ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py
@@ -74,6 +74,7 @@
import PlayerMagicWeapon
import GameLogic_SealDemon
import GameLogic_ZhuXianBoss
import GameLogic_CrossDemonKing
import PlayerTJG
import PlayerVip
import PlayerRefineStove
@@ -1178,10 +1179,6 @@
    NPCCommon.ClearCollectNPC(curPlayer)
    #结束事件
    EventShell.DoExitEvent(curPlayer)
    # 结束摆摊/查看摆摊
    EventShell.ExitShopItem(curPlayer)
    EventShell.ExitWatchShopItem(curPlayer)
    #设置玩家的地图位置, 如果是副本, 离开副本
#    副本规则:
@@ -1447,11 +1444,6 @@
        
    curPlayer.SetChangeMapTakeTruck(takeTruck)
    
    # 如果在摆摊中,提示摆摊关闭
    playerShop = curPlayer.GetPlayerShop()
    if playerShop.GetIsStartShop():
        NotifyCode(curPlayer, "GeRen_admin_70569")
    #离开地图服务器
    __PlayerLeaveServerLogic(curPlayer, tick, False)
    
@@ -1595,9 +1587,12 @@
#---------------------------------------------------------------------
def PlayerEnterCrossServer(curPlayer, mapID):
def PlayerEnterCrossServer(curPlayer, mapID, lineID):
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    GameWorld.Log("玩家请求进入跨服地图: mapID=%s" % (mapID), playerID)
    GameWorld.Log("玩家请求进入跨服地图: mapID=%s,lineID=%s" % (mapID, lineID), playerID)
    if mapID not in ChConfig.Def_CrossMapIDList:
        return
    if GameWorld.IsCrossServer():
        GameWorld.DebugLog("跨服服务器不允许该操作!")
        return
@@ -1620,6 +1615,30 @@
    
    if PlayerState.IsInPKState(curPlayer):
        NotifyCode(curPlayer, "SingleEnterPK", [mapID])
        return
    tick = GameWorld.GetGameWorld().GetTick()
    for mapIDList in ChConfig.Def_FB_MapID.values():
        if mapID not in mapIDList:
            continue
        if not FBLogic.OnEnterFBEvent(curPlayer, mapID, lineID, tick):
            NotifyCode(curPlayer, "SingleEnterDefaul")
            return
        break
    # 需要动态分布线路的地图,发送到跨服服务器进行分配
    if mapID in ChConfig.Def_CrossDynamicLineMap:
        extendInfo = {}
        if mapID == ChConfig.Def_FBMapID_CrossDemonKing:
            bossID = GameLogic_CrossDemonKing.GetCurFBLineBOSSID(lineID)
            if not bossID:
                return
            extendInfo["BossID"] = bossID
        msgDict = {"PlayerID":curPlayer.GetPlayerID(), "DataMapID":mapID, "FuncLineID":lineID}
        if extendInfo:
            msgDict.update(extendInfo)
        GameWorld.SendMsgToCrossServer(ShareDefine.ClientServerMsg_EnterFB, msgDict)
        return
    
    GY_Query_CrossRealmReg.RegisterEnterCrossServer(curPlayer, mapID)
@@ -1718,6 +1737,9 @@
            if enterCnt >= FBCommon.GetEnterFBMaxCnt(curPlayer, ChConfig.Def_FBMapID_ZhuXianBoss):
                if curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_ZhuXianBossHelpCnt):
                    extendParamList = [bossID, curPlayer.GetFamilyID()]
        elif mapID == ChConfig.Def_FBMapID_DemonKing:
            bossID = GameLogic_CrossDemonKing.GetCurFBLineBOSSID(lineID)
            extendParamList = [bossID]
            
        SendToGameServerEnterFB(curPlayer, mapID, lineID, tick, extendParamList)
        return
@@ -2985,10 +3007,6 @@
    # 绝版降临
    PlayerFairyCeremony.AddFCCostGold(curPlayer, costType, price)
    PlayerNewFairyCeremony.AddFCCostGold(curPlayer, costType, price)
    # 消费VIP
#    if costVIPGold < 0:
#        costVIPGold = price
    #PlayerCostVIP.AddCostVIPExp(curPlayer, costType, costVIPGold)
    
    # 事件汇报
    #===========================================================================
@@ -3411,16 +3429,21 @@
    curLV = curPlayer.GetLV()
    if curLV < openLV:
        return 0
    # 初始点+升级点+境界点
    setFreePoint = IpyGameDataPY.GetFuncCfg("LVUPAddPoint", 2)
    addPointDict = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("LVUPAddPoint", 1, {})
    initFreePoint = IpyGameDataPY.GetFuncCfg("LVUPAddPoint", 2)
    setFreePoint = initFreePoint
    for lv in xrange(openLV, curLV+1):
        setFreePoint += GameWorld.GetDictValueByRangeKey(addPointDict, lv, 0)
    for rangLVs, point in addPointDict.items():
        if curLV < rangLVs[0]:
            continue
        setFreePoint += point * (min(curLV, rangLVs[1]) - rangLVs[0] + 1)
    #境界提升点数
    setFreePoint += curPlayer.GetOfficialRank() * IpyGameDataPY.GetFuncCfg("LVUPAddPoint", 3)
    return setFreePoint
def DoAddPointOpen(curPlayer):
    '''加点功能开启 处理给自由属性点及老号处理
                    清除老服玩家未加点的点数(清零),以前加的加点属性不清除,属性不变,战力不减, 根据最新的加点开启等级和老服玩家的当前等级,相差的差值给予玩家对应的加点点数'''
    '''加点功能开启'''
    beforeFreePoint = curPlayer.GetFreePoint()
    
    setFreePoint = GetAllPointByLV(curPlayer)
@@ -3630,6 +3653,9 @@
    #  @remarks 玩家升级 加点 2010-05-26 adaws修改 原来有加技能点 现将升级加技能提出 
    def __DoLVUPAddPoint(self):
        curPlayer = self.__Player
        if not GameFuncComm.GetFuncCanUse(curPlayer, ShareDefine.GameFuncID_AddPoint):
            # 未开启前不可加点,因为DoAddPointOpen会一次性补齐,避免意外情况多加了点数
            return
        curFreePoint = curPlayer.GetFreePoint()
        addPoint = GetLvUp_AddPoint(curPlayer)
@@ -3671,15 +3697,6 @@
        return True
    
    #---------------------------------------------------------------------
    ## 获取下一次转生所需等级
    def GetNextReincarnationLV(self, curPlayer):
        Reincarnation_ConditionDict = ReadChConfig.GetEvalChConfig("Reincarnation_Condition")
        curReinCnt = curPlayer.GetReincarnationLv() # 当前转生次数
        nextReinCnt = curReinCnt + 1
        nextReinLV = IpyGameDataPY.GetFuncCfg("PlayerMaxLV")
        if nextReinCnt in Reincarnation_ConditionDict:
            nextReinLV = Reincarnation_ConditionDict[nextReinCnt][0]
        return nextReinLV
    
    ## 加经验值 
    #  @param self 类实例
@@ -3710,7 +3727,6 @@
        if addExp == 0:
            # 不进入计算
            return addExp, expViewType
        #nextReinLV = self.GetNextReincarnationLV(curPlayer)
        
        #取得人物当前经验
        #curTotalExp = GetPlayerTotalExp(curPlayer)
@@ -3756,7 +3772,7 @@
        # if expViewType == ShareDefine.Def_ViewExpType_KillNPC:
        #    #mapID = GameWorld.GetMap().GetMapID()
        #    #if mapID in ChConfig.Def_FBMapID_BZZDAll:
        #    #    nobleVIPOuterRate = PlayerCostVIP.GetBZZDExpAddRate(curPlayer)
        #    #    nobleVIPOuterRate = ...
        #    #    #nobleVIPAddExp += 0 if not nobleVIPOuterRate else int(addExp * nobleVIPOuterRate / float(ChConfig.Def_MaxRateValue))
        #    #    nobleVIPAddExp += nobleVIPOuterRate
        #    
@@ -4051,8 +4067,10 @@
            pointFuncInfo[1](curPlayer, curPQLV)
            if not curPQLV:
                continue
            pqAttrID = ipyData.GetPointQualityAttrID()
            pqAttrValueList = ipyData.GetPointQualityAttrValueList()
            pqAttrIDDict = ipyData.GetPointQualityAttrIDDict()
            pqAttrID = pqAttrIDDict[curPlayer.GetJob()]
            pqAttrValueDict = ipyData.GetPointQualityAttrValueDict()
            pqAttrValueList = pqAttrValueDict[str(curPlayer.GetJob())]
            pqAttrValue = 0 if curPQLV > len(pqAttrValueList) else pqAttrValueList[curPQLV - 1]
            CalcAttrDict_Type(pqAttrID, pqAttrValue, lingGenQualityAttrList)
            #GameWorld.DebugLog("        属性点(%s)品阶等级属性: curPQLV=%s,pqAttrID=%s,pqAttrValue=%s" % (pointAttrID, curPQLV, pqAttrID, pqAttrValue))
@@ -4237,40 +4255,34 @@
    
    def RefreshPlayerAttrStateEx(self):
        ''' 本项目刷属性规则
                功能属性层级一(线性层级、非线性层级)
                功能属性层级二(线性层级、非线性层级)
                ...
                固定属性层级
              buff层级
            1. 初始化
                    属性:
            1.固定属性:如攻击+100
            2.百分比属性: 如攻击+5%,百分比加成基值仅为固定属性,百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性二次加成
            
            功能属性层级一、
            2.基础属性计算
            3.战斗属性计算
                线性层级属性:  基础层级属性 + 功能层级属性
                    基础层级属性:角色基础属性(等级提升 + 属性点提升) + 装备物品表基础属性 + 部位强化基础属性
                    功能层级属性:神兵 + 坐骑 + 全身部位强化星级累加 + 珍品 + 时装 + 套装 + 宝石 + 战盟科技 + 符文 + 守护 等
                    层级:
            1.属性层级:所有功能同一层级
            2.buff层级:百分比可对功能百分比加成的属性进行二次加成
                    功能模块:定义一个功能,比如灵根模块,一个模块可能包含多个功能点
                    功能点:某个模块下的各个属性功能点,如灵根模块可能包含 灵根基础、灵根品质 两个功能点属性
                    百分比加成值:百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性2次加成
            1.功能内部属性百分比加成:功能百分比属性对自己功能固定值加成
            2.功能交叉属性百分比加成:功能百分比属性对其他功能固定值加成
            3.功能固定属性百分比加成:功能百分比属性对所有功能固定值加成
            4.buff层级百分比:对所有属性进行二次加成
                    技能属性:固定值不享受固定百分比加成
                    
                                    注意:该层中还包含针对基础属性或功能属性的数值百分比提升,此提升值也是累加到线性层级属性
                                    如: 【基础攻击百分比】即对 基础属性 中攻击属性百分比提升
                                    【神兵生命属性百分比】即对 神兵功能属性 中生命属性百分比提升
                                    类似此类属性并不是真正意义上的非线性属性,仅是对某个功能或功能组的对应属性进行百分比提升,最终的提升值还是算如线性属性层
                非线性层级属性: 即整体层级百分比增加属性
                    直接以当前属性为基值进行属性百分比提升
            功能属性层级二、
            ...
            4.固定属性:
                    附加的固定值属性,该属性在非线性计算之后,直接累加,不算入非线性属性的基值
        buff层级:
            1.不算战力
            2.先算百分比加成再加固定值
            
            5.计算以上所有属性的战斗力
            6.buff层级:
                    固定值buff, 直接累加数值
                    百分比buff: 真正的最最最外层,直接按百分比提升对应的属性值
                    注:该层提升的属性不算战斗力
                    属性算法:
                       模块固定属性    = 功能点A固定值 + 功能点B固定值 + ...
                        固定总属性        = 模块A固定值 + 模块B固定值 + ...
                        无buff总属性  = 固定总属性 + 内部百分比加成值 + 交叉百分比加成  + 固定总属性百分比加成   + 技能百分比对固定属性加成  + 技能固定值
                        含buff总属性  = 无buff总属性 * buff百分比加成  +  buff固定值
        '''
        curPlayer = self.__Player
        
@@ -4296,7 +4308,7 @@
        notAttrList = [{} for _ in range(4)]
        
        # 1.初始化人物各项状态及属性
        self.InitPlayerState()
        self.InitPlayerState()
        #self.PrintAttr(curPlayer, "初始化")
        
        # 功能属性层级一...
@@ -4304,21 +4316,19 @@
        #    2.1 获取所有功能计算点计算的属性值, 统计基础属性累加
        baseAttrDict = {}
        baseAttrNolineDict = {}
        funcAttrInfoList = []
        funcAttrLen = len(ChConfig.CalcAttrFuncList)
        funcAttrInfoList = [[{} for _ in range(4)]] * funcAttrLen
        funcInsidePerAttrList = [{}] * funcAttrLen # 功能内部百分比附加属性
        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncList:
            if funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower:
                # 此类功能不算战斗力
                funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)]) # 只为防止后面访问列表元素时不越界, 功能点分类可无视编号顺序
                continue
            # 基础属性等功能汇总完后统一刷新,因为各功能可能会加属性点数
            if funcIndex in [ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty]:
                funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)])
                continue
            attrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
            if attrInfo != notAttrList:
                GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (funcIndex, attrInfo))
            funcAttrInfoList.append(attrInfo)
            attrInfo, insidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
            if attrInfo == notAttrList and not insidePerAttrDict:
                continue
            GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (funcIndex, attrInfo, insidePerAttrDict))
            funcAttrInfoList[funcIndex] = attrInfo
            funcInsidePerAttrList[funcIndex] = insidePerAttrDict
            # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式
            AddAttrDictValue(baseAttrDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_Base])
            AddAttrDictValue(baseAttrNolineDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_BaseNoline])
@@ -4332,12 +4342,14 @@
            
        # 功能有加基础属性值,这里再重新刷新一下基础属性, 基础属性会影响战斗属性, 每次都刷新角色基础属性
        self.CalcRoleBaseAttr(curPlayer)
        roleBaseAttrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase)
        lingGenQualityAttrList = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty)
        roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase)
        lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty)
        funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleBaseAttrInfo
        funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleInsidePerAttrDict
        funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] =  lingGenQualityAttrList
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo))
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList))
        funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] =  lingGenQualityInsidePerAttrDict
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict))
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict))
        
        #self.PrintAttr(curPlayer, "基础后")
        
@@ -4364,7 +4376,7 @@
                           ChConfig.TYPE_Calc_WingHPPer:funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wing],
                           }
        #    3.2 统计各功能之间非线性属性交叉影响累加
        funcAddAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
        funcCrossAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
        for i, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
            battleNoLineAttrDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] # 暂写死只取战斗非线性的
            if not battleNoLineAttrDict:
@@ -4390,80 +4402,90 @@
            if addAttrDict:
                # 增加的数值统计到百分比属性所属功能点
                # 如符文有个武器攻击百分比增加属性,增加的数值属于符文功能,不属于武器功能点的,只是基值使用了武器攻击     
                funcAddAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更
                funcCrossAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更
                
        GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcAddAttrPerInfoDict)
        #        交叉提升的属性值累加到对应功能上
        for i, addAttrDict in funcAddAttrPerInfoDict.items():
            # 这里累加的是到相同的功能点,直接累加,不做衰减处理
            GameWorld.AddDictValue(funcAttrInfoList[i][ChConfig.CalcAttr_Battle], addAttrDict)
        GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcCrossAttrPerInfoDict)
        #    3.3 统计所有功能固定属性影响累加
        allFixAttrDict = {} # 固定属性层级总属性基值
        for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
            # 技能模块不算计入功能固定属性、不计战力
            if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
                continue
            AddAttrDictValue(allFixAttrDict, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
            
        #    3.3 累加以上已统计的所有属性(视为整体层级,即非线性属性所需要的基值)
        allFuncAttrIndexList = []
        allFuncAttrInfoList, attrInfoExList = [], [] # 整理功能层级属性信息列表, 额外附加固定值属性信息列表
        for funcIndex, attrInfo in enumerate(funcAttrInfoList):
            if funcIndex not in ChConfig.CalcAttrExFuncList:
                allFuncAttrIndexList.append(funcIndex)
                allFuncAttrInfoList.append(attrInfo)
            else:
                attrInfoExList.append(attrInfo)
        allAttrList = AddAttrListValue(allFuncAttrInfoList) # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式
        GameWorld.DebugLog("整体层级功能点: %s" % allFuncAttrIndexList)
        GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList)
        #        第二层级属性
        allAttrExList = AddAttrListValue(attrInfoExList)
        GameWorld.DebugLog("附加层级功能点: %s" % ChConfig.CalcAttrExFuncList)
        GameWorld.DebugLog("附加层级线性属性: %s" % allAttrExList)
        #        初始化各功能点战斗力计算模块
        mfpObjAttrDict = {}
        for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items():
            if len(attrFuncIndexList) == 1:
                mfpAttrList = funcAttrInfoList[attrFuncIndexList[0]]
            else:
                mfpAttrList = AddAttrListValue([funcAttrInfoList[i] for i in attrFuncIndexList])
        fixAttrPerAddExDict = {} # 固定总属性百分比影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
        for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
            fixAddPerDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
            if not fixAddPerDict:
                continue
            addValueExDict = {}
            for fixAttrType, addPer in fixAddPerDict.items():
                if fixAttrType not in allFixAttrDict:
                    continue
                curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType]
                addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0)
                addValueExDict[fixAttrType] = addValueEx
            fixAttrPerAddExDict[funcIndex] = addValueExDict
            
            #GameWorld.DebugLog("模块线性属性: mfpType=%s,%s" % (mfpType, mfpAttrList))
            mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType)
            mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList)
            mfpObjAttrDict[mfpObj] = mfpAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
        #         不加战力,但是有算属性的功能属性,如一些被动技能(战力在技能表里配置)
        skillNoFightPowerAttrList = [{} for _ in range(4)]
        SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList)  # 属性类技能与buff同层
        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower:
            skillNoFightPowerAttrList = AddAttrListValue([skillNoFightPowerAttrList, GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)])
        GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % skillNoFightPowerAttrList)
        GameWorld.DebugLog("固定属性总和: %s" % allFixAttrDict)
        GameWorld.DebugLog("固定百分比附加属性: %s" % fixAttrPerAddExDict)
        
        # 总属性 = 整体功能层级固定值*(1+功能层级百分比+特殊固定层级百分比+永久技能层级百分比)+特殊固定层级固定值+永久技能层级固定值
        allNoLineAttrDict = {}
        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
        GameWorld.DebugLog("最终非线性属性: %s" % allNoLineAttrDict)
        #        整体层级属性增加到玩家身上
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        #self.PrintAttr(curPlayer, "整体线")
        CalcNoLineEffect.ChangePlayerAttrInNoLineEffectList(curPlayer, allNoLineAttrDict, mfpObjAttrDict)
        #self.PrintAttr(curPlayer, "整非线")
        # 4.计算战力, 需在计算buff层之前计算
        # 4. 计算属性及战力, 需在计算buff层之前计算
        curLV = curPlayer.GetLV()
        fpParam = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("FightPowerParam", curLV)
        mfpDict = {} # 模块战斗力
        for mfpObj in mfpObjAttrDict.keys():
            mfp = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam)
            mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType)
            mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType)
            mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfp
        for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items():
            mfpAttrList = [{} for _ in range(4)]
            mfpAttrExDict = {}
            for funcIndex in attrFuncIndexList:
                funcAttrList = funcAttrInfoList[funcIndex]
                funcInsidePerAttrDict = funcInsidePerAttrList[funcIndex] # 功能点内部百分比加成属性
                funcCrossPerAttrDict = funcCrossAttrPerInfoDict.get(funcIndex, {}) # 功能点交叉百分比加成属性
                fixPerAttrDict = fixAttrPerAddExDict.get(funcIndex, {}) # 功能总固定属性百分比加成属性
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcInsidePerAttrDict)
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcCrossPerAttrDict)
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, fixPerAttrDict)
                # 不算战力的
                if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncNoFightPowerList or funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
                    continue
                mfpAttrList = AddAttrListValue([mfpAttrList, funcAttrList])
                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcInsidePerAttrDict)
                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcCrossPerAttrDict)
                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, fixPerAttrDict)
            mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType)
            mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList)
            for attrIndex, value in mfpAttrExDict.items():
                mfpObj.AddCalcMFPAttr(attrIndex, value)
            mfpValue = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam)
            mfpSkill = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType)
            mfpEx = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType)
            mfpTotal = mfpValue + mfpSkill + mfpEx
            mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfpTotal
            
        #        最后在附加上特殊附加层级线性属性、永久技能层级固定值
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        #self.PrintAttr(curPlayer, "固定层级")
        #GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList)
        # 5.被动技能附加属性,不算战力
        passiveSkillAttrList = [{} for _ in range(4)]
        SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, passiveSkillAttrList)  # 属性类技能与buff同层
        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
            passiveSkillAttrList = AddAttrListValue([passiveSkillAttrList, funcAttrInfoList[funcIndex]])
        GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % passiveSkillAttrList)
        skillFixAttrExDict = {}
        skillFixAddPerDict = passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
        for fixAttrType, addPer in skillFixAddPerDict.items():
            if fixAttrType not in allFixAttrDict:
                continue
            curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType]
            addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0)
            skillFixAttrExDict[fixAttrType] = addValueEx
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillFixAttrExDict)
        
        #护盾值刷新
        self.__RefreshMaxProDef(beforeMaxProDef)
@@ -5379,35 +5401,6 @@
    if BuffSkill.DelBuffBySkillID(curPlayer, ChConfig.Def_SkillID_LimitSuperBuff, tick):
    
        PlayerControl(curPlayer).RefreshPlayerAttrByBuff()
#---------------------------------------------------------------------
##清除生产采集BUF
# @param curPlayer 玩家实例
# @param tick 时间戳
# @param isLeaveServer 玩家是否离开服务器
# @return 返回值无意义
# @remarks 清除生产采集BUF
def DelProduceBuff(curPlayer, tick, isLeaveServer=False):
    if not isLeaveServer:
        if curPlayer.GetPlayerAction() != IPY_GameWorld.paProduce:
            #玩家当前状态不在生产采集,不处理
            return
    #清除生产buff(ID20021)
    BuffSkill.DelBuffBySkillID(curPlayer, ChConfig.Def_ProduceBuffID, tick)
    #清除活动无敌Buff
    BuffSkill.DelBuffBySkillID(curPlayer, ChConfig.Def_SkillID_ActionWuDi, tick)
    if not isLeaveServer:
        #设置玩家空闲状态
        ChangePlayerAction(curPlayer, IPY_GameWorld.paNull)
        #通知客户端
        curPlayer.Notify_ProductionState(ChConfig.Def_EndProduction)
        #PlayerControl(curPlayer).RefreshAllState()
    return
    
#---------------------------------------------------------------------
##特殊状态处理
@@ -6135,6 +6128,19 @@
        GameWorld.AddDictValue(attrDict, {i:value})
    return
def CalcAttrDict_TypeEx(attrType, value, allAttrDict):
    ## 统计玩家属性,累加
    if value == 0:
        return
    #[属性索引, 是否基础属性,(非)线性]
    attrInfo = ChConfig.ItemEffect_AttrDict.get(attrType, [])
    if attrInfo == []:
        return
    for i in attrInfo[0]:
        GameWorld.AddDictValue(allAttrDict, {i:value})
    return
#===============================================================================
# CalcAttr_Base,
# CalcAttr_BaseNoline,
@@ -6584,6 +6590,19 @@
def GetFuncDef(curPlayer): return curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_CopyFuncAttr % (ChConfig.TYPE_Calc_AttrDEF - 1))
def SetFuncDef(curPlayer, value): curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_CopyFuncAttr % (ChConfig.TYPE_Calc_AttrDEF - 1), value)
#普通攻击增伤:普通攻击附加的固定值伤害
def GetNormalHurt(curPlayer): return curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_NormalHurt)
def SetNormalHurt(curPlayer, value): curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_NormalHurt, value)
#普通攻击加成:普通攻击附加的伤害百分比
def GetNormalHurtPer(curPlayer): return curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_NormalHurtPer)
def SetNormalHurtPer(curPlayer, value): curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_NormalHurtPer, value)
#法宝技能增伤:法宝技能攻击附加的固定值伤害
def GetFabaoHurt(curPlayer): return curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_FabaoHurt)
def SetFabaoHurt(curPlayer, value): curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_FabaoHurt, value)
#法宝技能加成:法宝技能攻击附加的伤害百分比
def GetFabaoHurtPer(curPlayer): return curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_FabaoHurtPer)
def SetFabaoHurtPer(curPlayer, value): curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_FabaoHurtPer, value)
## 计算功能背包物品属性 
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param packType 背包类型
@@ -6626,7 +6645,7 @@
#-------------------------------------------------------------------------------
## 设置保存功能事先计算好的属性值
def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList):
def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict={}):
    # 设置值之前先清空重置
    ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
    
@@ -6646,32 +6665,34 @@
    if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict:
        PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID] = {}
    funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID]
    funcAttrDict[funcIndex] = allAttrList
    #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s" % (funcIndex, allAttrList))
    funcAttrDict[funcIndex] = [allAttrList, insidePerAttrDict]
    #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s, %s" % (funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict))
    return
def GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex):
    ## 获取功能点预先计算的所加属性值
    attrList = [{} for _ in range(4)]
    insidePerAttrDict = {}
    if isinstance(funcIndex, int):
        funcIndexList = [funcIndex]
    elif isinstance(funcIndex, list):
        funcIndexList = funcIndex
    else:
        return attrList
        return attrList, insidePerAttrDict
    
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict:
        return attrList
        return attrList, insidePerAttrDict
    funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID]
    for funcIndex in funcIndexList:
        if funcIndex not in funcAttrDict:
            continue
        funcAttrList = funcAttrDict[funcIndex]
        funcAttrList, funcInsidePerAttrDict = funcAttrDict[funcIndex]
        for i, attrDict in enumerate(attrList):
            curAttrDict = funcAttrList[i]
            AddAttrDictValue(attrDict, curAttrDict)
    return attrList
        AddAttrDictValue(insidePerAttrDict, funcInsidePerAttrDict)
    return attrList, insidePerAttrDict
## 重置缓存
def ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex):