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2019-05-09 02f8c83ffab335d63d18bdde30e61bd2233f1f87
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameSkills/SkillCommon.py
@@ -1222,32 +1222,15 @@
            
    return
## 获取哥布林功能NPC类型掉血值
def GetGoblinLostHP(defender, hurtValue):
    if not defender:
        return hurtValue
    defObjType = defender.GetGameObjType()
    if defObjType == IPY_GameWorld.gotNPC:
        npcFuncType = defender.GetFunctionType()
        if npcFuncType == ChConfig.Def_NPCFuncType_Goblin:
            goblinHurtValue = int(ReadChConfig.GetEvalChConfig('GoblinHurtValue'))
            hurtValue = min(hurtValue, goblinHurtValue)
    return hurtValue
## 技能伤血
#  @param curObj 当前对象
#  @param skillTypeID 技能类型ID
#  @param buffOwner buff拥有者
#  @param lostValue 丢失值
#  @param tick 当前时间
#  @param view 是否广播
#  @param reduce 是否扣血
#  @return None
#  @remarks 函数详细说明.
def SkillLostHP(curObj, skillTypeID, buffOwner, lostValue, tick, view=True, reduceHP=True,
                isDoAttackResult=True, hurtType=ChConfig.Def_HurtType_Normal):
## 直接扣血不走公式
# view 是否广播客户端飘血
# isDoAttackResult 是否立即处理结果,为False必须外层有处理
# hurtType 飘血类型
# skillAffect 默认True 会被各种技能BUFF盾等影响伤血数值
#             False代表一些特殊处理纯固定伤害飘字(如采集固定掉1点血)
def SkillLostHP(curObj, skillTypeID, buffOwner, lostValue, tick, view=True,
                isDoAttackResult=True, hurtType=ChConfig.Def_HurtType_Normal,
                skillAffect=True):
    if lostValue <= 0:
        GameWorld.Log('###技能伤害血量异常,数值错误 = %s,技能类型ID = %s' % (lostValue, skillTypeID))
        return
@@ -1257,7 +1240,6 @@
        ## 后续有其他情况也应考虑进来,如镖车是否某状态不掉血
        return
    
    #lostValue = GetGoblinLostHP(curObj, lostValue)
    curObjType = curObj.GetGameObjType()
    curSkill = GameWorld.GetGameData().FindSkillByType(skillTypeID, 1)
    
@@ -1272,28 +1254,28 @@
        # 没有血量不能再触发
        return
    
    if reduceHP :
        lostValue = AttackCommon.CalcAtkProDef(buffOwner, curObj, lostValue, curSkill, tick)
        # 血盾
        lostValue = AttackCommon.CalcBloodShield(buffOwner, curObj, lostValue)
        #剩余血量
        remainHP = max(curObjHP_BeforeAttack - lostValue , 0)
        #NPC处理
        if curObjType == IPY_GameWorld.gotNPC:
            #宠物特殊处理
            if curObj.GetGameNPCObjType() == IPY_GameWorld.gnotPet:
                PetControl.SetPetHP(curObj, remainHP)
            else:
                GameObj.SetHP(curObj, remainHP)
                if not view :   # 已广播的不重复
                    curObj.Notify_HPEx()
        #其他对象逻辑处理
    if skillAffect:
        lostValue = AttackCommon.CalcHurtHPWithBuff(buffOwner, curObj, lostValue, curSkill, tick)
    #剩余血量
    remainHP = max(curObjHP_BeforeAttack - lostValue , 0)
    #NPC处理
    if curObjType == IPY_GameWorld.gotNPC:
        #宠物特殊处理
        if curObj.GetGameNPCObjType() == IPY_GameWorld.gnotPet:
            PetControl.SetPetHP(curObj, remainHP)
        else:
            # 已广播的不重复
            GameObj.SetHP(curObj, remainHP, not view)
            GameObj.SetHP(curObj, remainHP)
            if not view :   # 已广播的不重复
                curObj.Notify_HPEx()
    #其他对象逻辑处理
    else:
        # 已广播的不重复
        GameObj.SetHP(curObj, remainHP, not view)
    AttackCommon.WriteHurtLog(buffOwner, curObj, curSkill, lostValue, hurtType, "持续掉血")
    
    if view:
        #广播伤血类型
@@ -1309,6 +1291,7 @@
        AttackCommon.DoLogic_ObjDead(None, curObj, curSkill, tick)
        return
        
    #NPC需要手动添加伤血和仇恨, 因为无调用DoAttack
    if curObjType == IPY_GameWorld.gotNPC:
        
@@ -1685,11 +1668,13 @@
        return True
    
    buffSkill = curObjBuff.GetSkill()
    buffSkillLV = buffSkill.GetSkillLV()
    
    #已存在更强大的效果
    if buffSkillLV > curSkillLV:
        return
    #buff根据情况可以叠加低级,或者低级覆盖高级
#    buffSkillLV = buffSkill.GetSkillLV()
#
#    #已存在更强大的效果
#    if buffSkillLV > curSkillLV:
#        return
        
    if not buffSkill.GetLastTime():
        #GameWorld.DebugLog("无时间限制buff,只要存在buff,则无需重复添加")
@@ -1762,6 +1747,35 @@
    
    return returnInfo
def FindBuffByOwner(gameObj, skillTypeID, ownerID, ownerType):
    findSkill = GameWorld.GetGameData().GetSkillBySkillID(skillTypeID)
    buffType = GetBuffType(findSkill)
    buffTuple = GetBuffManagerByBuffType(gameObj, buffType)
    if buffTuple == ():
        return None
    buffManager = buffTuple[0]
    for i in range(0, buffManager.GetBuffCount()):
        curBuff = buffManager.GetBuff(i)
        if not curBuff:
            continue
        #判断是否拥有同一类型的技能
        if curBuff.GetSkill().GetSkillTypeID() != skillTypeID:
            continue
        #判断是否拥有同一类型的技能
        if curBuff.GetOwnerID() != ownerID:
            continue
        if curBuff.GetOwnerType() != ownerType:
            continue
        return curBuff
    return None
#---------------------------------------------------------------------
## 执行清空命令 参数:玩家, 保留技能类型列表
#  @param curPlayer 玩家
@@ -1970,6 +1984,10 @@
# @return 返回值, 伤害数量
# @remarks 获得区域技能伤害对象数量
def GetSkillArea_Atk_Count(attacker, curSkill):
    if attacker.GetGameObjType() ==  IPY_GameWorld.gotPlayer and attacker.GetAttackMode() == IPY_GameWorld.amContest:
        # 单一目标锁定模式
        return 1
    #默认攻击最大数
    hurtCount = 50