PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -33,6 +33,22 @@
   DWORD      NextItemID;   //突破后物品ID
};
//灵器培养表
struct tagLingQiTrain
{
   BYTE      _EquipPlace;   //灵器装备位
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//境界表 #tagRealm
struct   tagRealm
@@ -51,6 +67,23 @@
   DWORD      ExpLimit;   //修为池经验上限
   dict      LearnSkillIDInfo;   //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
   BYTE      AddFreePoint;   //增加自由属性点
};
//境界炼体属性表
struct tagLianTi
{
   BYTE      _LianTiLV;   //炼体等级
   list      FixedAttrType;   //固定属性类型(非累积)
   list      FixedAttrValue;   //固定属性值(非累积)
   list      PlusAttrType;   //增强属性类型(非累积)
   list      PlusAttrRate;   //增强属性万分率(非累积)
   list      EatItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      EatItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   WORD      EatPerCount;   //每次培养消耗x个
   list      LVUpCostItemInfo;   //突破等级道具ID|个数
   DWORD      ActivateSkillID;   //激活技能ID
};
//神兵表 #tagGodWeapon
@@ -296,6 +329,20 @@
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//灵宠培养表
struct tagPetTrain
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//装备分解属性表
@@ -328,6 +375,19 @@
   DWORD      FamilyStoreItemScore;   //仙盟宝库积分
};
//法器升级表
struct tagFaQiLVUp
{
   BYTE      _FaQiLV;   //法器等级
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑升级表
struct tagHorseLVUp
@@ -337,6 +397,21 @@
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑培养表
struct tagHorseTrain
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑幻化表
@@ -350,6 +425,7 @@
   list      AttrType;   //激活加成属性类型
   list      AttrValue;   //激活加成属性值
   DWORD      InitFightPower;   //皮肤额外战力
   DWORD      HorseID;   //对应坐骑ID
};
//玩家等级表
@@ -388,6 +464,15 @@
   DWORD      IceLodeFightPower;   //冰晶矿脉扫荡战斗力
};
//特殊地图玩家属性公式表
struct tagSpecMapPlayerAttrFormat
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   char      AttrName;   //属性名
   char      AttrValueFormat;   //最终属性值公式(可用参数属性名)
};
//GM测试属性表
struct tagGMAttr
@@ -400,6 +485,15 @@
   float      AttrPer;   //对应等级表中的比例
   dict      AttrSpecDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//NPC表扩展
struct tagNPCEx
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      FightPowerLackAtkLimit;   //战力不足限制攻击
   DWORD      SuppressFightPower;   //推荐/压制战力
};
//成长型怪物参数公式表
@@ -660,7 +754,8 @@
   DWORD      DayTimes;   //每日次数, 0为不限制
   DWORD      DayBuyTimes;   //每日可购买次数
   BYTE      BuyTimesPrivilegeID;   //购买次数VIP权限ID
   DWORD      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   BYTE      MoneyType;   //货币类型
   list      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   DWORD      DayItemAddTimes;   //每日可用物品增加次数
   DWORD      DayItemID;   //增加次数的物品ID
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
@@ -713,6 +808,9 @@
   DWORD      LuckyHitPerC;   // 会心伤害加成系数
   DWORD      FaintDefRateC;   // 控制抵抗系数
   DWORD      SuperHitRateC;   // 暴击率加成系数
   DWORD      IgnoreDefRateC;   // 无视防御系数
   DWORD      IgnoreDefRateReduceC;   // 无视防御减免系数
   DWORD      ProDefPerC;   // 防护百分比系数
};
//成就表
@@ -1140,6 +1238,7 @@
struct tagChestsAward
{
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   WORD      RealmLV;      //境界等级
   WORD      AwardLV;      //宝箱奖励等级
   dict      SelectItemDict; //选择物品ID对应个数字典,规定只能选一个
   dict      FixedItemDict; //固定产出物品ID对应个数字典
@@ -1200,9 +1299,9 @@
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天在线奖励表
//七天在线奖励表新
struct tagOnlineAward
struct tagOnlineAwardNew
{
   BYTE      _DayID;   //天数
   list      StageTime;   //阶段所需时间(分钟)
@@ -1229,6 +1328,7 @@
   float      PayRMBNum;   //付费额度,元
   DWORD      CTGID;   //对应充值ID
   DWORD      GiftbagID;   //对应限时礼包编号
   DWORD      CoinExp;   //对应转化经验
};
//充值表
@@ -1243,7 +1343,9 @@
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送仙玉数
   WORD      FirstGoldPrize;   //首次充值该档位赠送仙玉
   list      GainItemList;   //获得物品列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   dict      ActWorldLVGainItemInfo;   //根据活动世界等级获得物品信息,活动专用 {"世界等级":[[物品ID,个数,是否绑定], ...], ...}
   char      NotifyMark;   //广播提示
   BYTE      PayType;   //充值类型
};
//首充表
@@ -1275,6 +1377,7 @@
   BYTE      Type;   //投资类型
   BYTE      NeedDay;   //需要天数
   WORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedNPCID;   //需要NPCID
   dict      Reward;   //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
@@ -1315,7 +1418,7 @@
   BYTE      _ID;   //ID
   dict      AwardItem;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
   WORD      NeedMoney;   //需要仙玉
   DWORD      ReturnTime;   //返还时间(s)
   DWORD      ReturnDays;   //返还所需天
};
//限时礼包活动表
@@ -1330,6 +1433,7 @@
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      IsJueban;   //是否绝版礼包
   dict      GiftbagTypeList;   //礼包类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
@@ -1341,7 +1445,7 @@
{
   DWORD      _GiftbagID;   //礼包编号
   WORD      GiftbagType;   //礼包类型
   DWORD      OriginalRMB;   //原价(RMB)
   float      OriginalRMB;   //原价(RMB)
   WORD      BuyCountLimit;      //限购次数,0不限购
   list      GiftItemList;   //礼包物品信息列表 [(物品ID,个数,是否绑定),...]
   DWORD      MainItemID;   //标的物品ID
@@ -1355,6 +1459,7 @@
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      GiftbagType;   //礼包模板类型
};
@@ -1415,21 +1520,6 @@
   list      DropItemRateListBoss;   //Boss掉落饼图概率
};
//集字活动时间表2
struct tagActCollectWords2
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      LastDayOnlyExchange;   //最后一天是否仅兑换
   WORD      TemplateID;   //兑换模板编号
   WORD      DropDiffLVLimit;   //掉落等级差值限制
   list      DropItemRateList;   //小怪掉落饼图概率
   list      DropItemRateListBoss;   //Boss掉落饼图概率
};
//集字活动兑换模板表
struct tagCollectWordsExchange
@@ -1440,6 +1530,68 @@
   BYTE      ExchangeCountMax;      //最大兑换次数(0不限制)
   list      NeedItemList;   //所需物品信息列表 [[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   BYTE      NeedNotify;      //是否需要广播
};
//垃圾分类活动时间表
struct tagActGarbageSorting
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
};
//垃圾分类任务产出表
struct tagActGarbageTask
{
   DWORD      _GarbageTasklD;   //垃圾任务ID
   DWORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   DWORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AutoProduce;      //自动产生垃圾
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//仙匣秘境活动时间表
struct tagActXianXiaMJ
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      UseMoneyInfo;   //消耗货币信息
   BYTE      TemplateID;   //模板ID
};
//仙匣秘境奖池表
struct tagActXianXiaMJAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   BYTE      AwardItemCount;   //选择个数
   BYTE      UnlockAwardLimitTimes;   //抽X次后可产出(本层)
   BYTE      AwardLibWeight;   //产出该库外权重
   dict      LibItemInfo;   //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
   dict      ItemLayerLimitInfo;   //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
   dict      ItemAwardTimesTotalInfo;   //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//骑宠盛宴活动
struct tagActHorsePetFeast
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   list      StartTimeList;   //开启时间列表, 支持多个时段
   list      EndTimeList;   //结束时间列表, 支持多个时段
   WORD      LVLimit;   //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -1595,6 +1747,7 @@
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
@@ -1607,18 +1760,6 @@
   WORD      CTGID;   //充值表充值ID
   DWORD      GoldPrize;      //返利仙玉数
   BYTE      PrizeCountLimit;   //最大赠送次数
};
//累计充值活动表2
struct tagActTotalRecharge2
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//累计充值活动表
@@ -1638,10 +1779,32 @@
struct tagTotalRechargeTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedGold;   //需要充值仙玉数
   float      NeedGold;   //需要充值RMB,元
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItem;   //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//累计充值返利仙玉活动表
struct tagActRechargeRebateGold
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//累计充值返利仙玉模板表
struct tagRechargeRebateGoldTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      RMBMin;   //充值RMB最小值
   DWORD      RMBMax;   //充值RMB最大值
   WORD      RebateRate;   //返利仙玉比例百分比
};
//成长必买活动表
@@ -1651,7 +1814,78 @@
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      CTGIDGroupList;   //充值编号组列表 [[ctgID, ...], ...]
};
//多日连充活动表
struct tagActManyDayRecharge
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      TemplateID;   //模板编号
};
//多日连充模板表
struct tagActManyDayRechargeAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      NeedRMB;   //所需充值额度
   BYTE      NeedDays;   //所需充值天数
   BYTE      AwardIndex;   //奖励索引
   dict      AwardItemInfo;   //奖励物品信息  {世界等级范围:[[物品ID,个数,是否拍品], ...]}
   char       NotifyKey;   //广播
};
//转盘活动表
struct tagActTurntable
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
   list      CTGPrizeList;   //累计充值奖励次数
   BYTE      UseMoneyType;   //累计消费货币类型
   list      UseMoneyPrizeList;   //累计消费X货币奖励次数
   list      LibChooseCountList;   //各道具库选择个数
   list      SuperItemLimitRule;   //终极库产出万分率|至少X次后可产出
   dict      CommItemLib;   //普通道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
   dict      GoodItemLib;   //极品道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
   dict      SuperItemLib;   //超级道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
   char      WorldNotifyKey;   //好物品全服广播mark,极品及超级道具默认全服广播
};
//单笔累充活动表
struct tagActSingleRecharge
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
   BYTE      IsOfflineAct;   //是否线下活动
   BYTE      AwardRuleType;   //领奖规则类型 0-向下兼容;1-匹配最高档;2-精确匹配对应档次
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//单笔累充模板表
struct tagActSingleRechargeAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      SingleRechargeValue;   //单笔充值额度
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItem;   //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//法宝副本表
@@ -1725,6 +1959,18 @@
//跨服Boss蓬莱仙境分区地图表
struct tagCrossPenglaiZoneMap
{
   BYTE      ZoneID;   //分区ID
   DWORD      _MapID;   //场景地图ID
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _CopyMapID;   //虚拟线路ID
   WORD      PosX;   //坐标X
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//跨服Boss魔化之地分区地图表
struct tagCrossDemonLandZoneMap
{
   BYTE      ZoneID;   //分区ID
   DWORD      _MapID;   //场景地图ID
@@ -1848,6 +2094,95 @@
   char      Reward;   //奖励物品
};
//节日登录奖励时间表
struct tagActFeastLogin
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):奖励模板编号, ...}
};
//节日登录奖励模板表
struct tagActFeastLoginAward
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      DayNum;   //第X天从1开始
   list      LoginAwardItemList;   //奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//节日祝福时间表
struct tagActFeastWish
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日祝福瓶模板表
struct tagActFeastWishBottle
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      WishBottleNum;   //祝福瓶编号
   WORD      NeedWishValue;   //单次领奖所需祝福值
   BYTE      ChooseTimeMax;   //最大可领奖次数
   dict      ChoosePrizeItem;   //选择奖励物品信息,选完为止 {记录索引:[物品ID,个数,是否拍品], ...}
   list      GoodItemIDList;   //需要广播的物品ID列表 [物品ID, ...]
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日祝福池模板表
struct tagActFeastWishPool
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   list      WishPoolItemWeightInfo;   //祝福池产出物品权重 [[权重, [物品ID,个数]], ..]
   list      WishPoolClientItemShow;   //前端展示物品列表 [物品ID, ...]
   list      GoodItemIDList;   //需要广播的物品ID列表 [物品ID, ...]
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日游历时间表
struct tagActFeastTravel
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日游历任务表
struct tagActFeastTravelTask
{
   BYTE      _TraveTasklD;   //游历ID
   WORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   WORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AddTravelPoint;   //完成次数获得游历值
};
//节日游历奖励表
struct tagActFeastTravelAward
{
   BYTE      _TemplatelD;   //奖励模板ID
   BYTE      RecordIndex;   //奖励记录索引
   WORD      NeedTravelPoint;   //领奖所需游历值
   BYTE      AwardCountMax;   //可领取次数,0代表不限
   list      TravelAwardInfo;   //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//诛仙BOSS表
struct tagZhuXianBoss
@@ -1929,6 +2264,27 @@
   DWORD      Weight;   //权重
};
//跨服充值排行模板达标奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardDabiao
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      CTGNeed;   //需充值RMB
   BYTE      AwardIndex;   //奖励记录索引,从0开始,同个模板不可重复,不可变更
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//跨服充值排行模板名次奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardOrder
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      OrderA;   //名次A
   WORD      OrderB;   //至名次B
   float      CTGAtleast;   //至少充值RMB
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//神秘商店表
struct tagMysteryShop
@@ -1968,8 +2324,6 @@
   DWORD      _EquipItemID;   //装备ID
   DWORD      EvolveEquipID;      //可进阶目标装备ID
   list      EvolveNeedItemIDInfo;   //进阶所需附加材料及个数
   BYTE      EvolveNeedSuitCount;   //进阶所需本阶套装件数
   BYTE      EvolveNeedEquipID;   //进阶所需固定装备ID
};
//装备升星表
@@ -2122,7 +2476,51 @@
   BYTE      _QualityLV;   //品级
};
//骑宠幻化表
//情缘礼物表
struct tagLoveGift
{
   BYTE      _GiftNum;   //聘礼ID
   DWORD      GiftItemID;   //物品ID
   BYTE      AllowBatch;   //是否允许批量赠送
};
//情缘提亲表
struct tagMarry
{
   BYTE      _BridePriceID;   //聘礼ID
   list      CostMoneyInfo;   //消耗货币类型|数值
};
//情缘情戒表
struct tagLoveRing
{
   BYTE      _RingClassLV;   //情戒阶级
   BYTE      _RingStarLV;   //情戒星级
   list      CoupleAttrType;   //仙侣属性类型(非累积)
   list      CoupleAttrValue;   //仙侣属性值(非累积)
   list      StarAttrType;   //星级额外属性类型(非累积)
   list      StarAttrValue;   //星级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//情缘魅力属性表
struct tagLoveCharm
{
   BYTE      _CharmLV;   //魅力等级
   DWORD      UpNeedCharm;   //升下级所需总魅力
   list      LVAttrType;   //属性类型
   list      LVAttrValue;   //总属性值
   list      LVAwardItemInfo;   //等级物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//骑宠觉醒表
struct tagHorsePetSkin
{
@@ -2143,11 +2541,20 @@
   list      AssistPlayerAward;   // 协助奖励物品 物品ID|个数
};
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
{
   BYTE      _FuncSysID;   //功能系统ID
   BYTE      DayNum;      //第X天
   list      DayAwardItemInfo;   // 奖励物品信息 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//累计充值奖励表
struct tagHistoryRechargeAward
{
   BYTE      _ID;   //id
   DWORD      Recharge;   //所需充值元
   float      NeedRMB;   //所需充值元
   dict      Reward;   //职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
};
};