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2019-09-19 8a83f6b2b96350a62a574a0b9a0070f3e98bc251
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,16 +10,27 @@
   list      Skills;      //被动技能
};
//灵根表 #tagDienstgrad
//灵根表 #tagRolePoint
struct   tagRolePoint
{
   BYTE      _AttrID;   //属性ID
    dict      AddAttrInfoPerPoint;   //每点增加属性信息 {"职业":[[每X点,属性ID,值], ...], ..}
   BYTE      FightPowerPerPoint;      //每点附加战斗力
   dict      PointQualityAttrIDDict;      //点数品质进阶增加属性ID, 根据职业区分
   dict      PointQualityAttrValueDict;      //点数品质进阶增加属性值列表, 根据职业区分
   dict      PointQualityAttrDict;      //点数品质进阶增加属性,  {职业:{属性ID:[阶段属性,..],..},..}
   list      PointQualityIntervalList;      //点数品质进阶属性点区间列表
};
//灵器属性表 #tagLingQiAttr
struct   tagLingQiAttr
{
   BYTE      _ItemID;   //属性ID
   list      LingQiAttrID;      //灵器属性ID
   list      LingQiAttrValue;      //灵器属性数值
   DWORD      LingQiAttrScore;   //灵器属性评分
   dict      UpCostItem;   //突破需要材料
   DWORD      NextItemID;   //突破后物品ID
};
//境界表 #tagRealm
@@ -74,6 +85,7 @@
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   BYTE      LimitVIPLV;   //需要VIP等级
   char      MailKey;   //邮件
};
@@ -139,6 +151,7 @@
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   list      LegendAttrCountInfo;   //传奇属性条数信息 [[条数, [属性类型库编号, ...]], ...]
};
@@ -166,6 +179,7 @@
   BYTE      _ItemClassLV;   //物品阶级
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   dict      LVLegendAttrLibNumInfo;   //属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
};
@@ -406,6 +420,7 @@
   DWORD      LostHPPerSecond;   //单人每秒掉血量
   BYTE      MaxPlayerCount;   //最大人数
   DWORD      LostHPPerSecondEx;   //每增加一人附加掉血量
   BYTE      FightPowerMinByLV;   //标准战力是否取等级表
   DWORD      FightPowerMin;   //标准战力
   DWORD      FightPowerMax;   //上限战力
   DWORD      EveryFightPower;   //每x点战力
@@ -463,28 +478,26 @@
   WORD      _LV;   //等级
   DWORD      CftHit;   //命中系数
   DWORD      CftMiss;   //闪避系数
   DWORD      CftDamagePer;   //增加伤害系数
   DWORD      CftDamReduce;   //减少伤害系数
   DWORD      CftIgnoreDefRate;   //无视防御系数
   DWORD      CftDamChanceDef;   //抵御系数
   DWORD      CftBleedDamage;   //流血伤害系数
   DWORD      CftFaintRate;   //击晕系数
   DWORD      CftSuperHitReduce;   //暴击抗性系数
   DWORD      CftSuperHitRateReduce;   //暴击率抗性系数
   DWORD      CftSuperHitRate;   //暴击率系数
   DWORD      CftLuckyHitRate;   //会心一击率系数
   DWORD      CftLuckyHitRateReduce;   //会心一击抗性系数
   DWORD      CftSkillAtkRate;   //技能伤害系数
   DWORD      CftSkillAtkRateReduce;   //技能减伤系数
   DWORD      CftDamagePerPVP;   //PVP伤害增肌系数
   DWORD      CftFinalHurtPer;   //最终伤害加成系数
   DWORD      CftFinalHurtReducePer;   //最终伤害减免系数
   DWORD      CftDamagePerPVP;   //PVP伤害增加系数
   DWORD      CftDamagePerPVPReduce;   //PVP伤害减少系数
   DWORD      CftNPCHurtAddPer;   //PVE技能加成系数
   DWORD      CftNormalHurtPer;   //普通附加伤害加成系数
   DWORD      CftFabaoHurtPer;   //法宝附加伤害加成系数
   DWORD      CftDamBackPer;   //伤害反射系数
   DWORD      CftIgnoreDefRateReduce;   //无视防御抗性系数
   DWORD      CftFaintDefRate;   //控制抵抗系数
   DWORD      CftAtkSpeed;   //攻速系数
   DWORD      CftLuckyHit;   //会心一击系数
   DWORD      CftSpeedPer;   //移动速度百分比系数
   DWORD      CftAtkPer;   //攻击百分比系数
   DWORD      CftMaxHPPer;   //生命百分比系数
   DWORD      CftJobAHurtAddPer;   //对目标战士伤害加成
   DWORD      CftJobBHurtAddPer;   //对目标法师伤害加成
   DWORD      CftJobCHurtAddPer;   //对目标弓箭伤害加成
@@ -509,6 +522,7 @@
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   BYTE      ColorSuitPartOptimization;   //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
@@ -539,6 +553,15 @@
   DWORD      SweepRunePoint;   //扫荡符印精华
   DWORD      SweepYsog;   //扫荡魔精
   dict      SweepGoodDrop;   //扫荡珍稀符印
};
//地图表格
struct tagChinMap
{
   DWORD      _MapID;   //地图ID
   BYTE      CanRide;   //可否骑乘
   BYTE      CanOutPet;   //可否召唤宠物
};
//副本总表
@@ -635,6 +658,7 @@
   BYTE      _ClassLV;      // 装备阶级
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   BYTE      _IsSuit;   // 是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   DWORD      BaseEquipMaxHPAddPerC;   // 基础防具生命百分比系数
   DWORD      BaseEquipAtkAddPerC;   // 基础武器攻击百分比系数
   DWORD      SuperHitC;   // 暴击值系数
@@ -645,9 +669,11 @@
   DWORD      PerLVAtkC;   // 每级增加攻击力系数
   DWORD      PerLVMaxHPC;   // 每级增加生命值系数
   DWORD      DropMoneyPerC;   // 增加掉落金币量百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击抗性百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击减伤百分比系数
   DWORD      SuperHitRateReduceC;   // 暴击抗性系数
   DWORD      HitC;   // 命中系数
   DWORD      MissC;   // 闪避系数
   DWORD      PetDamPerC;   // 灵宠增伤百分比系数
};
//成就表
@@ -732,12 +758,9 @@
struct tagAppointItem
{
   DWORD      _ID;   //定制物品ID
   BYTE      SuiteLV;   //套装等级
   BYTE      CancelUseLimit;   //穿戴限制(除职业)
   list      LegendAttrID;   //传奇属性ID
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
   list      OutOfPrintAttr;      //绝版属性ID
   list      OutOfPrintAttrValue;      //绝版属性最大值
};
//拍卖物品表
@@ -951,7 +974,7 @@
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   BYTE      LineID;
   WORD      KillTime;   //击杀总时间秒
   list      OwnerAwardItemEx;   //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
};
//副本鼓舞表
@@ -1063,6 +1086,12 @@
   BYTE      MoneyType;   //货币类型
   DWORD      MoneyCount;   //货币数量
   list      NeedNotifyItemList;   //需要广播的物品ID列表
   BYTE      IsDropJobSelf;   //是否只掉落本职业
   list      PieRateDrop;   //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
   BYTE      PieRateDoCnt;   //饼图概率执行次数
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
};
//VIP杀怪加攻击表
@@ -1141,6 +1170,8 @@
struct tagCTG
{
   BYTE      _RecordID;      //记录ID
   BYTE      CanResetBuyCount;   //是否允许重置次数
   BYTE      TotalBuyCount;   //总限购次数
   BYTE      DailyBuyCount;   //每日限购次数
   WORD      GainGold;   //获得仙玉数
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送仙玉数
@@ -1638,34 +1669,14 @@
   char      Reward;   //奖励物品
};
//诛仙装备套装属性表
struct tagZhuXianSuitAttr
{
   BYTE      _SuitType;   //套装类型
   BYTE      _SuitLV;   //套装等级
   list      SuitAttrIDList;      //属性ID列表
   list      SuitAttrValueList;   //属性值列表
};
//诛仙BOSS表
struct tagZhuXianBoss
{
   DWORD      NPCID;   //ID
   BYTE      _LineID;
   WORD      KillTime;   //击杀总时间秒
   WORD      RealmLV;   //需要境界
   DWORD      ZhuXianScore;   //需要诛仙总评分
};
//诛仙装备分解表
struct tagZhuXianEquipDecompose
{
   BYTE      _ClassLV;   //阶级
   dict      DecomposeInfo;   //{(产出物品ID,..):饼图,..}
};
//节日巡礼活动时间表
@@ -1712,16 +1723,6 @@
   DWORD      _Index;   //索引
   DWORD      NeedPoint;   //需要点数
   dict      Award;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
//诛仙宝石共鸣属性表
struct tagZhuXianStoneAttr
{
   BYTE      _SuitType;   //套装类型
   BYTE      _ShareSoneLV;   //共鸣等级
   list      AttrIDList;      //属性ID列表
   list      AttrValueList;   //属性值列表
};
//幸运鉴宝活动时间表
@@ -1777,7 +1778,8 @@
   BYTE      IsJobLimit;   //是否只用本职业装备材料
   list      CostEquipColor;   //可用装备品质
   BYTE      CostEquipCnt;   //装备数量
   BYTE      SuitTotalRate;   //全套装加成概率(非套50%)
   BYTE      UnSuitRate;   //单件非套装加成概率
   BYTE      SuitRate;   //单件套装加成概率
   dict      CostItemDict;   //特殊材料
   dict      StarAttrInfo;   //星级属性
   dict      BaseAttrInfo;   //基础属性增加
@@ -1798,6 +1800,7 @@
struct tagFamilyBossAward
{
   DWORD      _BossID;   //BossID
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
@@ -1821,7 +1824,7 @@
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
   list      Award2;   //饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
};
//缥缈仙域表
@@ -1893,4 +1896,35 @@
   WORD      NeedLV;   //要求等级
   DWORD      FightPower;   //推荐战力
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
};
//灵根特效表
struct tagLingGenEffect
{
   DWORD      ID;   //ΨһID
   DWORD      _PointID;   //灵根ID
   BYTE      _QualityLV;   //品级
};
//骑宠幻化表
struct tagHorsePetSkin
{
   BYTE      _Type;   //1坐骑2灵宠
   DWORD      _ID;   //关联ID(坐骑表和灵宠表ID)
   BYTE      _SkinLV;   //幻化等级
   DWORD      NeedExp;   //升级需要经验
   dict      AttrInfo;   //属性
   BYTE      SkinIndex;   //外观
};
//累计充值奖励表
struct tagHistoryRechargeAward
{
   BYTE      _ID;   //id
   DWORD      Recharge;   //所需充值元
   dict      Reward;   //职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
};