ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/GameWorldLogic/FBProcess/GameLogic_TrialTower.py
@@ -44,32 +44,6 @@
import math
g_runeTypeDict = {}
FBDict_Level = 'FBDict_Level'   # 副本关卡
# 副本通用配置
(
Def_PrepareTime, # 每关准备时间,秒
Def_FightTime, # 每关战斗时间,秒
Def_ExitTime, # 退出时间, 秒
Def_DayPrizeMaxCnt, #每日奖励最多累积几天(配0则无限)
) = range(4)
# 副本状态
(
FB_State_Open, # 副本开启
FB_State_FightPrepare, # 战斗准备时间
FB_State_Fighting, # 战斗
FB_State_FreeTime, # 活动结束准备(胜利/失败)
FB_State_Close, # 关闭副本
) = range(5)
## 符印塔配置
def __GetTrialCfg(): return FBCommon.GetFBLineStepTime(ChConfig.Def_FBMapID_TrialTower)
def GetTowerIpyData(level):
    return IpyGameDataPY.GetIpyGameData('RuneTower', level)
@@ -110,99 +84,6 @@
    GameWorld.DebugLog(' 更新符印塔已通关数 %s' % passlv)
    return
## 是否可进入
#  @param curPlayer
#  @param mapID 地图ID
#  @param lineId 分线ID
#  @param tick
#  @return 是否可进入
def OnEnterFBEvent(curPlayer, mapID, lineId, tick):
    return True
## 检查可否进行挑战
def __CheckCanChallenge(curPlayer, fbLevel):
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    ipyData = GetTowerIpyData(fbLevel)
    if not ipyData:
        GameWorld.ErrLog("符印塔关卡(%s)不存在" % (fbLevel), playerID)
        return False
    # 是否已过关
    if fbLevel <= __GetTrialLevelCurPassLV(curPlayer):
        GameWorld.DebugLog("符印塔本关(%s)已过关, 无法挑战!" % fbLevel, playerID)
        return False
    return True
##副本玩家进入点
# @param curPlayer 玩家实例
# @param mapID 地图ID
# @param lineId 分线ID
# @param ipyEnterPosInfo 功能线路IPY配置坐标信息
# @param tick 时间戳
# @return posX, posY, 随机半径(可选)
def OnGetFBEnterPos(curPlayer, mapID, lineId, ipyEnterPosInfo, tick):
    return ipyEnterPosInfo
## 是否可以进入
#  @param ask 请求信息
#  @param tick
#  @return 回复是否通过请求
def OnChangeMapAsk(ask, tick):
    return IPY_GameWorld.cmeAccept
## 进副本
#  @param curPlayer
#  @param tick
#  @return None
def DoEnterFB(curPlayer, tick):
    # 不做处理,有副本行为客户端发包选择挑战关卡
    EventReport.WriteEvent_FB(curPlayer, ChConfig.Def_FBMapID_TrialTower, 0, ChConfig.CME_Log_Start)
    return
## 副本时间到关闭
#  @param tick 当前时间
#  @return None
#  @remarks 函数详细说明.
def OnCloseFB(tick):
    return
##玩家退出副本.
# @param curPlayer 玩家实例
# @param tick 时间戳
# @return 返回值无意义
# @remarks 玩家主动离开副本.
def DoExitFB(curPlayer, tick):
    # 玩家退出默认关闭副本
    #GameWorldProcess.CloseFB(tick)
    return
##副本总逻辑计时器
# @param tick 时间戳
# @return 无意义
# @remarks 副本总逻辑计时器
def OnProcess(tick):
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    fbStep = gameFB.GetFBStep()
    if fbStep == FB_State_FightPrepare:
        __DoLogic_FightPrepare(tick)
    elif fbStep == FB_State_Fighting:
        __DoLogic_Fighting(tick)
    elif fbStep == FB_State_FreeTime:
        __DoLogic_FreeTime(tick)
    elif fbStep == FB_State_Close:
        pass
    return
## 获取BossID
def __GetTrialBossID(fbLevel= -1):
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
@@ -215,92 +96,6 @@
        return 0
    return ipyData.GetNPCID()
##战斗准备时间
# @param tick  时钟
# @return 无意义
def __DoLogic_FightPrepare(tick):
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    trialCfg = __GetTrialCfg()
    if tick - gameFB.GetFBStepTick() < trialCfg[Def_PrepareTime] * 1000:
        return
    bossID = __GetTrialBossID()
    if not bossID:
        FBCommon.DoLogic_FBKickAllPlayer()
        return
    FBCommon.Sync_Player_TimeTick(IPY_GameWorld.tttTowerTake, trialCfg[Def_FightTime] * 1000)
    NPCCustomRefresh.SetNPCRefresh(FBCommon.GetFBLineRefreshNPC(ChConfig.Def_FBMapID_TrialTower, 0), [bossID])
    #转入战斗
    FBCommon.SetFBStep(FB_State_Fighting, tick)
    return
## 开始副本关卡
def StartFBLevel(curPlayer, fbLevel, tick):
    if curPlayer.GetPlayerAction() == IPY_GameWorld.paDie:
        GameWorld.DebugLog("复活玩家...", curPlayer.GetPlayerID())
        ChPlayer.PlayerRebornByType(curPlayer, ChConfig.rebornType_City, tick)
    GameObj.SetHPFull(curPlayer)
    FBCommon.ClearFBNPC()
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    gameFB.SetGameFBDict(FBDict_Level, fbLevel)
    prepareTick = __GetTrialCfg()[Def_PrepareTime] * 1000
    FBCommon.Sync_Player_TimeTick(IPY_GameWorld.tttAddUpTime, prepareTick)
    FBCommon.Sync_Player_TimeTick(IPY_GameWorld.tttWaitStart, prepareTick)
    FBCommon.SetFBStep(FB_State_FightPrepare, tick)
    helpDict = {FBCommon.Help_wheel:fbLevel}
    FBCommon.Notify_FBHelp(curPlayer, helpDict)
    GameWorld.DebugLog("StartFBLevel, fbLevel=%s, helpDict=%s"
                       % (fbLevel, str(helpDict)), curPlayer.GetPlayerID())
    return
##战斗时间
# @param tick  时钟
# @return 无意义
def __DoLogic_Fighting(tick):
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    #判断时间结束
    if tick - gameFB.GetFBStepTick() < __GetTrialCfg()[Def_FightTime] * 1000:
        return
    fbLevel = gameFB.GetGameFBDictByKey(FBDict_Level)
    playerManager = GameWorld.GetMapCopyPlayerManager()
    for index in xrange(playerManager.GetPlayerCount()):
        curPlayer = playerManager.GetPlayerByIndex(index)
        if not curPlayer:
            continue
        __SendTrialTowerOverInfo(curPlayer, fbLevel, False)
    #游戏结束
    __SetFBToFreeTime(tick)
    return
##设置副本进入离开状态
# @param tick  时钟
# @return 无意义
def __SetFBToFreeTime(tick):
    FBCommon.Sync_Player_TimeTick(IPY_GameWorld.tttLeaveMap, __GetTrialCfg()[Def_ExitTime] * 1000)
    FBCommon.SetFBStep(FB_State_FreeTime, tick)
    return
##比赛结束的空闲时间
# @param tick  时钟
# @return 无意义
# @remarks 比赛结束的空闲时间
def __DoLogic_FreeTime(tick):
    if tick - GameWorld.GetGameFB().GetFBStepTick() < __GetTrialCfg()[Def_ExitTime] * 1000:
        return
    #FBCommon.DoLogic_FBKickAllPlayer()
    return
## 杀怪
#  @param curPlayer
@@ -473,64 +268,6 @@
    FBCommon.Notify_FB_Over(curPlayer, overDict)
    return
## 检查是否可攻击, 主判定不可攻击的情况,其他逻辑由外层决定
#  @param attacker 攻击方
#  @param defender 防守方
#  @return bool
def CheckCanAttackTagObjInFB(attacker, defender):
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    if gameFB.GetFBStep() != FB_State_Fighting:
        return False
    return True
##玩家死亡.
# @param curPlayer:死亡的玩家
# @param tick 时间戳
# @return 返回值无意义
# @remarks 玩家主动离开副本.
def DoPlayerDead(curPlayer):
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    fbLevel = gameFB.GetGameFBDictByKey(FBDict_Level)
    __SendTrialTowerOverInfo(curPlayer, fbLevel, False)
    tick = GameWorld.GetGameWorld().GetTick()
    #游戏结束
    __SetFBToFreeTime(tick)
    return
## 是否副本复活
#  @param None
#  @return 是否副本复活
def OnPlayerReborn():
    return True
## 副本行为
#  @param curPlayer 玩家
#  @param actionType 行为类型
#  @param actionInfo 行为信息
#  @param tick 当前时间
#  @return None
def DoFBAction(curPlayer, actionType, actionInfo, tick):
    # 默认为选择关卡,由客户端决定,进场及副本选关通用此行为
    if actionInfo <= 0:
        return
    gameFB = GameWorld.GetGameFB()
    fbStep = gameFB.GetFBStep()
    if fbStep in [FB_State_FightPrepare, FB_State_Fighting]:
        GameWorld.DebugLog("准备或战斗中, 无法变更关卡!")
        return
    fbLevel = actionInfo
    if not __CheckCanChallenge(curPlayer, fbLevel):
        FBCommon.DoLogic_FBKickAllPlayer()
        return
    StartFBLevel(curPlayer, fbLevel, tick)
    return
def GetRuneTypeByTowerLV(towerLV):
    #获取关卡可掉落符印类型
    towerRuneTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg('TowerRuneType')
@@ -659,4 +396,40 @@
    #BOSS复活活动
    PlayerBossReborn.AddBossRebornActionCnt(curPlayer, ChConfig.Def_BRAct_TowerSweep, 1)
    PlayerActLogin.AddLoginAwardActionCnt(curPlayer, ChConfig.Def_LoginAct_TowerSweep, 1)
    return True
    return True
def OnTurnFightRequest(curPlayer, mapID, funcLineID, tagType, tagID, valueList):
    ## 回合战斗请求 - 地图验证
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    ipyData = GetTowerIpyData(funcLineID)
    if not ipyData:
        GameWorld.ErrLog("符印塔关卡不存在: funcLineID=%s" % (funcLineID), playerID)
        return False
    # 是否已过关
    if funcLineID <= __GetTrialLevelCurPassLV(curPlayer):
        GameWorld.DebugLog("符印塔本关已过关, 无法挑战! funcLineID=%s" % funcLineID, playerID)
        return False
    return True
def OnTurnFightOver(curPlayer, mapID, funcLineID, tagPlayerID, valueList, fightRet):
    ## 回合战斗结束
    # @return: 是否需要同步GameServer, 奖励列表, 发放方式(0-不发放, 1-TurnAttack模块统一发放, 2-功能自己决定发放逻辑)
    needSendGameServer = False
    awardItemList = []
    awardWay = 2
    isWin = fightRet[0]
    if not isWin:
        return needSendGameServer, awardItemList, awardWay
    return needSendGameServer, awardItemList, awardWay
    return