xdh
2019-04-25 88650853f1898815f4612280dd2ffc85af9ddd80
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,21 +10,31 @@
   list      Skills;      //被动技能
};
//灵根表 #tagDienstgrad
struct   tagRolePoint
{
   BYTE      _AttrID;   //属性ID
    dict      AddAttrInfoPerPoint;   //每点增加属性信息
   dict      PointQualityAttrIDDict;      //点数品质进阶增加属性ID, 根据职业区分
   dict      PointQualityAttrValueDict;      //点数品质进阶增加属性值列表, 根据职业区分
   list      PointQualityIntervalList;      //点数品质进阶属性点区间列表
};
//境界表 #tagRealm
struct   tagRealm
{
   WORD      _Lv;   //境界等级
   BYTE      IsBigRealm;   //是否大境界
   DWORD      NeedPoint;   //开启渡劫需要修炼点
   DWORD      NeedItemID;   //开启渡劫需要道具ID
   WORD      NeedItemCnt;   //开启渡劫消耗的道具数量
   dict      NeedActiveTreasure;   //开启渡劫需要激活法宝条件
   DWORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedItemID;   //需要道具ID
   WORD      NeedItemCnt;   //消耗的道具数量
   list      AddAttrType;   //境界加成属性类型   
   list      AddAttrNum;   //境界加成属性值
   DWORD      BossID;   //渡劫bossid
   dict      SitTime;   //打坐时间
   dict      TeamAward;   //组队帮打的人的奖励
   DWORD      BuffID;   //给全服在线玩家增加buff
   DWORD      ExpRate;   //修为池经验速率
   DWORD      ExpLimit;   //修为池经验上限
};
//神兵表 #tagGodWeapon
@@ -106,19 +116,8 @@
struct tagItemPlusMax
{
   BYTE      _Type;      //按装备位对应类型查找
   BYTE      _ItemRank;   // 装备阶数
   BYTE      _ItemColor;   //装备颜色 如橙装
   BYTE      _Star;   // 装备星数
   WORD      LevelMax;   //强化等级上限
};
//装备全身强化属性
struct tagItemPlusSumAttr
{
   WORD      _PlusCntNeed;   //全身强化等级
   list      AttrType;   //全身强化激活属性类型
   list      AttrValue;   //全身强化激活属性值
};
@@ -129,6 +128,43 @@
   BYTE      _StarsNeed;   //全身星数
   list      AttrType;   //属性类型
   list      AttrValue;   //属性值
};
//装备传奇属性条数表
struct tagEquipLegendAttrCount
{
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   list      LegendAttrCountInfo;   //传奇属性条数信息 [[条数, [属性类型库编号, ...]], ...]
};
//装备传奇属性类型表
struct tagEquipLegendAttrType
{
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   dict      LegendAttrTypeLib;   //传奇属性类型库 {属性类型库编号:[属性ID,...], ...}
};
//装备传奇属性值库表
struct tagEquipLegendAttrLib
{
   BYTE      _LegendAttrID;   //传奇属性ID
   dict      LegendAttrLib;   //属性库信息 {库编号:[随机数值, ...], ...}
};
//装备传奇属性等级数值表
struct tagEquipLegendAttrValue
{
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   BYTE      _ItemClassLV;   //物品阶级
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   dict      LVLegendAttrLibNumInfo;   //属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
};
//神兽表
@@ -192,24 +228,14 @@
};
//洗练特殊属性表 #tagEquipWashSpec
struct   tagEquipWashSpec
{
   BYTE      _WashTypeNeed;   // 所需装备归组类型
   BYTE      _WashLVNeed;   // 所需洗练等级
   list      AddAttrType;   //激活加成属性类型
   list      AddAttrValue;   //激活加成属性值
};
//属性果实表
struct tagAttrFruit
{
   DWORD      _ID;   //物品ID
   BYTE      FuncID;   //所属功能ID
   WORD      MaxUseCnt;   //最大可使用数量
   dict      MaxUseCnt;   //境界对应最大可使用数量
   list      AddItemInfo;   //[增幅丹ID,单次物品数量,单次增加上限]
   WORD      RecycleMoney;   //回收货币值
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战斗力
};
@@ -370,36 +396,28 @@
   DWORD      FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
};
//NPC时间掉血表
struct tagNPCTimeLostHP
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   DWORD      LostHPPerSecond;   //单人每秒掉血量
   BYTE      MaxPlayerCount;   //最大人数
   DWORD      LostHPPerSecondEx;   //每增加一人附加掉血量
};
//装备套装属性表
struct tagEquipSuitAttr
{
   BYTE      _GroupType;   //套装组合类型
   BYTE      _SuiteType;   //套装类型
   WORD      _SuiteLV;   //套装等级
   BYTE      _Job;   //ְҵ
   BYTE      Count1;   //阶段1所需数量
   list      AttrType1;   //阶段1属性类型
   list      AttrValue1;   //阶段1属性值
   BYTE      Count2;   //阶段2所需数量
   list      AttrType2;   //阶段2属性类型
   list      AttrValue2;   //阶段2属性值
   BYTE      Count3;   //阶段2所需数量
   list      AttrType3;   //阶段2属性类型
   list      AttrValue3;   //阶段2属性值
   WORD      _SuiteID;   //套装ID
   BYTE      SuiteCnt;   //套装件数
   BYTE      Star;   //星数
   dict      AttrInfo;   //属性
   DWORD      SkillID;   //技能ID
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
};
//套装合成表
struct tagEquipSuitCompound
{
   BYTE      _SuiteType;   //套装类型
   BYTE      _EquipPlace;   //装备部位
   WORD      _SuiteLV;   //套装等级
   BYTE      _Job;   //ְҵ
   list      CostItemID;   //材料ID
   list      CostItemCnt;   //材料数量
};
//羽翼精炼属性表
@@ -476,14 +494,14 @@
   WORD      MaxDropLV;   //最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
   BYTE      CanDropRatePlus;   //额外提升掉率的是否有效
   BYTE      IsDropJobSelf;   //是否只掉落本职业
   list      PieRateDrop;   //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色,部位集合key)),...]
   list      PieRateDrop;   //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
   BYTE      PieRateDoCnt;   //饼图概率执行次数
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色,部位集合key):概率,...}
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   BYTE      IndepRateDoCnt;      //独立概率执行次数
   dict      IndepRateMaxDropCount;   //独立概率装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   dict      EquipStarInfo;   //装备颜色对应星级产出规则 {颜色:[(概率, 星级),...], ...}
   list      KillCountDropEquipEx;   //第x次击杀附加必掉装备 [次数,阶,颜色,[(概率,星级),...],部位集合key]
   list      KillCountDropEquipEx2;   //前x次击杀附加必掉装备 [次数,阶,颜色,[(概率,星级),...],部位集合key]
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
   dict      ItemKeyDropRate;   //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...} 
@@ -493,8 +511,10 @@
   WORD      DropMoneyRate;      //掉落金币概率
   WORD      DropMoneyMin;      //掉落金币最小值
   WORD      DropMoneyMax;      //掉落金币最大值
   list      KillCountDrop;      //击杀次数必掉,防止版本变更重复掉,只支持一次机会 [击杀次数,是否直接放入背包,[物品ID,...]]
   dict      KillCountDropPub;   //击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
   list      KillCountDropPri;   //击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
   list      PriItemIDDrop;      //所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
   BYTE      AucionItemCanSell;   //掉落拍品可否上架集市
};
//符印塔表
@@ -542,7 +562,6 @@
   DWORD      MapID;   //场景地图ID
   WORD      LVLimitMin;   //最低等级限制, 0为不限制
   WORD      LVLimitMax;   //最高等级限制, 0为不限制
   BYTE      JobRankLimit;   //所需职业阶
   DWORD      TicketID;   //门票ID
   list      TicketCostCnt;   //门票消耗数信息
   WORD      TicketPrice;   //门票单价(不能用钱抵的配0)
@@ -592,6 +611,10 @@
{
   DWORD      _DailyID;   //活动ID
   DWORD      DayTimes;   //每日次数, 0为不限制
   DWORD      DayBuyTimes;   //每日可购买次数
   DWORD      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   DWORD      DayItemAddTimes;   //每日可用物品增加次数
   DWORD      DayItemID;   //增加次数的物品ID
   BYTE      DayResetType;   //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
   DWORD      WeekTimes;   //每周次数, 0为不限制
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
@@ -603,46 +626,20 @@
{
   BYTE      _ClassLV;      // 装备阶级
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   BYTE      _EquipQualityLV;   // 装备星级
   DWORD      AtkPerC;      // 攻击百分比系数
   DWORD      DamagePerC;   // 增加伤害系数
   DWORD      SuperHitRateC;   // 暴击率系数
   BYTE      _IsSuit;   // 是否套装
   DWORD      BaseEquipMaxHPAddPerC;   // 基础防具生命百分比系数
   DWORD      BaseEquipAtkAddPerC;   // 基础武器攻击百分比系数
   DWORD      SuperHitC;   // 暴击值系数
   DWORD      SuperHitPerC;   // 暴击值百分比系数
   DWORD      DamReducePerC;   // 减少伤害系数
   DWORD      MaxHPPerC;   // 生命上限百分比系数
   DWORD      DefPerC;      // 防御力百分比系数
   DWORD      LuckyHitRateC;   // 会心一击率系数
   DWORD      PetDamPerC;   // 灵宠伤害增加百分比系数
   DWORD      LuckyHitRateReduceC;   // 会心一击抗性系数
   DWORD      LuckPerC;   // 气运百分比系数
   DWORD      PerLVAtkC;   // 每级增加攻击力系数
   DWORD      MissRateC;   // 闪避值百分比系数
   DWORD      HitRateC;      // 命中力百分比系数
   DWORD      DamBackPerC;   // 伤害反射百分比系数
   DWORD      PerLVMaxHPC;   // 每级增加生命值系数
   DWORD      DropEquipPerC;   // 增加装备掉落几率系数
   DWORD      DropMoneyPerC;   // 增加掉落金币量百分比系数
   DWORD      IgnoreDefRateReduceC;   // 无视防御抗性百分比系数
   DWORD      DamChanceDefC;   // 抵御百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击抗性百分比系数
   DWORD      SkillAtkRateC;   // 技能伤害百分比系数
   DWORD      SpeedPerC;   // 移动速度百分比系数
   DWORD      AtkSpeedC;   // 攻击速度系数
   DWORD      SkillAtkRateReduceC;   // 技能减伤百分比系数
   DWORD      HitC;   // 命中系数
   DWORD      MissC;   // 闪避系数
   DWORD      SkillAddPer1C;   // 技能伤害增强1系数
   DWORD      SkillAddPer2C;   // 技能伤害增强2系数
   DWORD      SkillAddPer3C;   // 技能伤害增强3系数
   DWORD      SkillAddPer4C;   // 技能伤害增强4系数
   DWORD      SkillAddPer5C;   // 技能伤害增强5系数
   DWORD      SkillAddPer6C;   // 技能伤害增强6系数
   DWORD      SkillAddPer7C;   // 技能伤害增强7系数
   DWORD      SkillReducePer1C;   // 受到技能伤害减少1系数
   DWORD      SkillReducePer2C;   // 受到技能伤害减少2系数
   DWORD      SkillReducePer3C;   // 受到技能伤害减少3系数
   DWORD      SkillReducePer4C;   // 受到技能伤害减少4系数
   DWORD      SkillReducePer5C;   // 受到技能伤害减少5系数
   DWORD      SkillReducePer6C;   // 受到技能伤害减少6系数
   DWORD      SkillReducePer7C;   // 受到技能伤害减少7系数
};
//成就表
@@ -670,9 +667,9 @@
   DWORD      _ID;   //ID
   BYTE      TreasureType;   //法宝类型
   DWORD      PreTreasure;   //前置法宝
   list      SuccID;   //成就ID
   list      Potentials;   //技能潜力升级
   list      SkillPower;   //技能解锁战力
   DWORD      FBMapID;   //副本ID
   DWORD      FBLineID;   //副本线路ID
   DWORD      NeedLV;   //需要等级
   dict      NeedItem;   //需要消耗物品
};
@@ -685,37 +682,9 @@
   DWORD      NeedExp;   //需要经验
   dict      AddAttr;   //属性
   list      UnLockSkill;   //解锁的技能
   DWORD      ActiveMWID;   //激活法宝ID
   list      ItemAward;   //物品奖励[itemID,cnt,isbind]
   DWORD      ActiveSoulID;   //激活魂ID
   DWORD      PowerEx;   //额外固定战力
};
//法宝特权表
struct tagTreasurePrivilege
{
   DWORD      _PrivilegeID;   //特权ID
   eval      EffectValue;   //特殊效果
   DWORD      SingleValue;   //进度
   DWORD      MaxValue;   //最大进度
   dict      AddAttr;   //属性
   list      ItemAward;   //物品奖励
   list      SuccessList;   //需要完成成就
};
//法宝技能升级表
struct tagTreasureSkill
{
   BYTE      _SkillUpType;   //技能升级类型
   BYTE      _SkillLV;   //技能等级
   DWORD      NeedPoint;   //升到当前级消耗天石精华
   WORD      InitRate;   //初始概率
   list      NeedItemID;   //升到当前级溶彩石ID
   list      NeedItemCnt;   //升到当前级溶彩石数量
   list      MaxRate;   //升到当前级概率
};
//连续签到奖励表
@@ -761,6 +730,13 @@
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
   list      OutOfPrintAttr;      //绝版属性ID
   list      OutOfPrintAttrValue;      //绝版属性最大值
};
//拍卖物品表
struct tagAuctionItem
{
   DWORD      _AuctionItemID;
};
//VIP特权表
@@ -824,7 +800,7 @@
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      ShopTypeList;   //商店类型列表
   dict      ShopTypeList;   //商店类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
@@ -874,34 +850,33 @@
{
   BYTE   _StoveLV;   //炼丹炉等级
   DWORD   UpNeedExp;   //升下一级所需经验
   list   AddAttrType;   //等级加成属性类型
   list   AddAttrNum;   //等级加成属性值
};
//炼丹表
struct tagAlchemy
{
    WORD    _AlchemyID;    //炼丹编号
    dict    Material;    //所需所有材料和数量
   DWORD   _ID;    //秘方唯一ID不可变更
    DWORD   AlchemItemID;    //丹药物品ID
    BYTE    AlchemType;    //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
   BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
   DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
   BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
   WORD    LearnNeedLuck;    //丹方需要慧根
   WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
    list    AlchemyItem;    //产出物品及数量及权重
   list    SpecAlchemyID;    //特殊炼丹ID组
   list    AlchemyUp;    //产出包含的进阶丹药
   BYTE    NeedAlchemyLV;    //所需炼丹等级
    dict    Material;    //炼丹材料
};
//炼丹特殊产出表
//炼丹数量表
struct tagAlchemySpec
struct tagAlchemyResult
{
    WORD    _SpecAlchemyID;    //特殊炼丹ID
    DWORD   MaterialID;    //特殊材料ID
    BYTE   MaterialCnt;    //特殊材料ID消耗个数
    WORD    AlchemyExp; //特殊材料经验
    list    AlchemyItem;    //产出物品及数量及权重
   BYTE    NeedAlchemyLV;    //所需炼丹等级
   BYTE   _AlchemyQuality;   //丹方等级
   DWORD   LuckValue;   //慧根
   list   CntRateList;   //数量饼图
};
//BOSS信息表
@@ -994,6 +969,20 @@
   char      MoneyCount;   //单次消耗金钱数量
};
//地图标试点NPC刷新
struct tagMapRefreshNPC
{
   DWORD      _MapID;   //地图ID
   BYTE      RefreshNum; //刷怪规则编号
   list      NPCIDList;   //NPCID列表
   list      RefreshMarkList;   //标试点列表
   BYTE      PointMaxCount;   //单个点最大存在怪物数
   BYTE      TotalMaxCount;   //所有点总怪物数
   BYTE      RefreshSeconds;   //刷怪间隔秒
   BYTE      RefreshPerMinutes;   //每整X分刷怪
};
//符印合成表
struct tagRuneCompound
@@ -1023,11 +1012,30 @@
struct tagCollectNPC
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   BYTE      IsMissionCollectNPC;   //是否任务采集物
   BYTE      PrepareTime;   //采集耗时,秒
   list      LostHPPer;   //采集掉血,[每X秒,掉血百分比]
   BYTE      MaxCollectCount;   //每日可采集次数,0限制
   BYTE      MaxCollectCount;   //可采集次数,0无限制
   BYTE      CollectResetType;   //采集次数重置类型,0-不重置,1-每日5点重置
   char      CollectCountLimitNotify;   //无采集次数采集提示
   list      CollectAward;   //采集奖励物品, [物品ID,个数,是否绑定]
   list      CollectAward;   //采集奖励物品,权重列表 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   dict      CollectAppointAward;   //采集次数定制产出 {次数:[物品ID,个数,是否拍品], ...}
   BYTE      AlchemyDiffLV;   //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
   BYTE      NotifyCollectResult;   //是否通知采集结果
   BYTE      CanBreakCollect;   //被攻击是否打断采集
};
//宝箱怪表
struct tagTreasureNPC
{
   DWORD      _NPCID;   //宝箱怪NPCID
   dict      AttackCountDropWeightInfo;   //攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
   list      AttackDropWeightList;   //常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   list      AttackDropWeightListEx;   //额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落  [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
   BYTE      DropCountEx;   //额外库执行次数
   BYTE      AlchemyDiffLV;   //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
   char      NotDropNotify;   //没有掉落时提示信息
};
//宝箱表开启
@@ -1220,7 +1228,7 @@
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      GiftbagTypeList;   //礼包类型列表
   dict      GiftbagTypeList;   //礼包类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
};
@@ -1266,7 +1274,7 @@
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedCostGold;   //需要消费仙玉数
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   list      AwardItemList;   //返利物品信息列表 [(物品ID,个数,是否绑定),...]
   dict      AwardItemList;   //返利物品信息列表 {世界等级范围:[({职业:物品ID,..},个数,是否绑定), ...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
@@ -1290,7 +1298,7 @@
   BYTE      _ID;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   list      Reward;   //奖励物品ID1
   dict      Reward;   //奖励物品ID1
};
//多倍修行点活动时间表
@@ -1462,32 +1470,57 @@
};
//神兵特效表
struct tagGodWeaponEffect
{
   BYTE      GWType;   //神兵类型
   WORD      Level;   //神兵等级
   char      NotifyCode;   //广播
   DWORD      FightPower;   //增加战力
   dict      Attr;   //属性加成
};
//跨服竞技场段位表
struct tagCrossRealmPKDan
{
   BYTE      _DanLV;   //段位等级
   list      DanLVAwardList;   //段位达标奖励物品列表
   list      SeasonDanLVAwardList;   //赛季段位奖励物品列表
   WORD      LVUpScore;   //升段位所需积分
};
//跨服Boss蓬莱仙境分区表
//跨服竞技场段位奖励表
struct tagCrossPenglaiZone
struct tagCrossRealmPKDanAward
{
   char      _CrossZoneName;   //跨服分区名
   BYTE      _SeasonID;   //赛季ID
   BYTE      _DanLV;   //段位等级
   list      DanLVAwardList;   //段位达标奖励物品列表 [[奖励物品ID,个数,是否绑定], ...]
   list      SeasonDanLVAwardList;   //赛季段位奖励物品列表 [[奖励物品ID,个数,是否绑定], ...]
};
//跨服竞技场排名奖励表
struct tagCrossRealmPKOrderAward
{
   char      _CrossZoneName;   //跨服分区名
   BYTE      _SeasonID;   //赛季ID
   dict      OrderAwardInfo;   //赛季排名奖励信息 {"排名":[[奖励物品ID,个数,是否绑定], ...], ...}
};
//跨服分区表通用
struct tagCrossZoneComm
{
   char      _CrossZoneName;   //跨服分区名
   BYTE      _ZoneID;   //赛区ID
   list      ServerGroupIDList;   //赛区服务器组ID列表
};
//跨服分区表竞技场
struct tagCrossZonePK
{
   char      _CrossZoneName;   //跨服分区名
   BYTE      _ZoneID;   //赛区ID
   list      ServerGroupIDList;   //赛区服务器组ID列表
};
//跨服Boss蓬莱仙境分区地图表
struct tagCrossPenglaiZoneMap
{
   BYTE      ZoneID;   //分区ID
   list      ServerGroupIDList;   //服务器组ID列表
   DWORD      _MapID;   //场景地图ID
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _CopyMapID;   //虚拟线路ID
@@ -1606,7 +1639,7 @@
   BYTE      ActionType;   //活动条目ID
   DWORD      TotalTimes;   //可完成的总次数,0表示不限次数
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   list      Reward;   //奖励物品
   char      Reward;   //奖励物品
};
//诛仙装备套装属性表
@@ -1704,4 +1737,159 @@
   BYTE      _ShareSoneLV;   //共鸣等级
   list      AttrIDList;      //属性ID列表
   list      AttrValueList;   //属性值列表
};
//幸运鉴宝活动时间表
struct tagActLuckyTreasure
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      TemplateID;   //模板编号
   WORD      LuckyPoint;   //总幸运值
};
//幸运鉴宝库模板表
struct tagLuckyTreasureTemplate
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   list      WorldLVLimit;   //世界等级范围
   DWORD      ItemID;   //物品ID
   WORD      ItemCnt;   //物品数量
   BYTE      IsBind;   //是否绑定
   DWORD      Weight;   //权重
};
//神秘商店表
struct tagMysteryShop
{
   list      LVRange;   //等级范围
   DWORD      GoodsID;   //商城表ID
};
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
{
   DWORD      GridIndex;   //背包格子索引
   DWORD      _ClassLV;   //阶级(物品表LV字段)
   DWORD      _EquipPlace;   //装备位(物品表EquipPlace字段)
};
//装备升星表
struct tagEquipStarUp
{
   BYTE      _ClassLV;   //阶级
   BYTE      _EquipPlace;   //装备位
   BYTE      _Star;   //星数
   list      CostEquipPlace;   //可用装备部位
   list      CostEquipColor;   //可用装备品质
   BYTE      CostEquipCnt;   //装备数量
   BYTE      SuitTotalRate;   //全套装加成概率(非套50%)
   dict      CostItemDict;   //特殊材料
   dict      StarAttrInfo;   //星级属性
   dict      BaseAttrInfo;   //基础属性增加
};
//装备强化进化表
struct tagEquipPlusEvolve
{
   BYTE      _EquipPlace;   //装备位
   BYTE      _EvolveLV;   //进化等级
   WORD      NeedPlusLV;   //需要强化等级
   dict      CostItem;   //消耗材料
   dict      Attr;   //属性
};
//仙盟Boss奖励表
struct tagFamilyBossAward
{
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
};
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
{
   BYTE      _Type;      //按装备位对应类型查找
   BYTE      _Star;   // 装备星数
   WORD      LevelMax;   //洗练等级上限
};
//骑宠Boss奖励表
struct tagHorsePetBossAward
{
   BYTE      _LineID;   // 线路ID
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
};
//缥缈仙域表
struct tagFairyDomain
{
   WORD      _ID;   //事件编号
   BYTE      EventType;   //事件类型
   DWORD      MapID;   //副本id
   BYTE      LineID;   //副本线路id
   DWORD      BossID;   //副本BossID
   BYTE      CostEnergy;   //消耗体力
   BYTE      NeedAlchemyLV;   //出现的炼丹等级要求
   list      NeedLV;   //出现的玩家等级要求
   DWORD      Weight;   //权重
   DWORD      HourCntPriLimit;   //个人每小时次数限制
   DWORD      DayCntPriLimit;   //个人每天次数限制
};
//缥缈奇遇表
struct tagFairyAdventures
{
   WORD      _ID;   //ΨһID
   DWORD      OpenServerDay;   //开服天
   BYTE      EventID;   //事件编号
   list      Condition;   //条件
   list      GearAward;   //档位奖励
   list      BasicAward;   //保底奖励
};
//缥缈仙域定制表
struct tagFairyDomainAppoint
{
   WORD      _Cnt;   //次数
   DWORD      EventID;   //事件编号
   list      Award;   //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
};
//副本Buff表
struct tagFBBuyBuff
{
   DWORD      _MapId;   //
   WORD      _MoneyCnt;   //仙玉数量
   DWORD      BuffID;   //BuffID
   WORD      BuffCD;   //间隔时间s
};
//技能升级表
struct tagSkillElement
{
   DWORD      _ElementSkillID;   //专精技能ID
   DWORD      MainSkillID;   //主技能ID
};