Main/System/Hero/UIHeroController.cs
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   private GameObject instanceGO;
   private Action onComplete;
   public void Create(int _skinID, float scale = 1f, Action _onComplete = null, string motionName = "idle", bool isLh = false)
   public void Create(int _skinID, float scale = 0.8f, Action _onComplete = null, string motionName = "idle", bool isLh = false)
   {
      if (skinID == _skinID)
      { 
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      { 
         skeletonGraphic.skeletonDataAsset = ResManager.Instance.LoadAsset<SkeletonDataAsset>("Hero/SpineRes/", skinConfig.SpineRes);
      }
      if (skeletonGraphic.skeletonDataAsset == null)
      {
         transform.SetActive(false);
         if (pool != null)
            pool.Release(instanceGO);
         skeletonGraphic = null;
         Destroy(instanceGO);
         Debug.LogError("未配置spine");
         return;
      }
      skeletonGraphic.Initialize(true);
      this.transform.localScale = Vector3.one * scale;
      if (isLh)
      {
         //X轴偏移,Y轴偏移,缩放,是否水平翻转(0否1是)
         if (skinConfig.TachieParam.Length == 4)
         {
            this.transform.localPosition = new Vector3(skinConfig.TachieParam[0], skinConfig.TachieParam[1], 0);
            this.transform.localScale = Vector3.one * skinConfig.TachieParam[2];
            this.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, skinConfig.TachieParam[3] == 0 ? 0 : 180, 0);
         }
         else
         {
            this.transform.localPosition = Vector3.zero;
            this.transform.localScale = Vector3.one;
            this.transform.localRotation = Quaternion.identity;
         }
      }
      else
      {
         this.transform.localScale = Vector3.one * scale;
      }
      spineAnimationState = skeletonGraphic.AnimationState;
      spineAnimationState.Data.DefaultMix = 0f;
      if (motionName == "")