yyl
2025-10-17 c124d98bdf9659cf764bebb799bee42c30eb152f
Main/System/Battle/BattleObject/BattleObjectFactory.cs
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    //  本意是要在这里做池的内容的 但是想了一下 利用效率有点差 最多做一下红色方的缓存 蓝色方的即时用 即时删除 或者缓存上一次战斗的就行
    // private static int AutoIncrementID = 100000;
    private static float modelScaleRate => float.Parse(FuncConfigConfig.Get("BattleModelScale").Numerical1);
    private static float m_modelScaleRate = 0f;
    private static float modelScaleRate
    {
        get
        {
            if (m_modelScaleRate <= 0f)
            {
                m_modelScaleRate = float.Parse(FuncConfigConfig.Get("BattleModelScale").Numerical1);
            }
            return m_modelScaleRate;
        }
    }
    //  这里报错了检查一下
    public static BattleObject CreateBattleObject(BattleField _battleField, List<GameObject> posNodeList, TeamHero teamHero, BattleCamp _Camp)
    {
@@ -30,7 +41,7 @@
        battleObject.ObjID = teamHero.ObjID;
        GameObject realGO = GameObject.Instantiate(battleGO, goParent.transform);
        SkeletonGraphic skeletonGraphic = realGO.GetComponentInChildren<SkeletonGraphic>(true);
        SkeletonAnimation skeletonAnimation = realGO.GetComponentInChildren<SkeletonAnimation>(true);
        var skeletonDataAsset = ResManager.Instance.LoadAsset<SkeletonDataAsset>("Hero/SpineRes/", skinCfg.SpineRes);
        if (skeletonDataAsset == null)
@@ -42,8 +53,8 @@
        float finalScaleRate = modelScaleRate * teamHero.modelScale;
        skeletonGraphic.skeletonDataAsset = skeletonDataAsset;
        skeletonGraphic.Initialize(true);
        skeletonAnimation.skeletonDataAsset = skeletonDataAsset;
        skeletonAnimation.Initialize(true);
        realGO.name = battleObject.ObjID.ToString();
        realGO.transform.localScale = new Vector3(finalScaleRate, finalScaleRate, finalScaleRate);
        RectTransform rectTrans = realGO.GetComponent<RectTransform>();