yyl
2026-03-04 bc1cb6da854cb2e9144f10ed55330a537ecdca16
Main/System/Battle/BattleObject/BattleObjectFactory.cs
@@ -22,84 +22,6 @@
            return m_modelScaleRate;
        }
    }
    //  这里报错了检查一下
    public static BattleObject CreateBattleObject(BattleField _battleField, List<GameObject> posNodeList, TeamHero teamHero, BattleCamp _Camp)
    {
        var skinCfg = HeroSkinConfig.Get(teamHero.SkinID);
        if (skinCfg == null)
        {
            Debug.LogError($"BattleObjectFactory: skinCfg is null for SkinID {teamHero.SkinID}");
            return null;
        }
        // ===== 直接加载资源(非预加载的资源不走缓存系统)=====
        #pragma warning disable CS0618 // Obsolete — sync legacy fallback, async path exists in CreateBattleObjectAsync
        SkeletonDataAsset skeletonDataAsset = ResManager.Instance.LoadAsset<SkeletonDataAsset>(
            "Hero/SpineRes/",
            skinCfg.SpineRes
        );
        #pragma warning restore CS0618
        if (skeletonDataAsset == null)
        {
            Debug.LogError($"BattleObjectFactory: Failed to load SkeletonDataAsset for {skinCfg.SpineRes}");
            return null;
        }
        // Debug.LogError($"{teamHero.SkinID} : {skinCfg.SpineRes}");
        // ==============================================
        #pragma warning disable CS0618
        GameObject battleGO = ResManager.Instance.LoadAsset<GameObject>("Hero/SpineRes", "Hero_001"/*skinCfg.SpineRes*/);
        #pragma warning restore CS0618
        GameObject goParent = posNodeList[teamHero.positionNum];
        BattleObject battleObject = Produce(teamHero.positionNum, _battleField);
        battleObject.ObjID = teamHero.ObjID;
        GameObject realGO = GameObject.Instantiate(battleGO, goParent.transform);
        SkeletonAnimation skeletonAnimation = realGO.GetComponentInChildren<SkeletonAnimation>(true);
        float finalScaleRate = modelScaleRate * teamHero.modelScale;
        skeletonAnimation.initialSkinName = skinCfg.InitialSkinName;
        skeletonAnimation.skeletonDataAsset = skeletonDataAsset;
        skeletonAnimation.Initialize(true);
        // 初始化完成后设置皮肤
        if (!string.IsNullOrEmpty(skinCfg.InitialSkinName))
        {
            var skeleton = skeletonAnimation.Skeleton;
            skeleton.SetSkin(skinCfg.InitialSkinName);
            skeleton.SetSlotsToSetupPose();
            skeletonAnimation.Update(0);
        }
        realGO.name = battleObject.ObjID.ToString();
        realGO.transform.localScale = new Vector3(finalScaleRate, finalScaleRate, finalScaleRate);
        RectTransform rectTrans = realGO.GetComponent<RectTransform>();
        rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;
        // HeroBattleObject 才有 GameObject 参数的 Init 方法
        if (battleObject is HeroBattleObject heroBattleObject)
        {
            heroBattleObject.Init(realGO, teamHero, _Camp);
        }
        // 其他类型(如MinggeBattleObject)不在这里创建,有单独的创建逻辑
#if UNITY_EDITOR
        BattleDebug.LogError(
            "初始化 未行动" +
            (battleObject.Camp == BattleCamp.Red ? "【红方】" : "【蓝方】 ") +
            $"武将: {battleObject.GetName()}\n" +
            $"当前血量: {battleObject.GetCurHp()} -> 最大血量{battleObject.GetMaxHp()}\n"
        );
#endif
        return battleObject;
    }
    /// <summary>
    /// US2: Async version of CreateBattleObject.