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2026-02-09 d0dfe302f42f680bd3a84a29b9d58947046403c7
Main/System/Battle/BattleObject/BattleObjectFactory.cs
@@ -31,11 +31,10 @@
            return null;
        }
        // ===== 简化:直接从缓存获取,缓存内部会自动加载 =====
        SkeletonDataAsset skeletonDataAsset = BattleResManager.Instance.GetSpineResource(
        // ===== 直接加载资源(非预加载的资源不走缓存系统)=====
        SkeletonDataAsset skeletonDataAsset = ResManager.Instance.LoadAsset<SkeletonDataAsset>(
            "Hero/SpineRes/", 
            skinCfg.SpineRes,
            _battleField.guid
            skinCfg.SpineRes
        );
        
        if (skeletonDataAsset == null)
@@ -43,12 +42,15 @@
            Debug.LogError($"BattleObjectFactory: Failed to load SkeletonDataAsset for {skinCfg.SpineRes}");
            return null;
        }
        Debug.LogError($"{teamHero.SkinID} : {skinCfg.SpineRes}");
        // ==============================================
        GameObject battleGO = ResManager.Instance.LoadAsset<GameObject>("Hero/SpineRes", "Hero_001"/*skinCfg.SpineRes*/);
        GameObject goParent = posNodeList[teamHero.positionNum];
        BattleObject battleObject = new BattleObject(_battleField);
        BattleObject battleObject = Produce(teamHero.positionNum, _battleField);
        battleObject.ObjID = teamHero.ObjID;
        GameObject realGO = GameObject.Instantiate(battleGO, goParent.transform);
@@ -74,23 +76,59 @@
        realGO.transform.localScale = new Vector3(finalScaleRate, finalScaleRate, finalScaleRate);
        RectTransform rectTrans = realGO.GetComponent<RectTransform>();
        rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;
        battleObject.Init(realGO, teamHero, _Camp);
        // HeroBattleObject 才有 GameObject 参数的 Init 方法
        if (battleObject is HeroBattleObject heroBattleObject)
        {
            heroBattleObject.Init(realGO, teamHero, _Camp);
        }
        // 其他类型(如MinggeBattleObject)不在这里创建,有单独的创建逻辑
#if UNITY_EDITOR
        BattleDebug.LogError(
            "初始化 未行动" +
            (battleObject.Camp == BattleCamp.Red ? "【红方】" : "【蓝方】 ") +
            $"武将: {battleObject.teamHero.name}\n" +
            $"当前血量: {battleObject.teamHero.curHp} -> 最大血量{battleObject.teamHero.maxHp}\n"
            $"武将: {battleObject.GetName()}\n" +
            $"当前血量: {battleObject.GetCurHp()} -> 最大血量{battleObject.GetMaxHp()}\n"
        );
#endif
        return battleObject;
    }
    public static BattleObject Produce(int positionNum, BattleField battleField)
    {
        if (positionNum >= 0)
        {
            return new HeroBattleObject(battleField);
        }
        else if (positionNum == 99)
        {
            //  命格
            return new MinggeBattleObject(battleField);
        }
        // else if (positionNum >= 101)
        // {
        //     //  灵兽
        //     return new SpiritBeastBattleObject(battleField);
        // }
        else
        {
            return new HeroBattleObject(battleField);
        }
    }
    public static void DestroyBattleObject(int key, BattleObject battleObj)
    {
        battleObj.Destroy();
        battleObj = null;
    }
    public static BattleObject CreateMinggeBattleObject(BattleField battleField, TeamBase teamBase, BattleCamp camp)
    {
        MinggeBattleObject minggeBattleObject = new MinggeBattleObject(battleField);
        minggeBattleObject.Init(teamBase, teamBase.teamMingge, camp);
        minggeBattleObject.ObjID = teamBase.teamMingge.ObjID;
        return minggeBattleObject;
    }
}