hch
2019-04-27 552f4ce1704ee326eded21f56f032c7db0e11f4f
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/ChEquip.py
@@ -23,22 +23,22 @@
import ChItem
import ItemCommon
import FBLogic
import ReadChConfig
import OperControlManager
import Operate_EquipWash
import ShareDefine
import PyMapTable
import ChPyNetSendPack
import NetPackCommon
import EventShell
import IpyGameDataPY
import PlayerWing
import Operate_EquipStone
import Operate_EquipSuitCompose
import PlayerMagicWeapon
import PassiveBuffEffMng
import time
import json
import FormulaControl
import PyGameData
#---------------------------------------------------------------------
##检查玩家是否可以换装
# @param curPlayer 玩家实例
@@ -53,15 +53,22 @@
    
    return True
## 执行玩家换装逻辑
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param curItem 物品实例
#  @param packEquipIndex 装备部位
#  @param equipPackIndex 装备背包索引
#  @param tick 当前时间
#  @return 布尔值
#  @remarks 执行玩家换装逻辑
def DoPlayerEquipItem(curPlayer, curItem, packEquipIndex, tick):
def DoPlayerEquipItem(curPlayer, curItem, equipPackIndex, tick):
    if equipPackIndex < 0:
        return False
    playerItemControl = ItemControler.PlayerItemControler(curPlayer)
    if ItemControler.GetIsAuctionItem(curItem):
        GameWorld.DebugLog("拍品无法穿戴!")
        return False
    
    #---验证是否可以换这件装备---
    if not ItemCommon.CheckItemCanUse(curItem):
@@ -69,16 +76,21 @@
    
    if not ItemCommon.CheckItemCanUseByExpireTime(curItem):
        # 过期
        GameWorld.DebugLog("装备已过期!")
        return False
    
    changeItemEquipPlace = curItem.GetEquipPlace()
    if changeItemEquipPlace not in ShareDefine.RoleEquipType:
        return False
    if ItemCommon.GetEquipPackIndex(curItem) != equipPackIndex:
        #检查装备位置和填表是否一致
        return False
    #--设置穿上物品星级--
    #===========================================================================
    # if changeItemEquipPlace in ChConfig.Type_Equip_CanTake:
    #    equipPartStar = GetEquipPartStarLV(curPlayer, IPY_GameWorld.rptEquip, changeItemEquipPlace)
    # if changeItemEquipPlace in ShareDefine.RoleEquipType:
    #    equipPartStar = GetEquipPartPlusLV(curPlayer, IPY_GameWorld.rptEquip, changeItemEquipPlace)
    #    if equipPartStar != curItem.GetItemStarLV():
    #        curItem.SetItemStarLV(equipPartStar)
    #===========================================================================
@@ -87,33 +99,37 @@
    #---开始换装逻辑---
    
    #记录换装物品信息
    itemClassLV = ItemCommon.GetItemClassLV(curItem)
    changeItemID = curItem.GetItemTypeID()
    changeItemStarLV = 0#curItem.GetItemStarLV()
    changeItemStoneCnt = 0#curItem.GetUseStoneCount()
    changeItemHoleCnt = 0#curItem.GetCanPlaceStoneCount()
    changeItemStarLV = 0  #curItem.GetItemStarLV()
    changeItemStoneCnt = 0  #curItem.GetUseStoneCount()
    changeItemHoleCnt = 0  #curItem.GetCanPlaceStoneCount()
    changeItemUseData = curItem.GetUserData()
    itemQuality = curItem.GetItemQuality()
    suiteID = curItem.GetSuiteID()
    endureReduceType = curItem.GetEndureReduceType()
    #changeItemIsHorse = (curItem.GetType() == ChConfig.Def_Item_Type_Horse)
    
    #执行换装动作
    equipPlace = playerItemControl.EquipItem(curItem, packEquipIndex)
    equipPlace = playerItemControl.EquipItem(curItem, equipPackIndex)
    
    if equipPlace == -1:
        return False
    
    equipPack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    curEquip = equipPack.GetAt(equipPlace)
    SetEquipItemSuiteLVInfo(curPlayer, packEquipIndex, curEquip)
    curEquip = equipPack.GetAt(equipPackIndex)
    if curEquip.GetUserAttr(ShareDefine.Def_IudetCreateTime) == 0:
        curEquip.SetUserAttr(ShareDefine.Def_IudetCreateTime, int(time.time()))
    #---换装成功---
    if equipPlace in ChConfig.Def_SyncEquipStateByIndex:
    if equipPackIndex in PlayerControl.GetFaceEquipIndexList(curPlayer) or equipPlace in ChConfig.Def_SyncEquipStateByIndex:
        #通知客户端交换物品
        curPlayer.ChangeEquip(changeItemID, equipPlace, changeItemStarLV, changeItemHoleCnt, changeItemStoneCnt, changeItemUseData)
        curPlayer.ChangeEquip(changeItemID, equipPackIndex, changeItemStarLV, changeItemHoleCnt, changeItemStoneCnt, changeItemUseData)
    if suiteID and itemClassLV == GetEquipFacadeClassLV(curPlayer):
        #穿当前外观阶的套装
        ChangeEquipfacadeByClassLV(curPlayer, itemClassLV)
    if not endureReduceType:
        EventShell.EventRespons_EquipByPlace(curPlayer, equipPlace)
        EventShell.EventRespons_EquipByPlace(curPlayer, itemClassLV, equipPlace)
    #记录橙装、红装
    #===========================================================================
    # if itemQuality in [ChConfig.Def_Quality_Orange, ChConfig.Def_Quality_Red]:
@@ -131,59 +147,40 @@
    if changeItemEquipPlace == ShareDefine.retWing:
        PlayerWing.CalcWingAttr(curPlayer)
    else:
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, itemClassLV)
    
    #刷新所有属性
    playControl = PlayerControl.PlayerControl(curPlayer)
    playControl.RefreshPlayerAttrState()
    #装备的被动触发类技能
    PassiveBuffEffMng.GetPassiveEffManager().RegistSuperEquipSkillDict(curPlayer)
    return True
def SetEquipItemSuiteLVInfo(curPlayer, equipIndex, curItem):
    # 设置部位套装信息
    if not curItem or curItem.IsEmpty():
        return
    isSuitePart = False
    equipSuitTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg('EquipSuitType')
    for equipIndexList in equipSuitTypeDict.values():
        if equipIndex in equipIndexList:
            isSuitePart = True
            break
    if not isSuitePart:
        return
    suiteLVList = GetEquipPartSuiteLVList(curPlayer, equipIndex, curItem)
    attrCount = curItem.GetUserAttrCount(ShareDefine.Def_IudetPartSuiteLV)
    if suiteLVList and len(suiteLVList) == attrCount:
        for i, suiteLV in enumerate(suiteLVList):
            if curItem.GetUserAttrByIndex(ShareDefine.Def_IudetPartSuiteLV, i) != suiteLV:
                curItem.UpdataUserAttrByIndex(ShareDefine.Def_IudetPartSuiteLV, i, suiteLV)
    else:
        if attrCount:
            curItem.ClearUserAttr(ShareDefine.Def_IudetPartSuiteLV)
        for suiteLV in suiteLVList:
            curItem.AddUserAttr(ShareDefine.Def_IudetPartSuiteLV, suiteLV)
    return
    
## 刷新装备对人物属性的改变
#  @param self 类实例
#  @return 返回值无意义
#  @remarks 刷新装备对人物属性的改变
def RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, isRefreshEquipBuff=True):
    GameWorld.DebugLog("Start RefreshPlayerEquipAttribute!!!")
def RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, classLV=0):
    GameWorld.DebugLog("Start RefreshPlayerEquipAttribute classLV=%s!!!" % classLV)
    classlvList = xrange(1, IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipMaxClasslv') + 1) if classLV == 0 else [classLV]
    for rclasslv in classlvList:
        __CalcEquips_Effect(curPlayer, rclasslv)
    __CalcEquips_Effect(curPlayer)
    #CalcAllEquipAllPlusLVAttr(curPlayer)
    CalcAllEquipStarsAttr(curPlayer)
    #if isRefreshEquipBuff:
    #    __RefreshPlayerAllEquipBuff(curPlayer)
    if classLV:
        playerID = curPlayer.GetPlayerID()
        if playerID not in PyGameData.g_equipChangeClassLVInfo:
            PyGameData.g_equipChangeClassLVInfo[playerID] = []
        classLVList = PyGameData.g_equipChangeClassLVInfo[playerID]
        if classLV not in classLVList:
            classLVList.append(classLV)
            #GameWorld.DebugLog("添加装备缓存变更阶: classLV=%s, %s" % (classLV, classLVList), playerID)
    return
## 刷新所有装备对人物属性的改变
#  @param self 类实例
@@ -207,7 +204,7 @@
#        for equipIndex in range(0, equipPack.GetCount()):
#            
#            #备用装备栏不处理
#            if packIndex == IPY_GameWorld.rptEquip and equipIndex not in ChConfig.Type_Equip_CanTake :
#            if packIndex == IPY_GameWorld.rptEquip and equipIndex not in ShareDefine.RoleEquipType:
#                continue
#            
#            curEquip = equipPack.GetAt(equipIndex)
@@ -256,6 +253,7 @@
#    return
#===============================================================================
#===============================================================================
# #//07 03 人物装备物品#tagCEquipItem
# //角色装备类型
@@ -272,6 +270,7 @@
    GameWorld.GetPsycoFunc(__Func_PlayerEquipItem)(index, tick)
    return
## 人物装备物品
#  @param index 背包索引
#  @param tick 当前时间
@@ -283,7 +282,7 @@
    #物品在物品背包的索引
    packItemIndex = sendPack.GetItemIndex()
    #角色装备部位
    packEquipIndex = sendPack.GetRoleEquipType()
    equipPackIndex = sendPack.GetRoleEquipType()
    
    #检查玩家状态是否可以换装
    if not CheckPlayerCanEquipItem(curPlayer):
@@ -301,14 +300,14 @@
    #---获取封包需要装备的物品---
    rolePack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptItem)
    curItem = rolePack.GetAt(packItemIndex)
    #---执行玩家换装逻辑---
    if DoPlayerEquipItem(curPlayer, curItem, packEquipIndex, tick):
    if DoPlayerEquipItem(curPlayer, curItem, equipPackIndex, tick):
        return
    
    #换装失败通知客户端信息
    curPlayer.Notify_ItemPutFail(IPY_GameWorld.rptItem, packItemIndex, IPY_GameWorld.rptEquip, 0)
    return
#---------------------------------------------------------------------
## 一键换装(封包)
@@ -329,6 +328,7 @@
    GameWorld.GetPsycoFunc(__Func_PlayerUnEquip)(index, tick)
    return
#---------------------------------------------------------------------    
## 玩家卸下装备(封包参数)
#  @param index 玩家索引
@@ -342,7 +342,7 @@
    if not CheckPlayerCanEquipItem(curPlayer):
        return
    
    equipIndex = sendPack.GetEquipIndex()
    equipPackIndex = sendPack.GetEquipIndex()
    #如果卸下的是马匹,需要判定如果马匹装备背包有物品,不让放下
    #===========================================================================
@@ -355,7 +355,7 @@
    #===========================================================================
    
    playerItemControl = ItemControler.PlayerItemControler(curPlayer)
    result = playerItemControl.UnEquipItem(equipIndex, sendPack.GetPackIndex())
    result = playerItemControl.UnEquipItem(equipPackIndex, sendPack.GetPackIndex())
    
    if not result:
        #卸下装备失败
@@ -363,24 +363,24 @@
    
    equipID = result[0]
    equipPlace = result[1]
    itemClassLV = result[2]
    
    ##特殊装备 , 不需要冲刷属性
    if equipPlace in ChConfig.EquipItemNoRefreshState:
        curPlayer.Sync_UnEquipItem(equipID, equipPlace)
        return
    
    #先刷装备BUFF 再计算属性
    if equipIndex == ShareDefine.retWing:
    if equipPlace == ShareDefine.retWing:
        PlayerWing.CalcWingAttr(curPlayer)
    else:
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, itemClassLV)
    
    #刷新所有属性
    playControl = PlayerControl.PlayerControl(curPlayer)
    playControl.RefreshPlayerAttrState()
    
    if equipPlace in ChConfig.Def_SyncEquipStateByIndex:
        curPlayer.Sync_UnEquipItem(equipID, equipPlace)
    #装备的被动触发类技能
    PassiveBuffEffMng.GetPassiveEffManager().RegistSuperEquipSkillDict(curPlayer)
    return
@@ -402,7 +402,6 @@
                                        ):
        return
    
    #检查使用物品的玩家属性
    if not ChItem.CheckUseItemSelf_Player(curPlayer):
        return
@@ -412,7 +411,7 @@
    equipIndex = sendPack.GetEquipIndex()
    curEquip = roleEquipPack.GetAt(equipIndex)
    
    if not ItemCommon.CheckItemCanUse(curEquip):
    if not ItemCommon.CheckItemCanUse(curEquip) or ItemControler.GetIsAuctionItem(curEquip):
        return
    
    #FB禁止使用物品
@@ -429,130 +428,314 @@
    
    return
## 计算装备对基本属性的改变
#  @return None
def __CalcEquips_Effect(curPlayer):
    baseEquipAttrDict = {}
    baseEquipAttr_Weapon = [{} for _ in range(4)] # 武器基础, 物品表装备基础效果属性
    baseEquipAttr_Armor = [{} for _ in range(4)] # 防具基础, 物品表装备基础效果属性
    baseEquipAttr_Relics = [{} for _ in range(4)] # 圣器基础, 物品表装备基础效果属性
def __CalcEquips_Effect(curPlayer, classLV):
    ''' 境界装备系统属性
    1. 装备模块,每个境界阶独立,每个境界战力独立模块计算
        1.1 装备本身属性: 不能有影响其他境界装备的属性
                                基础属性: 物品表中的配置
                                传奇属性:
                                绝版属性:
    2.装备位星级模块
        2.1 装备位升星属性:不能有影响其他境界装备的属性
                                升星基础属性,属性属于装备基础
                                升星等级属性,会影响本阶装备基础
                                星级套装属性,详见套装属性
        2.2 装备位套装属性:不能有影响其他境界装备的属性
                                由装备位是否套装及星级数决定套装属性
    3.装备位强化模块:战力为所有境界装备位强化属性总和战力
                    强化等级属性
                    进化等级属性,影响本部位本境界装备基础
    4.装备位宝石属性:战力为所有境界装备位宝石属性总和战力
                    宝石等级属性
                    宝石觉醒属性,会影响本阶装备基础
    5.装备位洗练属性:战力为所有境界装备位洗练属性总和战力
                    洗练等级属性
                    洗练套装属性,会影响本阶装备基础
    '''
    
    allAttrListEquip = [{} for _ in range(4)] # 装备其他
    allAttrListPlusBase = [{} for _ in range(4)] # 基础强化属性
    allAttrListStone = [{} for _ in range(4)] # 宝石属性
    allAttrListSuit = [{} for _ in range(4)] # 套装属性
    allAttrListWash = [{} for _ in range(4)] # 洗练属性
    allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)] # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    if classLV < 1:
        GameWorld.ErrLog("刷境界装备属性阶错误!当前不支持该阶模块: classLV=%s" % classLV)
        return
    #GameWorld.DebugLog("----- 刷境界装备战力: classLV=%s" % (classLV))
    allEquipBaseAttrDict = {} # 所有装备基础属性 {attrID:value, ...}
    baseEquipBaseAttrDict = {} # 基础装备基础属性{attrID:value, ...}
    equipBaseAttrDict = {} # 装备基础属性 {装备位:{attrID:value, ...}, ...}
    allAttrListEquip = [{} for _ in range(4)]  # 装备属性
    equip_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 装备功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListStar = [{} for _ in range(4)]  # 升星属性
    star_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 升星功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListPlus = [{} for _ in range(4)]  # 强化属性
    plus_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 强化功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListStone = [{} for _ in range(4)]  # 宝石属性
    #stone_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 宝石功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListWash = [{} for _ in range(4)]  # 洗练属性
    #wash_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 洗练功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    #allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)]  # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    
    packType = IPY_GameWorld.rptEquip
    playerEquip = curPlayer.GetItemManager().GetPack(packType)
    equipPartStarIndexList = ChConfig.Pack_EquipPart_CanPlusStar.get(packType, [])
    maxSuiteType = IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipSuitColorStar', 2) #最大套装类型
    equipPlaceList = [] # 有穿戴装备的装备位列表
    suitCntDict = {} #套装数量字典
    legendAttrDict = {} #所有传奇属性
    #maxSuiteType = IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipSuitColorStar', 2)  #最大套装类型
    #equipPlaceList = []  # 有穿戴装备的装备位列表
    suitCntDict = {}  #套装数量字典
    #legendAttrDict = {}  #所有传奇属性
    equipScoreTotal = 0  #为解决装备评分、战力不一致的情况,装备战力改为由评分作为参数计算战力
    
    #玩家当前可装备的装备类型
    for equipIndex in xrange(playerEquip.GetCount()):
        if equipIndex not in ShareDefine.RoleEquipType :
    # 1. 循环遍历本阶装备
    for equipPlace in equipPartStarIndexList:
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classLV, equipPlace)
        if not ipyData:
            continue
        # 翅膀属性在翅膀功能单独刷新
        if equipIndex == ShareDefine.retWing:
            continue
        equipIndex = ipyData.GetGridIndex()
        curEquip = playerEquip.GetAt(equipIndex)
        if curEquip.IsEmpty():
            continue
        if not ItemCommon.CheckItemCanUseByExpireTime(curEquip):
            # 过期
        if not curEquip or curEquip.IsEmpty():
            continue
        
        equipPlaceList.append(equipIndex)
        #if not ItemCommon.CheckItemCanUseByExpireTime(curEquip):
        #    # 过期,暂不判断,以后境界装备有时效装备再开启
        #    continue
        #equipPlaceList.append(equipIndex)
        equipScoreTotal += ItemCommon.GetEquipGearScore(curEquip)
        baseAttrDict = {} # 装备位基础属性: 物品表 + 星级基础
        isBaseEquip = equipPlace in ChConfig.EquipPlace_Base
        #GameWorld.DebugLog("装备位 %s: itemID=%s,isBaseEquip=%s,equipScoreTotal=%s" % (equipPlace, curEquip.GetItemTypeID(), isBaseEquip, equipScoreTotal))
        
        #基础属性效果
        for i in range(0, curEquip.GetEffectCount()):
        for i in xrange(curEquip.GetEffectCount()):
            curEffect = curEquip.GetEffectByIndex(i)
            if not curEffect:
                break
            effectID = curEffect.GetEffectID()
            if effectID == 0:
                #最后一个
                break
            effectValue = curEffect.GetEffectValue(0)
            if not effectValue:
                continue
            PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, allAttrListEquip)
            baseAttrDict[effectID] = baseAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            allEquipBaseAttrDict[effectID] = allEquipBaseAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            if isBaseEquip:
                baseEquipBaseAttrDict[effectID] = baseEquipBaseAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            #GameWorld.DebugLog("    物品表属性: ID=%s +%s" % (effectID, effectValue))
        #星数属性
        equipPartStar = GetEquipPartStarByRank(curPlayer, equipIndex, curEquip) # 生效的星数
        if equipPartStar:
            #GameWorld.DebugLog("    星级属性: classLV=%s, equipPlace=%s, equipPartStar=%s" % (classLV, equipPlace, equipPartStar))
            ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipStarUp', classLV, equipPlace, equipPartStar)
            starBaseAttrDict = {} if not ipyData else ipyData.GetBaseAttrInfo() # 星级基础
            for starBaseAttrID, starBaseAttrValue in starBaseAttrDict.items():
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starBaseAttrID, starBaseAttrValue, allAttrListStar)
                baseAttrDict[starBaseAttrID] = baseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                allEquipBaseAttrDict[starBaseAttrID] = allEquipBaseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                if isBaseEquip:
                    baseEquipBaseAttrDict[starBaseAttrID] = baseEquipBaseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                #GameWorld.DebugLog("    星级基础属性: ID=%s +%s" % (starBaseAttrID, starBaseAttrValue))
            starAttrDict = {} if not ipyData else ipyData.GetStarAttrInfo() # 星级附加
            for starAttrID, starAttrValue in starAttrDict.items():
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starAttrID, starAttrValue, allAttrListStar)
                #GameWorld.DebugLog("    星级附加属性: ID=%s +%s" % (starAttrID, starAttrValue))
                __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, starAttrID, starAttrValue, star_addEquipBaseAttrPerList)
        equipBaseAttrDict[equipPlace] = baseAttrDict
        #套装计数
        suiteID = curEquip.GetSuiteID()
        if suiteID:
            if suiteID not in suitCntDict:
                suitCntDict[suiteID] = []
            suitCntDict[suiteID].append(equipPartStar)
            
            #添加物品效果的属性值
#            if equipIndex == ShareDefine.retWing:
#                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, allAttrListWing)
            if equipIndex in ChConfig.BaseEquipPlace_Weapon:
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, baseEquipAttr_Weapon)
            elif equipIndex in ChConfig.BaseEquipPlace_Armor:
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, baseEquipAttr_Armor)
            elif equipIndex in ChConfig.BaseEquipPlace_Relics:
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, baseEquipAttr_Relics)
            #其他非基础部位的
            else:
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, allAttrListEquip)
            baseEquipAttrDict[effectID] = baseEquipAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
        groupType = GetEquipPartSuiteGroupType(curPlayer, equipIndex)
        for suiteType in range(1, maxSuiteType+1):
            suitelv = GetEquipPartSuiteLV(curPlayer, equipIndex, suiteType)
            if suitelv:
                maxSuiteLV = Operate_EquipSuitCompose.GetEquipCanDoMaxSuiteLV(curPlayer, curEquip, suiteType, groupType)
                suiteLV = min(suitelv, maxSuiteLV)
                if suiteLV:
                    suiteKey = '%s_%s_%s'%(groupType,suiteType,suitelv)
                    suitCntDict[suiteKey] = suitCntDict.get(suiteKey, 0) + 1
        #传奇属性
        legendAttrCount = curEquip.GetUserAttrCount(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrID)
        legendAttrValueCount = curEquip.GetUserAttrCount(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrValue)
        if legendAttrCount and legendAttrCount == legendAttrValueCount:
            for legendIndex in xrange(legendAttrCount):
                legendAttrID = curEquip.GetUserAttrByIndex(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrID, legendIndex)
                legendAttrValue = curEquip.GetUserAttrByIndex(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrValue, legendIndex)
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(legendAttrID, legendAttrValue, allAttrListEquip)
                #GameWorld.DebugLog("    传奇属性: ID=%s +%s" % (legendAttrID, legendAttrValue))
                __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, legendAttrID, legendAttrValue, equip_addEquipBaseAttrPerList)
        #绝世属性 - 暂不考虑
        #CalcAttr_OutOfPrintAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListOutOfPrintEquip)
        #物品强化属性
        __CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, packType, equipIndex, allAttrListPlus, plus_addEquipBaseAttrPerList)
        
        #计算装备宝石加成
        CalcEquipStone_Effect(curPlayer, equipIndex, allAttrListStone)
        
        #物品强化属性,佩饰强化不同要区分
        if equipIndex in equipPartStarIndexList:
            equipPartStarLV = GetEquipPartStarLVByRank(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
            CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, allAttrListPlusBase, equipPartStarLV)
        #传奇属性
        CalcAttr_LegendAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListEquip, legendAttrDict)
        #绝世属性
        CalcAttr_OutOfPrintAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListOutOfPrintEquip)
        #洗练属性
        Operate_EquipWash.CalcAttr_EquipWash(curPlayer, equipIndex, allAttrListWash)
        Operate_EquipWash.CalcAttr_EquipWash(curPlayer, equipIndex, equipPlace, allAttrListWash)
    
    #洗练套装属性
    Operate_EquipWash.CalcAttr_EquipWashSpec(curPlayer, equipPlaceList, allAttrListWash)
    #套装属性
    CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListSuit)
    #GameWorld.DebugLog("所有传奇属性: %s" % legendAttrDict)
#    GameWorld.DebugLog("    装备循环属性: %s" % (allAttrListEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    升星循环属性: %s" % (allAttrListStar))
#    GameWorld.DebugLog("    强化循环属性: %s" % (allAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    宝石循环属性: %s" % (allAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    洗练循环属性: %s" % (allAttrListWash))
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
    # 2. 计算遍历后的附加属性
    #套装属性,暂归为星级套装属性
    CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListStar)
#    GameWorld.DebugLog("    升星属性套装: %s" % (allAttrListEquip))
    # 3. 计算对装备基础的附加加成
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
#    GameWorld.DebugLog("    所有装备基础属性: %s" % (allEquipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    基础装备基础属性: %s" % (baseEquipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    单件装备基础属性: %s" % (equipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
    #计算功能点对装备基础的加成
    insideAttrDictEquip, insideAttrDictStar, insideAttrDictPlus, insideAttrDictStone, insideAttrDictWash = {}, {}, {}, {}, {}
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, equip_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictEquip, "Equip")
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, star_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictStar, "Star")
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, plus_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictPlus, "Plus")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, stone_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictStone, "Stone")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, wash_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictWash, "Wash")
    #保存计算值
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipBaseWeapon, baseEquipAttr_Weapon)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipBaseArmor, baseEquipAttr_Armor)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipBaseRelics, baseEquipAttr_Relics)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Equip, allAttrListEquip)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_PlusBase, allAttrListPlusBase)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allAttrListStone)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Suit, allAttrListSuit)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash, allAttrListWash)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    #计算装备基础属性附加战力 (目前组成: 评分战力 + ...)
    equipFightPowerEx = eval(IpyGameDataPY.GetFuncCompileCfg("FightpowerFormula", 2))
    
    #计算装备基础属性附加战力
    LV = curPlayer.GetLV()
    Atk = baseEquipAttrDict.get(ShareDefine.Def_Effect_Atk, 0)
    MinAtk = baseEquipAttrDict.get(ShareDefine.Def_Effect_MinAtk, 0) + Atk
    MaxAtk = baseEquipAttrDict.get(ShareDefine.Def_Effect_MaxAtk, 0) + Atk
    MaxHP = baseEquipAttrDict.get(ShareDefine.Def_Effect_MaxHP, 0)
    Def = baseEquipAttrDict.get(ShareDefine.Def_Effect_Def, 0)
    fightPowerEx = eval(IpyGameDataPY.GetFuncCompileCfg("FightpowerFormula", 2))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % ShareDefine.Def_MFPType_Equip, fightPowerEx)
    # 4. 累加所有阶装备位属性
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    if playerID not in PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict:
        PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict[playerID] = {}
    equipPartAttrDict = PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict[playerID]
    equipPartAttrDict[classLV] = [equipFightPowerEx, allAttrListEquip, insideAttrDictEquip, allAttrListStar, insideAttrDictStar,
                                  allAttrListPlus, insideAttrDictPlus, allAttrListStone, insideAttrDictStone, allAttrListWash, insideAttrDictWash]
#    GameWorld.DebugLog("    ----- 累加所有阶装备位养成属性")
#    GameWorld.DebugLog("    本阶装备战力: equipScoreTotal=%s,equipFightPowerEx=%s" % (equipScoreTotal, equipFightPowerEx))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶装备属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListEquip, insideAttrDictEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶升星属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListStar, insideAttrDictStar))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶强化属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListPlus, insideAttrDictPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶宝石属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListStone, insideAttrDictStone))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶洗练属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListWash, insideAttrDictWash))
    allClassEquipFightPowerEx = 0
    allClassAttrListEquip, allClassInsideAttrDictEquip = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListStar, allClassInsideAttrDictStar = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListPlus, allClassInsideAttrDictPlus = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListStone, allClassInsideAttrDictStone = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListWash, allClassInsideAttrDictWash = [{} for _ in range(4)], {}
    for classLV, attrList in equipPartAttrDict.items():
        equipFightPowerEx, allAttrListEquip, insideAttrDictEquip, allAttrListStar, insideAttrDictStar, \
            allAttrListPlus, insideAttrDictPlus, allAttrListStone, insideAttrDictStone, allAttrListWash, insideAttrDictWash = attrList
        #GameWorld.DebugLog("    classLV=%s, %s" % (classLV, attrList))
        allClassEquipFightPowerEx += equipFightPowerEx
        for i in xrange(4):
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListEquip[i], allAttrListEquip[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListStar[i], allAttrListStar[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListPlus[i], allAttrListPlus[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListStone[i], allAttrListStone[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListWash[i], allAttrListWash[i])
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictEquip, insideAttrDictEquip)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictStar, insideAttrDictStar)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictPlus, insideAttrDictPlus)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictStone, insideAttrDictStone)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictWash, insideAttrDictWash)
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶装备战力: %s" % (allClassEquipFightPowerEx))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶装备属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListEquip, allClassInsideAttrDictEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶升星属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListStar, allClassInsideAttrDictStar))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶强化属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListPlus, allClassInsideAttrDictPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶宝石属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListStone, allClassInsideAttrDictStone))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶洗练属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListWash, allClassInsideAttrDictWash))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % ShareDefine.Def_MFPType_Equip, allClassEquipFightPowerEx)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Equip, allClassAttrListEquip, allClassInsideAttrDictEquip)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Star, allClassAttrListStar, allClassInsideAttrDictStar)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Plus, allClassAttrListPlus, allClassInsideAttrDictPlus)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allClassAttrListStone, allClassInsideAttrDictStone)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash, allClassAttrListWash, allClassInsideAttrDictWash)
    return
def __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, attrID, attrValue, addPerInfoList):
    ## 计算其他功能属性对装备基础属性的加成
    if attrID not in ChConfig.EquipBassAttrAddInfoSet:
        return
    effPlace, calcAttrList = ChConfig.EquipBassAttrAddInfoSet[attrID]
    #GameWorld.DebugLog("        装备基础加成信息: ID=%s,effPlace=%s,calcAttrList=%s" % (attrID, effPlace, calcAttrList))
    # 所有部位
    if effPlace == -1:
        allPlaceAddPerDict = addPerInfoList[0]
        for calcAttrIndex in calcAttrList:
            allPlaceAddPerDict[calcAttrIndex] = allPlaceAddPerDict.get(calcAttrIndex, 0) + attrValue
        #GameWorld.DebugLog("            当前加成信息=%s" % (addPerInfoList))
        return
    # 基础部位
    if effPlace == -2 and equipPlace in ChConfig.EquipPlace_Base:
        basePlaceAddPerDict = addPerInfoList[1]
        for calcAttrIndex in calcAttrList:
            basePlaceAddPerDict[calcAttrIndex] = basePlaceAddPerDict.get(calcAttrIndex, 0) + attrValue
        #GameWorld.DebugLog("            当前加成信息=%s" % (addPerInfoList))
        return
    # 指定部位
    elif effPlace > 0 and equipPlace == effPlace:
        assignPlaceAddPerDict = addPerInfoList[2]
        if equipPlace not in assignPlaceAddPerDict:
            assignPlaceAddPerDict[equipPlace] = {}
        curPlaceAddPerDict = assignPlaceAddPerDict[equipPlace]
        for calcAttrIndex in calcAttrList:
            curPlaceAddPerDict[calcAttrIndex] = curPlaceAddPerDict.get(calcAttrIndex, 0) + attrValue
        #GameWorld.DebugLog("            当前加成信息=%s" % (addPerInfoList))
        return
    return
def __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, addEquipBaseAttrPerList, allAttrDict, sign=""):
    ## 计算其他功能属性对装备基础属性加成的属性具体值
    allPlaceAddPerDict, basePlaceAddPerDict, assignPlaceAddPerDict = addEquipBaseAttrPerList
    #GameWorld.DebugLog("    计算功能点对装备基础属性加成: %s" % sign)
    #GameWorld.DebugLog("        全部装备属性: %s, 加成%s" % (allEquipBaseAttrDict, allPlaceAddPerDict))
    for attrID, addPer in allPlaceAddPerDict.items():
        if attrID not in allEquipBaseAttrDict:
            continue
        baseValue = allEquipBaseAttrDict[attrID]
        addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
        PlayerControl.CalcAttrDict_TypeEx(attrID, addValue, allAttrDict)
        #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    #GameWorld.DebugLog("        基础装备属性: %s, 加成%s" % (baseEquipBaseAttrDict, basePlaceAddPerDict))
    for attrID, addPer in basePlaceAddPerDict.items():
        if attrID not in baseEquipBaseAttrDict:
            continue
        baseValue = baseEquipBaseAttrDict[attrID]
        addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
        PlayerControl.CalcAttrDict_TypeEx(attrID, addValue, allAttrDict)
        #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    #GameWorld.DebugLog("        指定装备属性: %s, 加成%s" % (equipBaseAttrDict, assignPlaceAddPerDict))
    for equipPlace, addPerDict in assignPlaceAddPerDict.items():
        if equipPlace not in equipBaseAttrDict:
            continue
        baseAttrDict = equipBaseAttrDict[equipPlace]
        for attrID, addPer in addPerDict.items():
            if attrID not in baseAttrDict:
                continue
            baseValue = baseAttrDict[attrID]
            addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
            PlayerControl.CalcAttrDict_TypeEx(attrID, addValue, allAttrDict)
            #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    return
def CalcAttr_LegendAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListEquip, legendAttrDict={}):
    ## 计算传奇属性
@@ -576,6 +759,7 @@
        
    return
# 装备绝版属性,随等级变化需在升级再处理
def CalcAttr_OutOfPrintAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListOutOfPrintEquip):
    ## 计算绝版属性
@@ -590,9 +774,13 @@
        return
    
    lv = curPlayer.GetLV()
    OutOfPrintAttrFormatDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("OutOfPrintValue", 2, {})
    for i, attrID in enumerate(OutOfPrintAttrIDList):
        if str(attrID) not in OutOfPrintAttrFormatDict:
            continue
        attrFormat = OutOfPrintAttrFormatDict[str(attrID)]
        maxOOPValue = OutOfPrintAttrValueList[i]
        value = eval(IpyGameDataPY.GetFuncCompileCfg("OutOfPrintValue", 1))
        value = eval(FormulaControl.GetCompileFormula("OutOfPrintAttrFormat_%s" % attrID, attrFormat))
        GameWorld.DebugLog("加绝版属性: %s +%s" % (attrID, value))
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, value, allAttrListOutOfPrintEquip)
        
@@ -602,7 +790,9 @@
## 计算装备对基本属性的改变 
#  @return None
def CalcEquips_OutOfPrint(curPlayer):
    allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)] # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    # 境界装备改版,先屏蔽,之后再处理
    return
    allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)]  # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    
    packType = IPY_GameWorld.rptEquip
    playerEquip = curPlayer.GetItemManager().GetPack(packType)
@@ -627,153 +817,95 @@
        #绝世属性
        CalcAttr_OutOfPrintAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListOutOfPrintEquip)
    #保存计算值
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    return
## 计算装备强化后的属性
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param curPlayer allAttrList 属性缓存
#  @return None
def CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, allAttrList, equipPartStarLV=None):
    if not equipPartStarLV:
def __CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, packType, equipIndex, allAttrList, plus_addEquipBaseAttrPerList):
    ## 计算装备强化后的属性
    equipPartPlusLV = GetEquipPartPlusLVByRank(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
    equipPartPlusEvolveLV = GetEquipPartPlusEvolveLVByEquip(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
    if not equipPartPlusLV:
        return
    plusType = GetEquipPlusType(curEquip)
    if plusType is None:
        return
    
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("ItemPlus", plusType, equipPartStarLV)
    #GameWorld.DebugLog("    强化属性: plusType=%s,equipPartPlusLV=%s,equipPartPlusEvolveLV=%s" % (plusType, equipPartPlusLV, equipPartPlusEvolveLV))
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("ItemPlus", plusType, equipPartPlusLV)
    if not ipyData:
        return
    attrTypeList, attrValueList =  ipyData.GetAttrType(), ipyData.GetAttrValue()
    attrTypeList, attrValueList = ipyData.GetAttrType(), ipyData.GetAttrValue()
    for i, attrID in enumerate(attrTypeList):
        #GameWorld.DebugLog("    强化基础属性: ID=%s +%s" % (attrID, attrValueList[i]))
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValueList[i], allAttrList)
    return
## 添加全身装备品质对应BUFF
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @return None
def AddEquipsQualityBuff(curPlayer, qualityEquipCnt, suiteEquipCnt):
    suiteCntRecord = 0
    notifySuiteCnt = 0
    notifyType = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_AttrActivatyNotify)
    isAll, addAttrList = ReadChConfig.GetEvalChConfig('EquipQualityAddAttr')
    for confInfo in addAttrList:
        confQuality = confInfo[1] # 配置品质标识 1-卓越,2-套装
        cnt = 0
        if confQuality == 1:
            cnt = qualityEquipCnt
        elif confQuality == 2:
            cnt = suiteEquipCnt
        confCnt = confInfo[0]
        if cnt >= confCnt: # 如果件数满足
            EquipAddBuff(curPlayer, confInfo[2])
            if confQuality == 2 and confCnt > notifySuiteCnt and notifyType == \
                                            ChConfig.Def_AttrActivatyNotify_Equip:
                notifySuiteCnt = confCnt
            if confQuality == 2 and confCnt > suiteCntRecord:
                suiteCntRecord = confCnt
            if not isAll:
                break
    lastSuiteCntRecord = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_AttrActivatyRecordSuiteCnt)
    if notifySuiteCnt > 0 and notifySuiteCnt > lastSuiteCntRecord:
        PlayerControl.NotifyCode(curPlayer, "GeRen_hgg_917284", [curPlayer.GetPlayerName(),
                                                                 notifySuiteCnt])
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_AttrActivatyRecordSuiteCnt, suiteCntRecord)
    #GameWorld.DebugLog("套装件数  上次记录=%s,更新记录=%s" % (lastSuiteCntRecord, suiteCntRecord))
    return
## 添加装备全身强化等级对应属性
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @return None
def CalcAllEquipAllPlusLVAttr(curPlayer):
    totalLV = GetTotalPlusLV(curPlayer, False)
    activeLV = curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStarLV)
    totalLV = min(totalLV, activeLV)
    ipyData = IpyGameDataPY.InterpolationSearch("ItemPlusSumAttr", "PlusCntNeed", totalLV)
    if not equipPartPlusEvolveLV:
        return
    #进化属性
    equipPlace = curEquip.GetEquipPlace()
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlusEvolve', equipPlace, equipPartPlusEvolveLV)
    if not ipyData:
        return {}
    attrTypeList = ipyData.GetAttrType()
    attrValueList = ipyData.GetAttrValue()
    #allAttrList = [{} for i in range(4)]
    attrDict = {}
    for i, attrID in enumerate(attrTypeList):
        value = attrValueList[i]
        attrDict[attrID] = attrDict.get(attrID, 0) + value
        #PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, value, allAttrList)
        return
    for attrID, attrValue in ipyData.GetAttr().items():
        #GameWorld.DebugLog("    强化进阶属性: ID=%s +%s" % (attrID, attrValue))
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValue, allAttrList)
        __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, attrID, attrValue, plus_addEquipBaseAttrPerList)
        
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_PlusEx, allAttrList)
    return attrDict
## 添加装备全身星数对应属性
def CalcAllEquipStarsAttr(curPlayer):
    allAttrList = [{} for i in range(4)]
    totalStars = GetTotalEquipStars(curPlayer)
    activeStars = curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStars)
    totalStars = min(totalStars, activeStars)
    if totalStars:
        ipyData = IpyGameDataPY.InterpolationSearch("RoleEquipStars", "StarsNeed", totalStars)
        if ipyData:
            attrTypeList = ipyData.GetAttrType()
            attrValueList = ipyData.GetAttrValue()
            for i, attrID in enumerate(attrTypeList):
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValueList[i], allAttrList)
    #GameWorld.DebugLog("装备全身星数属性: totalStars=%s,allAttrList=%s" % (totalStars, allAttrList), curPlayer.GetPlayerID())
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipAllStars, allAttrList)
    return
## 装备套装属性计算
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @return None
def CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListEquip):
    Def_EquipSuitMaxCount = 3 #套装最大阶段
    myjob = curPlayer.GetJob()
    name = curPlayer.GetName()
    for suiteKey, cnt in suitCntDict.items():
        groupType,suiteType,suiteLV = suiteKey.split('_')
        suiteLV = int(suiteLV)
        job = 0 if groupType == '2' else myjob #仙器组合默认职业0
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipSuitAttr', int(groupType), int(suiteType), int(suiteLV), job)
        if not ipyData:
def CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListSuit):
    if not suitCntDict:
        return
    #GameWorld.DebugLog('    suitCntDict=%s'%suitCntDict)
    learnSkillList = []
    delSkillID = []
    skillManager = curPlayer.GetSkillManager()
    playerName = curPlayer.GetName()
    for suiteID, starList in suitCntDict.items():
        ipyDataList = IpyGameDataPY.GetIpyGameDataList('EquipSuitAttr', suiteID)
        if not ipyDataList:
            continue
        for i in range(1, Def_EquipSuitMaxCount+1):
            countKeyName = 'GetCount%d'%i
            attrTypeKeyName = 'GetAttrType%d'%i
            attrValueKeyName = 'GetAttrValue%d'%i
            needCnt = getattr(ipyData, countKeyName)()
            if cnt >= needCnt:
                attrTypeList = getattr(ipyData, attrTypeKeyName)()
                attrValueList = getattr(ipyData, attrValueKeyName)()
                for j, attrID in enumerate(attrTypeList):
                    value = attrValueList[j]
                    PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, value, allAttrListEquip)
        #套装激活提示(只提示1次)
        paramList= [name, cnt, suiteLV, groupType, suiteType]
        notifyRecord = curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartSuiteNotify % (groupType, suiteType, cnt))
        if not notifyRecord & pow(2, suiteLV):
            if groupType == '1':
                if cnt >=5:
                    PlayerControl.WorldNotify(0, 'EquipSuit5', paramList)
                    notifyRecord |= pow(2, suiteLV)
        for ipyData in ipyDataList:
            suiteCnt = ipyData.GetSuiteCnt()
            needStar = ipyData.GetStar()
            skillID = ipyData.GetSkillID()
            if [1 if star >= needStar else 0 for star in starList].count(1) >= suiteCnt:
                #GameWorld.DebugLog("    套装: suiteID=%s,suiteCnt=%s,needStar=%s" % (suiteID, suiteCnt, needStar))
                for attrID, attrValue in ipyData.GetAttrInfo().items():
                    PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValue, allAttrListSuit)
                    #GameWorld.DebugLog("        属性: ID=%s +%s" % (attrID, attrValue))
                #技能
                if skillID and not skillManager.FindSkillBySkillTypeID(skillID):
                    learnSkillList.append(skillID)
                #广播
                notifyMark = ipyData.GetIsNotify()
                if notifyMark and not GameWorld.GetDictValueByBit(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartSuiteNotify, notifyMark):
                    PlayerControl.WorldNotify(0, 'AllStarLevelUp' if needStar else 'AllStarLevelUp2', [playerName, suiteID, suiteCnt, needStar])
                    GameWorld.SetDictValueByBit(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartSuiteNotify, notifyMark, 1)
            else:
                PlayerControl.WorldNotify(0, 'EquipSuit5', paramList)
                notifyRecord |= pow(2, suiteLV)
            PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartSuiteNotify % (groupType, suiteType, cnt), notifyRecord)
                if skillID and skillManager.FindSkillBySkillTypeID(skillID):
                    delSkillID.append(skillID)
                    skillManager.DeleteSkillBySkillTypeID(skillID)
    for skillID in learnSkillList:
        GameWorld.DebugLog('    激活套装技能 skillResID=%s' % (skillID))
        skillData = GameWorld.GetGameData().FindSkillByType(skillID, 1)
        if not skillData:
            continue
        skillManager.LVUpSkillBySkillTypeID(skillID)
        PlayerControl.PlayerControl(curPlayer).RefreshSkillFightPowerEx(skillID, 0)
    if learnSkillList or delSkillID:
        # 重刷被动技能
        PassiveBuffEffMng.GetPassiveEffManager().RegistPassiveEff(curPlayer)
    return
##全身橙色装备数量触发相关(包含橙色品质以上的装备数量)
def OnOrangeQualityCntChange(curPlayer, orangeQualityCnt):
@@ -781,6 +913,7 @@
    if notifyType == ChConfig.Def_AttrActivatyNotify_Equip:
        EventShell.EventRespons_OrangeQualityCnt(curPlayer, orangeQualityCnt)
    return
## 1算装备触发的技能 (全身) 
#  @param curPlayer 当前玩家
@@ -791,6 +924,7 @@
    SkillShell.RefreshSkillBuffByEquip(curPlayer, curEquip)
    return
## 计算装备镶嵌宝石附加效果->基本属性 (宝石) 
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param curEquip 当前装备
@@ -799,8 +933,8 @@
def CalcEquipStone_Effect(curPlayer, equipIndex, allAttrList):
    gameData = GameWorld.GetGameData()
    effIndexList = [1, 2, 3, 4] # 第一个效果值是类型等级效果值,非属性效果值
    effIndexList = [1, 2, 3, 4]  # 第一个效果值是类型等级效果值,非属性效果值
    gemLVList = []
    for holeIndex in Operate_EquipStone.GetAllEquipPlaceHoleIndex():
        
        curGemID = Operate_EquipStone.GetEquipIndexStoneIDAndIsBand(curPlayer, equipIndex, holeIndex)[0]
@@ -815,8 +949,10 @@
            effectID, effectValue = curGemEffect.GetEffectID(), curGemEffect.GetEffectValue(0)
            if effectID and effectValue:
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, allAttrList)
    return
        gemEffect = curGem.GetEffectByIndex(0)
        gemLV = gemEffect.GetEffectValue(1)
        gemLVList.append(gemLV)
    return gemLVList
#---------------------------------------------------------------------
## 装备添加Buff 
@@ -832,19 +968,20 @@
    if value > 0:
        curBuff.SetValue(value)
    return
#---------------------------------------------------------------------
#===============================================================================
# #//03 2F 请求装备显隐#tagRequestEquipShowHide
# //装备显示开关
# int GetEquipShowSwitch();
# int GetEquipShowSwitch(); 第几套*10+是否有套装
#===============================================================================
##请求装备显隐.
##请求装备显隐. (设置显示哪套装备外观)
# @param index 玩家索引
# @param tick 时间戳
# @return 返回值无意义
# @remarks 客户端封包响应 //03 2F 请求装备显隐#tagRequestEquipShowHide
def RequestEquipShowHide(index, tick):
    curPlayer = GameWorld.GetPlayerManager().GetPlayerByIndex(index)
    
    #---检查刷新间隔--
@@ -854,16 +991,72 @@
        #没有到刷新间隔,54外挂,不给提示
#        GameWorld.ErrLog('请求装备显隐, 没有到刷新间隔')
        return
    sendPack = IPY_GameWorld.IPY_CRequestEquipShowHide()
    #此功能无需验证
    curPlayer.SetEquipShowSwitch(sendPack.GetEquipShowSwitch())
    curPlayer.SetTickByType(ChConfig.TYPE_Player_Tick_RequestEquipShowHide, tick)
    sendPack = IPY_GameWorld.IPY_CRequestEquipShowHide()
    classLV = sendPack.GetEquipShowSwitch()
    oldClassLV = GetEquipFacadeClassLV(curPlayer)
    if oldClassLV == classLV:
        return
    if not ChangeEquipfacadeByClassLV(curPlayer, classLV):
        return
    #通知外观装备
    updFaceEquipIndex = 0
    equipIndexList = []
    for equipPlace in [ShareDefine.retWeapon, ShareDefine.retWeapon2, ShareDefine.retClothes]:
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classLV, equipPlace)
        if not ipyData:
            continue
        gridIndex = ipyData.GetGridIndex()
        updFaceEquipIndex = updFaceEquipIndex * 1000 + gridIndex
        equipIndexList.append(gridIndex)
    PlayerControl.SetFaceEquipIndex(curPlayer, updFaceEquipIndex)
    equipPack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    for equipPackIndex in equipIndexList:
        curEquip = equipPack.GetAt(equipPackIndex)
        if not ItemCommon.CheckItemCanUse(curEquip):
            continue
        changeItemID = curEquip.GetItemTypeID()
        changeItemStarLV = 0  #curItem.GetItemStarLV()
        changeItemStoneCnt = 0  #curItem.GetUseStoneCount()
        changeItemHoleCnt = 0  #curItem.GetCanPlaceStoneCount()
        changeItemUseData = curEquip.GetUserData()
        curPlayer.ChangeEquip(changeItemID, equipPackIndex, changeItemStarLV, changeItemHoleCnt, changeItemStoneCnt, changeItemUseData)
    return
def ChangeEquipfacadeByClassLV(curPlayer, classLV):
    ##变更第X套装备外观
    oldEquipShowSwitch = curPlayer.GetEquipShowSwitch()
    realSuit=1
    equipPack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    for place in ChConfig.EquipPlace_Base:
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classLV, place)
        if not ipyData:
            realSuit = 0
            break
        gridIndex = ipyData.GetGridIndex()
        curEquip = equipPack.GetAt(gridIndex)
        if not ItemCommon.CheckItemCanUse(curEquip):
            realSuit = 0
            break
        if not curEquip.GetSuiteID():
            realSuit = 0
            break
    updEquipShowSwitch = classLV*10+realSuit
    if oldEquipShowSwitch == updEquipShowSwitch:
        return
    curPlayer.SetEquipShowSwitch(updEquipShowSwitch)
    return True
#获取当前是第几套装备外观
def GetEquipFacadeClassLV(curPlayer):return curPlayer.GetEquipShowSwitch()/10
## 获取公共部位强化熟练度
def GetEquipPartProficiency(curPlayer, packType, index):
    return curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartProficiency % (packType, index))
## 设置公共部位强化熟练度
def SetEquipPartProficiency(curPlayer, packType, index, value):
@@ -871,22 +1064,22 @@
## 获取公共部位强化星级, 因装备的最高可强化星级影响,用于算当前装备属性使用, 不影响全身星级
def GetEquipPartStarLVByRank(curPlayer, packType, index, curEquip):
    maxStarLV = ItemCommon.GetItemMaxStarLV(curEquip)
    return min(curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartStarLV % (packType, index)), maxStarLV)
def GetEquipPartPlusLVByRank(curPlayer, packType, index, curEquip):
    maxStarLV = ItemCommon.GetItemMaxPlusLV(curPlayer, index, curEquip)
    return min(curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartPlusLV % (packType, index)), maxStarLV)
## 获取公共部位强化星级
def GetEquipPartStarLV(curPlayer, packType, index):
    return curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartStarLV % (packType, index))
def GetEquipPartPlusLV(curPlayer, packType, index):
    return curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartPlusLV % (packType, index))
## 设置公共部位强化星级
def SetEquipPartStarLV(curPlayer, packType, index, curEquip, starLV):
    if GetEquipPartStarLV(curPlayer, packType, index) == starLV:
def SetEquipPartPlusLV(curPlayer, packType, index, curEquip, starLV):
    if GetEquipPartPlusLV(curPlayer, packType, index) == starLV:
        return
    
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartStarLV % (packType, index), starLV)
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartPlusLV % (packType, index), starLV)
    #===========================================================================
    # if curEquip and not curEquip.IsEmpty():
    #    curEquip.SetItemStarLV(starLV)
@@ -894,29 +1087,52 @@
    return
## 通知公共部位强化星级
def NotifyEquipPartStarLV(curPlayer, packType=None, index=None):
    ePartStarLVPack = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartStarLVInfo()
## 获取公共部位强化进化等级, 用于算当前装备属性使用, 不影响全身星级
def GetEquipPartPlusEvolveLVByEquip(curPlayer, packType, index, curEquip):
    maxEvolveLV = ItemCommon.GetItemMaxPlusEvolveLV(curPlayer, index, curEquip)
    return min(curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartPlusEvolveLV % (packType, index)), maxEvolveLV)
## 获取公共部位强化进化等级
def GetEquipPartPlusEvolveLV(curPlayer, packType, index):
    return curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartPlusEvolveLV % (packType, index))
## 设置公共部位强化进化等级
def SetEquipPartPlusEvolveLV(curPlayer, packType, index, evolveLV):
    if GetEquipPartPlusEvolveLV(curPlayer, packType, index) == evolveLV:
        return
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartPlusEvolveLV % (packType, index), evolveLV)
    return
## 通知公共部位强化等级
def NotifyEquipPartPlusLV(curPlayer, packType=IPY_GameWorld.rptEquip, index=None):
    ePartStarLVPack = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartPlusInfo()
    ePartStarLVPack.Clear()
    ePartStarLVPack.InfoList = []
    
    for pType, indexList in ChConfig.Pack_EquipPart_CanPlusStar.items():
    syncIndexList = []
    if index == None:
        equipMaxClasslv = IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipMaxClasslv')
        for equipPlace in ChConfig.Pack_EquipPart_CanPlusStar.get(packType, []):
            for classlv in xrange(1, equipMaxClasslv+1):
                ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classlv, equipPlace)
                if not ipyData:
                    continue
                syncIndexList.append(ipyData.GetGridIndex())
    else:
        syncIndexList = [index]
        
        if packType != None and packType != pType:
            continue
        for i in indexList:
            if packType != None:
                if index != None and index != i:
                    continue
            ePartStarLV = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartStarLV()
            ePartStarLV.Clear()
            ePartStarLV.PackType = pType
            ePartStarLV.EquipIndex = i
            ePartStarLV.EquipPartStarLV = GetEquipPartStarLV(curPlayer, pType, i)
            ePartStarLV.Proficiency = GetEquipPartProficiency(curPlayer, pType, i)
            ePartStarLVPack.InfoList.append(ePartStarLV)
    for i in syncIndexList:
        ePartStarLV = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartPlusLV()
        ePartStarLV.Clear()
        ePartStarLV.PackType = packType
        ePartStarLV.EquipIndex = i
        ePartStarLV.EquipPartStarLV = GetEquipPartPlusLV(curPlayer, packType, i)
        ePartStarLV.Proficiency = GetEquipPartProficiency(curPlayer, packType, i)
        ePartStarLV.EvolveLV = GetEquipPartPlusEvolveLV(curPlayer, packType, i)
        ePartStarLVPack.InfoList.append(ePartStarLV)
            
    ePartStarLVPack.Count = len(ePartStarLVPack.InfoList)
    NetPackCommon.SendFakePack(curPlayer, ePartStarLVPack)
@@ -934,128 +1150,87 @@
            if not curEquip  or curEquip.IsEmpty():
                continue
            
        partStarLV = GetEquipPartStarLV(curPlayer, IPY_GameWorld.rptEquip, i)
        partStarLV = GetEquipPartPlusLV(curPlayer, IPY_GameWorld.rptEquip, i)
        totalPlusLV += partStarLV
    return totalPlusLV
## 全身装备星数
def GetTotalEquipStars(curPlayer):
    totalEquipStars = 0
    equipPack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    for i in ChConfig.BaseEquipPlaceList:
        curEquip = equipPack.GetAt(i)
        if not curEquip or curEquip.IsEmpty():
            continue
        totalEquipStars += curEquip.GetItemQuality()
    return totalEquipStars
# 获取装备的强化类型
def GetEquipPlusType(curEquip):
    equipPlace = curEquip.GetEquipPlace()
    plusTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("StrengthenLevelLimit", 2)
    plusTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("StrengthenLevelLimit", 1)
    if not plusTypeDict:
        GameWorld.ErrLog("没有强化类型映射表")
        return -1
        return
    
    return plusTypeDict.get(equipPlace, -1)
    return plusTypeDict.get(equipPlace)
def SetEquipPartSuiteLV(curPlayer, index, suiteType, suiteLV):
    #设置公共部位套装等级
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartSuiteLV % (index, suiteType), suiteLV)
    equipPack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    SetEquipItemSuiteLVInfo(curPlayer, index, equipPack.GetAt(index))
#  获取满套装化的最低阶数,如5件套,4件5级,1件3级,则返回3
def GetEquipSuitsLVByType(curPlayer, suitType, groupType):
    return 0
#    suiteLV = 999
#    equipSuitTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg('EquipSuitType')
#    if groupType not in equipSuitTypeDict:
#        return 0
#    maxCnt = len(equipSuitTypeDict[groupType])
#    cnt = 0
#    for equipPlace in equipSuitTypeDict[groupType]:
#        curSuiteLV = GetEquipPartSuiteLV(curPlayer, equipPlace, suitType)
#        if curSuiteLV > 0:
#            cnt += 1
#        suiteLV = min(curSuiteLV, suiteLV)
#
#    if cnt != maxCnt:
#        return 0
#    return 0 if suiteLV == 999 else suiteLV
def SetEquipPartStar(curPlayer, equipPackindex, star):
    #设置公共部位星数
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDict_EquipPartStar % equipPackindex, star)
    return
def GetEquipPartSuiteLV(curPlayer, index, suiteType):
    #获取公共部位套装等级
    return curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartSuiteLV % (index, suiteType))
def GetEquipPartSuiteGroupType(curPlayer, equipIndex):
    #获取公共部位套装组合类型
    findGroupType = 0
    equipSuitTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg('EquipSuitType')
    for groupType, indexList in equipSuitTypeDict.items():
        if equipIndex in indexList:
            findGroupType = int(groupType)
            break
    return findGroupType
def GetEquipPartStar(curPlayer, equipPackindex):
    #获取公共部位星数
    return curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipPartStar % equipPackindex)
## 通知公共部位套装等级
def NotifyEquipPartSuiteLV(curPlayer, index=None):
    ePartSuitePack = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartSuiteLVInfo()
    ePartSuitePack.Clear()
    ePartSuitePack.InfoList = []
## 获取公共部位生效的星数, 因装备的最高可到星数影响,用于算当前装备属性使用, 不影响全身星级
def GetEquipPartStarByRank(curPlayer, equipPackindex, curEquip):
    maxStarLV = ItemCommon.GetItemMaxStar(curEquip)
    return min(GetEquipPartStar(curPlayer, equipPackindex), maxStarLV)
## 通知公共部位星数
def NotifyEquipPartStar(curPlayer, index=None):
    ePartStarLVPack = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartStarInfo()
    ePartStarLVPack.Clear()
    ePartStarLVPack.InfoList = []
    syncIndexList = []
    if index == None:
        equipMaxClasslv = IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipMaxClasslv')
        for equipPlace in ChConfig.Pack_EquipPart_CanPlusStar.get(IPY_GameWorld.rptEquip, []):
            for classlv in xrange(1, equipMaxClasslv+1):
                ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classlv, equipPlace)
                if not ipyData:
                    continue
                syncIndexList.append(ipyData.GetGridIndex())
    else:
        syncIndexList = [index]
    
    equipSuitTypeDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg('EquipSuitType')
    for equipIndexList in equipSuitTypeDict.values():
        for i in equipIndexList:
            if index != None and index != i:
                continue
            ePartSuiteInfo = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartSuiteLV()
            ePartSuiteInfo.Clear()
            ePartSuiteInfo.EquipIndex = i
            suiteInfo = GetSuiteInfoByPlace(curPlayer, i)
            ePartSuiteInfo.SuiteLVInfo = json.dumps(suiteInfo, ensure_ascii=False)
            ePartSuiteInfo.Len = len(ePartSuiteInfo.SuiteLVInfo)
            ePartSuitePack.InfoList.append(ePartSuiteInfo)
    for index in syncIndexList:
        ePartStarLV = ChPyNetSendPack.tagMCEquipPartStar()
        ePartStarLV.Clear()
        ePartStarLV.EquipPackIndex = index
        ePartStarLV.Star = GetEquipPartStar(curPlayer, index)
        ePartStarLVPack.InfoList.append(ePartStarLV)
            
    ePartSuitePack.Count = len(ePartSuitePack.InfoList)
    NetPackCommon.SendFakePack(curPlayer, ePartSuitePack)
    ePartStarLVPack.Count = len(ePartStarLVPack.InfoList)
    NetPackCommon.SendFakePack(curPlayer, ePartStarLVPack)
    return
def GetSuiteInfoByPlace(curPlayer, equipPlace, curEquip=None):
    suiteInfo = {} #{套装类型:等级}
    groupType = GetEquipPartSuiteGroupType(curPlayer, equipPlace)
    maxSuiteType = IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipSuitColorStar', 2)
    for suiteType in range(1, maxSuiteType+1):
        suiteLV = GetEquipPartSuiteLV(curPlayer, equipPlace, suiteType)
        if suiteLV:
            if curEquip:
                maxSuiteLV = Operate_EquipSuitCompose.GetEquipCanDoMaxSuiteLV(curPlayer, curEquip, suiteType, groupType)
                suiteLV = min(suiteLV, maxSuiteLV)
            suiteInfo[suiteType] = suiteLV
    return suiteInfo
def GetEquipPartSuiteLVList(curPlayer, equipPlace, curEquip=None):
    ## 部位套装等级列表
    groupType = GetEquipPartSuiteGroupType(curPlayer, equipPlace)
    suiteLVList = []
    maxSuiteType = IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipSuitColorStar', 2)
    for suiteType in xrange(1, maxSuiteType+1):
        suiteLV = GetEquipPartSuiteLV(curPlayer, equipPlace, suiteType)
        if curEquip and suiteLV:
            maxSuiteLV = Operate_EquipSuitCompose.GetEquipCanDoMaxSuiteLV(curPlayer, curEquip, suiteType, groupType)
            suiteLV = min(suiteLV, maxSuiteLV)
        suiteLVList.append(suiteLV)
    return suiteLVList
## 获取玩家装备预览信息
def GetPlayerEquipView(curPlayer):
    if not curPlayer:
        return []
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    playerEquipList = []
    playerEquip = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    #玩家当前可装备的装备类型
    for equipIndex in xrange(0, playerEquip.GetCount()):
        if equipIndex not in ShareDefine.RoleEquipType:
            continue
        curEquip = playerEquip.GetAt(equipIndex)
        if curEquip.IsEmpty():
            continue
        playerEquipList.append([curEquip.GetItemTypeID(), equipIndex, 0, 0])
                                #curEquip.GetItemStarLV(), 0])
    #GameWorld.DebugLog("玩家装备信息:%s" % str(playerEquipList), playerID)
    return playerEquipList
#// A5 03 全身属性激活 #tagCMActiveAllEquipAttr
@@ -1073,39 +1248,40 @@
    activeCnt = clientData.Cnt
    if activeType == 0:
        key = ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStarLV
    elif activeType == 1:
        key = ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStars
#    elif activeType == 1:
#        key = ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStars
    else:
        return
    curCnt = curPlayer.NomalDictGetProperty(key)
    if activeCnt <= curCnt:
        GameWorld.Log('    全身属性激活 该数量已激活过! activeType=%s,activeCnt=%s,curCnt=%s'%(activeType, activeCnt, curCnt))
        GameWorld.Log('    全身属性激活 该数量已激活过! activeType=%s,activeCnt=%s,curCnt=%s' % (activeType, activeCnt, curCnt))
        return
    
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, key, activeCnt)
    
    SyncAllEquipAttrActiveInfo(curPlayer, activeType)
    if activeType == 0:
        PlayerMagicWeapon.CalcMagicWeaponSoulAttr(curPlayer)
    else:
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
    #注意: 需要传装备阶触发刷属性,暂屏蔽,功能修改时再处理
    #else:
    #    RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
    
    #刷新所有属性
    playControl = PlayerControl.PlayerControl(curPlayer)
    playControl.RefreshPlayerAttrState()
    return
def SyncAllEquipAttrActiveInfo(curPlayer, activeType=-1):
    ## 通知全身属性激活数量
    packData = ChPyNetSendPack.tagMCAllEquipAttrActiveInfo()
    packData.ActiveInfo = []
    for aType in [0, 1]:
        if activeType !=-1 and activeType != aType:
        if activeType != -1 and activeType != aType:
            continue
        if aType == 0:
            key = ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStarLV
        elif aType == 1:
            key = ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStars
#        elif aType == 1:
#            key = ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStars
        else:
            return
        curCnt = curPlayer.NomalDictGetProperty(key)