵容, 布阵相关逻辑使用
    public void OnBeforePlayerDataInitialize()
    {
        heroSortList.Clear();
        heroOnTeamSortList.Clear();
    }
    public void OnPlayerLoginOk()
@@ -28,13 +35,186 @@
    }
    void ParseConfig()
    public bool waitResortHeroList = false;
    //刷新时机, 打开武将界面 或者 关闭功能界面
    public void SortHeroList()
    {
        heroSortList = HeroManager.Instance.GetHeroGuidList();
        heroSortList.Sort(CmpHero);
    }
    int CmpHero(string guidA, string guidB)
    {
        HeroInfo heroA = HeroManager.Instance.GetHero(guidA);
        HeroInfo heroB = HeroManager.Instance.GetHero(guidB);
        if (heroA == null || heroB == null)
        {
            return 0;
        }
        // 排序规则:上阵>武将等级>突破等级>武将觉醒阶级>武将品质>武将吞噬星级>武将ID
        bool isInTeamA = heroA.IsInTeamByTeamType(TeamType.Story);
        bool isInTeamB = heroB.IsInTeamByTeamType(TeamType.Story);
        if (isInTeamA != isInTeamB)
        {
            return isInTeamA ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroLevel != heroB.heroLevel)
        {
            return heroA.heroLevel > heroB.heroLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.breakLevel != heroB.breakLevel)
        {
            return heroA.breakLevel > heroB.breakLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.awakeLevel != heroB.awakeLevel)
        {
            return heroA.awakeLevel > heroB.awakeLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.Quality != heroB.Quality)
        {
            return heroA.Quality > heroB.Quality ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroStar != heroA.heroStar)
        {
            return heroA.heroStar > heroB.heroStar ? -1 : 1;
        }
        return heroA.heroId.CompareTo(heroB.heroId);
    }
    public void SortHeroOnTeamList()
    {
        heroOnTeamSortList = HeroManager.Instance.GetHeroGuidList();
        heroOnTeamSortList.Sort(CmpHeroByTeamType);
    }
    int CmpHeroByTeamType(string guidA, string guidB)
    {
        HeroInfo heroA = HeroManager.Instance.GetHero(guidA);
        HeroInfo heroB = HeroManager.Instance.GetHero(guidB);
        if (heroA == null || heroB == null)
        {
            return 0;
        }
        // 排序规则:上阵>武将等级>突破等级>武将觉醒阶级>武将品质>武将吞噬星级>武将ID
        bool isInTeamA = heroA.IsInTeamByTeamType(selectTeamType);
        bool isInTeamB = heroB.IsInTeamByTeamType(selectTeamType);
        if (isInTeamA != isInTeamB)
        {
            return isInTeamA ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroLevel != heroB.heroLevel)
        {
            return heroA.heroLevel > heroB.heroLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.breakLevel != heroB.breakLevel)
        {
            return heroA.breakLevel > heroB.breakLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.awakeLevel != heroB.awakeLevel)
        {
            return heroA.awakeLevel > heroB.awakeLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.Quality != heroB.Quality)
        {
            return heroA.Quality > heroB.Quality ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroStar != heroA.heroStar)
        {
            return heroA.heroStar > heroB.heroStar ? -1 : 1;
        }
        return heroA.heroId.CompareTo(heroB.heroId);
    }
    public void QueryUnLockHeroPack()
    {
    {
        //解锁更多的武将背包
    }
    //上阵队伍中各个国家的武将数量
    public Dictionary<HeroCountry, int> GetCountryHeroCountByTeamType(TeamType teamType)
    {
        Dictionary<HeroCountry, int> heroCountryCount = new Dictionary<HeroCountry, int>();
        var team = TeamManager.Instance.GetTeam(teamType);
        if (team != null)
        {
            for (int i = 0; i < team.serverData.Length; i++)
            {
                var hero = HeroManager.Instance.GetHero(team.serverData[i].guid);
                if (hero != null)
                {
                    if (!heroCountryCount.ContainsKey(hero.heroCountry))
                    {
                        heroCountryCount.Add(hero.heroCountry, 1);
                    }
                    else
                    {
                        heroCountryCount[hero.heroCountry] += 1;
                    }
                }
            }
        }
        return heroCountryCount;
    }
    //获得上阵中武将数量最大的国家和数量
    public Int2 GetMaxCountHeroCountry(TeamType teamType)
    {
        var countryCount = GetCountryHeroCountByTeamType(teamType);
        //找到最大的国家和数量
        HeroCountry country = HeroCountry.None;
        int maxValue = 0;
        foreach (var data in countryCount)
        {
            if (data.Value > maxValue)
            {
                country = data.Key;
                maxValue = data.Value;
            }
        }
        return new Int2((int)country, maxValue);
    }
    //AttackType 0 攻击阵容 1 防守阵容
    int GetSelectTeamTypeByAttackType(int AttackType)
    {
        if (selectTeamType == TeamType.Arena)
        {
            if (AttackType == 0)
            {
                return (int)TeamType.Arena;
            }
            else if (AttackType == 1)
            {
                return (int)TeamType.ArenaDefense;
            }
        }
        else if (selectTeamType == TeamType.ArenaDefense)
        {
            if (AttackType == 0)
            {
                return (int)TeamType.ArenaDefense;
            }
            else if (AttackType == 1)
            {
                return (int)TeamType.Arena;
            }
        }
        return (int)TeamType.Story;
    }
}