hxp
2019-03-15 9d83acea1ff47d5b04e3ce700cdd4148e58d386a
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/ChEquip.py
@@ -40,6 +40,7 @@
import time
import json
import FormulaControl
import PyGameData
#---------------------------------------------------------------------
@@ -92,7 +93,7 @@
    
    #--设置穿上物品星级--
    #===========================================================================
    # if changeItemEquipPlace in ChConfig.Type_Equip_CanTake:
    # if changeItemEquipPlace in ShareDefine.RoleEquipType:
    #    equipPartStar = GetEquipPartPlusLV(curPlayer, IPY_GameWorld.rptEquip, changeItemEquipPlace)
    #    if equipPartStar != curItem.GetItemStarLV():
    #        curItem.SetItemStarLV(equipPartStar)
@@ -163,9 +164,9 @@
#  @param self 类实例
#  @return 返回值无意义
#  @remarks 刷新装备对人物属性的改变
def RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, classlv=0):
    GameWorld.DebugLog("Start RefreshPlayerEquipAttribute classlv=%s!!!" % classlv)
    classlvList = range(1, IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipMaxClasslv') + 1) if classlv == 0 else [classlv]
def RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, classLV=0):
    GameWorld.DebugLog("Start RefreshPlayerEquipAttribute classLV=%s!!!" % classLV)
    classlvList = xrange(1, IpyGameDataPY.GetFuncCfg('EquipMaxClasslv') + 1) if classLV == 0 else [classLV]
    for rclasslv in classlvList:
        __CalcEquips_Effect(curPlayer, rclasslv)
@@ -195,7 +196,7 @@
#        for equipIndex in range(0, equipPack.GetCount()):
#            
#            #备用装备栏不处理
#            if packIndex == IPY_GameWorld.rptEquip and equipIndex not in ChConfig.Type_Equip_CanTake :
#            if packIndex == IPY_GameWorld.rptEquip and equipIndex not in ShareDefine.RoleEquipType:
#                continue
#            
#            curEquip = equipPack.GetAt(equipIndex)
@@ -354,6 +355,7 @@
    
    equipID = result[0]
    equipPlace = result[1]
    itemClassLV = result[2]
    
    ##特殊装备 , 不需要冲刷属性
    if equipPlace in ChConfig.EquipItemNoRefreshState:
@@ -363,7 +365,7 @@
    if equipPlace == ShareDefine.retWing:
        PlayerWing.CalcWingAttr(curPlayer)
    else:
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer, itemClassLV)
    
    #刷新所有属性
    playControl = PlayerControl.PlayerControl(curPlayer)
@@ -415,23 +417,59 @@
    
    return
## 计算装备对基本属性的改变
#  @param classlv
#  @return None
def __CalcEquips_Effect(curPlayer, classlv):
#    baseEquipAttrDict = {}
#    baseEquipAttr_Weapon = [{} for _ in range(4)]  # 武器基础, 物品表装备基础效果属性
#    baseEquipAttr_Armor = [{} for _ in range(4)]  # 防具基础, 物品表装备基础效果属性
#    baseEquipAttr_Relics = [{} for _ in range(4)]  # 圣器基础, 物品表装备基础效果属性
def __CalcEquips_Effect(curPlayer, classLV):
    ''' 境界装备系统属性
    1. 装备模块(装备本身属性+装备位升星属性+装备位套装属性),每个境界阶独立,每个境界战力独立模块计算
                    装备基础属性 = 装备物品表配置属性 + 星级基础属性加成
        1.1 装备本身属性: 不能有影响其他境界装备的属性
                                基础属性: 物品表中的配置
                                传奇属性:
                                绝版属性:
        1.2 装备位升星属性:不能有影响其他境界装备的属性
                                升星基础属性,属性属于装备基础
                                升星等级属性,会影响本阶装备基础
                                星级套装属性,详见套装属性
        1.3 装备位套装属性:不能有影响其他境界装备的属性
                                由装备位是否套装及星级数决定套装属性
    2.装备位强化模块:战力为所有境界装备位强化属性总和战力
                    强化等级属性
                    进化等级属性,影响本部位本境界装备基础
    3.装备位宝石属性:战力为所有境界装备位宝石属性总和战力
                    宝石等级属性
                    宝石觉醒属性,会影响本阶装备基础
    4.装备位洗练属性:战力为所有境界装备位洗练属性总和战力
                    洗练等级属性
                    洗练套装属性,会影响本阶装备基础
    '''
    
    equipMFPTypeList = range(ShareDefine.Def_MFPType_Equip1, ShareDefine.Def_MFPType_Equip15 + 1)
    if classLV < 1 or classLV > len(equipMFPTypeList):
        GameWorld.ErrLog("刷境界装备属性阶错误!当前不支持该阶模块: classLV=%s" % classLV)
        return
    Def_MFPType_EquipClassLV = equipMFPTypeList[classLV - 1]
    if Def_MFPType_EquipClassLV not in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict:
        GameWorld.ErrLog("刷境界装备属性阶错误!当前不支持该阶属性: classLV=%s" % classLV)
        return
    Def_CalcAttrFunc_EquipClassLV = ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict[Def_MFPType_EquipClassLV][0]
    #GameWorld.DebugLog("----- 刷境界装备战力: classLV=%s" % (classLV))
    
    allAttrListStar = [{} for _ in range(4)]  # 星数属性
    #allAttrListEquip = [{} for _ in range(4)]  # 装备其他
    allAttrListPlusBase = [{} for _ in range(4)]  # 基础强化属性
    allEquipBaseAttrDict = {} # 所有装备基础属性 {attrID:value, ...}
    baseEquipBaseAttrDict = {} # 基础装备基础属性{attrID:value, ...}
    equipBaseAttrDict = {} # 装备基础属性 {装备位:{attrID:value, ...}, ...}
    allAttrListEquip = [{} for _ in range(4)]  # 装备属性
    equip_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 装备功能点对装备基础的加成信息
    allAttrListPlus = [{} for _ in range(4)]  # 强化属性
    plus_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 强化功能点对装备基础的加成信息
    allAttrListStone = [{} for _ in range(4)]  # 宝石属性
    allAttrListSuit = [{} for _ in range(4)]  # 套装属性
    #stone_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 宝石功能点对装备基础的加成信息
    allAttrListWash = [{} for _ in range(4)]  # 洗练属性
    #wash_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 洗练功能点对装备基础的加成信息
    #allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)]  # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    
    packType = IPY_GameWorld.rptEquip
@@ -443,22 +481,27 @@
    #legendAttrDict = {}  #所有传奇属性
    equipScoreTotal = 0  #为解决装备评分、战力不一致的情况,装备战力改为由评分作为参数计算战力
    
    #玩家当前可装备的装备类型
    # 1. 循环遍历本阶装备
    for equipPlace in equipPartStarIndexList:
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classlv, equipPlace)
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classLV, equipPlace)
        if not ipyData:
            continue
        equipIndex = ipyData.GetGridIndex()
        curEquip = playerEquip.GetAt(equipIndex)
        if not curEquip or curEquip.IsEmpty():
            continue
        if not ItemCommon.CheckItemCanUseByExpireTime(curEquip):
            # 过期
            continue
        #if not ItemCommon.CheckItemCanUseByExpireTime(curEquip):
        #    # 过期,暂不判断,以后境界装备有时效装备再开启
        #    continue
        
        #equipPlaceList.append(equipIndex)
        equipScoreTotal += ItemCommon.GetEquipGearScore(curEquip)
        baseAttrDict = {} # 装备位基础属性: 物品表 + 星级基础
        isBaseEquip = equipPlace in ChConfig.EquipPlace_Base
        #GameWorld.DebugLog("装备位 %s: itemID=%s,isBaseEquip=%s,equipScoreTotal=%s" % (equipPlace, curEquip.GetItemTypeID(), isBaseEquip, equipScoreTotal))
        
        #基础属性效果
        for i in xrange(curEquip.GetEffectCount()):
@@ -472,64 +515,200 @@
            effectValue = curEffect.GetEffectValue(0)
            if not effectValue:
                continue
#            if equipIndex in ChConfig.BaseEquipPlace_Weapon:
#                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, baseEquipAttr_Weapon)
#            elif equipIndex in ChConfig.BaseEquipPlace_Armor:
#                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, baseEquipAttr_Armor)
#            elif equipIndex in ChConfig.BaseEquipPlace_Relics:
#                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, baseEquipAttr_Relics)
#            #其他非基础部位的
#            else:
#                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, allAttrListEquip)
#            baseEquipAttrDict[effectID] = baseEquipAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effectID, effectValue, allAttrListEquip)
            baseAttrDict[effectID] = baseAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            allEquipBaseAttrDict[effectID] = allEquipBaseAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            if isBaseEquip:
                baseEquipBaseAttrDict[effectID] = baseEquipBaseAttrDict.get(effectID, 0) + effectValue
            #GameWorld.DebugLog("    物品表属性: ID=%s +%s" % (effectID, effectValue))
        #星数属性
        equipPartStar = GetEquipPartStarByRank(curPlayer, equipIndex, curEquip) #生效的星数
        CalcEquipStarAttr(curPlayer, classlv, equipPlace, equipPartStar, allAttrListStar)
        #计算装备宝石加成
        CalcEquipStone_Effect(curPlayer, equipIndex, allAttrListStone)
        equipPartStar = GetEquipPartStarByRank(curPlayer, equipIndex, curEquip) # 生效的星数
        if equipPartStar:
            #GameWorld.DebugLog("    星级属性: classLV=%s, equipPlace=%s, equipPartStar=%s" % (classLV, equipPlace, equipPartStar))
            ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipStarUp', classLV, equipPlace, equipPartStar)
            starBaseAttrDict = {} if not ipyData else ipyData.GetBaseAttrInfo() # 星级基础
            for starBaseAttrID, starBaseAttrValue in starBaseAttrDict.items():
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starBaseAttrID, starBaseAttrValue, allAttrListEquip)
                baseAttrDict[starBaseAttrID] = baseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                allEquipBaseAttrDict[starBaseAttrID] = allEquipBaseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                if isBaseEquip:
                    baseEquipBaseAttrDict[starBaseAttrID] = baseEquipBaseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                #GameWorld.DebugLog("    星级基础属性: ID=%s +%s" % (starBaseAttrID, starBaseAttrValue))
            starAttrDict = {} if not ipyData else ipyData.GetStarAttrInfo() # 星级附加
            for starAttrID, starAttrValue in starAttrDict.items():
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starAttrID, starAttrValue, allAttrListEquip)
                #GameWorld.DebugLog("    星级附加属性: ID=%s +%s" % (starAttrID, starAttrValue))
                __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, starAttrID, starAttrValue, equip_addEquipBaseAttrPerList)
        equipBaseAttrDict[equipPlace] = baseAttrDict
        #套装计数
        suiteID = curEquip.GetSuiteID()
        if suiteID:
            if suiteID not in suitCntDict:
                suitCntDict[suiteID] = []
            suitCntDict[suiteID].append(equipPartStar)
        #传奇属性
        legendAttrCount = curEquip.GetUserAttrCount(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrID)
        legendAttrValueCount = curEquip.GetUserAttrCount(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrValue)
        if legendAttrCount and legendAttrCount == legendAttrValueCount:
            for legendIndex in xrange(legendAttrCount):
                legendAttrID = curEquip.GetUserAttrByIndex(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrID, legendIndex)
                legendAttrValue = curEquip.GetUserAttrByIndex(ShareDefine.Def_IudetLegendAttrValue, legendIndex)
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(legendAttrID, legendAttrValue, allAttrListEquip)
                #GameWorld.DebugLog("    传奇属性: ID=%s +%s" % (legendAttrID, legendAttrValue))
                __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, legendAttrID, legendAttrValue, equip_addEquipBaseAttrPerList)
        #绝世属性 - 暂不考虑
        #CalcAttr_OutOfPrintAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListOutOfPrintEquip)
        
        #物品强化属性
        equipPartPlusLV = GetEquipPartPlusLVByRank(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
        equipPartPlusEvolveLV = GetEquipPartPlusEvolveLVByEquip(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
        CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, allAttrListPlusBase, equipPartPlusLV, equipPartPlusEvolveLV)
        __CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, packType, equipIndex, allAttrListPlus, plus_addEquipBaseAttrPerList)
        
        #传奇属性
        #CalcAttr_LegendAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListEquip, legendAttrDict)
        #绝世属性
        #CalcAttr_OutOfPrintAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListOutOfPrintEquip)
        #计算装备宝石加成
        CalcEquipStone_Effect(curPlayer, equipIndex, allAttrListStone)
        #洗练属性
        Operate_EquipWash.CalcAttr_EquipWash(curPlayer, equipIndex, equipPlace, allAttrListWash)
    
#    GameWorld.DebugLog("    装备循环属性: %s" % (allAttrListEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    强化循环属性: %s" % (allAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    宝石循环属性: %s" % (allAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    洗练循环属性: %s" % (allAttrListWash))
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
    # 2. 计算遍历后的附加属性
    #套装属性
    CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListSuit)
    #GameWorld.DebugLog("所有传奇属性: %s" % legendAttrDict)
    #保存计算值
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allAttrListStone)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allAttrListStar)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipBaseWeapon, baseEquipAttr_Weapon)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipBaseArmor, baseEquipAttr_Armor)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipBaseRelics, baseEquipAttr_Relics)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Equip, allAttrListEquip)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_PlusBase, allAttrListPlusBase)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Suit, allAttrListSuit)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash, allAttrListWash)
#    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListEquip)
    
    #GameWorld.DebugLog("    装备属性套装: %s" % (allAttrListEquip))
    # 3. 计算对装备基础的附加加成
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
#    GameWorld.DebugLog("    所有装备基础属性: %s" % (allEquipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    基础装备基础属性: %s" % (baseEquipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    单件装备基础属性: %s" % (equipBaseAttrDict))
    #计算功能点对装备基础的加成
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, equip_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListEquip, "Equip")
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, plus_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListPlus, "Plus")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, stone_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListStone, "Stone")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, wash_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListWash, "Wash")
    #GameWorld.DebugLog("    本阶装备属性: %s" % (allAttrListEquip))
    #保存计算值
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, Def_CalcAttrFunc_EquipClassLV, allAttrListEquip)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    #计算装备基础属性附加战力 (目前组成: 评分战力 + ...)
    equipFightPowerEx = eval(IpyGameDataPY.GetFuncCompileCfg("FightpowerFormula", 2))
    #GameWorld.DebugLog("装备评分战力: equipScoreTotal=%s,equipFightPowerEx=%s" % (equipScoreTotal, equipFightPowerEx))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % ShareDefine.Def_MFPType_Equip, equipFightPowerEx)
    #GameWorld.DebugLog("    装备评分战力: equipScoreTotal=%s,equipFightPowerEx=%s" % (equipScoreTotal, equipFightPowerEx))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % Def_MFPType_EquipClassLV, equipFightPowerEx)
    # 4. 累加所有阶装备位属性
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    if playerID not in PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict:
        PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict[playerID] = {}
    equipPartAttrDict = PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict[playerID]
    equipPartAttrDict[classLV] = [allAttrListPlus, allAttrListStone, allAttrListWash]
    allPartAttrListPlus = [{} for _ in range(4)]
    allPartAttrListStone = [{} for _ in range(4)]
    allPartAttrListWash = [{} for _ in range(4)]
#    GameWorld.DebugLog("    ----- 累加所有阶装备位养成属性")
#    GameWorld.DebugLog("    本阶强化属性: %s" % (allAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶宝石属性: %s" % (allAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶洗练属性: %s" % (allAttrListWash))
    for classLV, attrList in equipPartAttrDict.items():
        allAttrListPlus, allAttrListStone, allAttrListWash = attrList
        #GameWorld.DebugLog("    classLV=%s, %s" % (classLV, attrList))
        for i in xrange(4):
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allPartAttrListPlus[i], allAttrListPlus[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allPartAttrListStone[i], allAttrListStone[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allPartAttrListWash[i], allAttrListWash[i])
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶强化属性: %s" % (allPartAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶宝石属性: %s" % (allPartAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶洗练属性: %s" % (allPartAttrListWash))
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Plus, allPartAttrListPlus)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allPartAttrListStone)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash, allPartAttrListWash)
    return
def __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, attrID, attrValue, addPerInfoList):
    ## 计算其他功能属性对装备基础属性的加成
    if attrID not in ChConfig.EquipBassAttrAddInfoSet:
        return
    effPlace, calcAttrList = ChConfig.EquipBassAttrAddInfoSet[attrID]
    #GameWorld.DebugLog("        装备基础加成信息: ID=%s,effPlace=%s,calcAttrList=%s" % (attrID, effPlace, calcAttrList))
    # 所有部位
    if effPlace == -1:
        allPlaceAddPerDict = addPerInfoList[0]
        for calcAttrIndex in calcAttrList:
            allPlaceAddPerDict[calcAttrIndex] = allPlaceAddPerDict.get(calcAttrIndex, 0) + attrValue
        #GameWorld.DebugLog("            当前加成信息=%s" % (addPerInfoList))
        return
    # 基础部位
    if effPlace == -2 and equipPlace in ChConfig.EquipPlace_Base:
        basePlaceAddPerDict = addPerInfoList[1]
        for calcAttrIndex in calcAttrList:
            basePlaceAddPerDict[calcAttrIndex] = basePlaceAddPerDict.get(calcAttrIndex, 0) + attrValue
        #GameWorld.DebugLog("            当前加成信息=%s" % (addPerInfoList))
        return
    # 指定部位
    elif effPlace > 0 and equipPlace == effPlace:
        assignPlaceAddPerDict = addPerInfoList[2]
        if equipPlace not in assignPlaceAddPerDict:
            assignPlaceAddPerDict[equipPlace] = {}
        curPlaceAddPerDict = assignPlaceAddPerDict[equipPlace]
        for calcAttrIndex in calcAttrList:
            curPlaceAddPerDict[calcAttrIndex] = curPlaceAddPerDict.get(calcAttrIndex, 0) + attrValue
        #GameWorld.DebugLog("            当前加成信息=%s" % (addPerInfoList))
        return
    return
def __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, addEquipBaseAttrPerList, allAttrList, sign=""):
    ## 计算其他功能属性对装备基础属性加成的属性具体值
    allPlaceAddPerDict, basePlaceAddPerDict, assignPlaceAddPerDict = addEquipBaseAttrPerList
    #GameWorld.DebugLog("    计算功能点对装备基础属性加成: %s" % sign)
    #GameWorld.DebugLog("        全部装备属性: %s, 加成%s" % (allEquipBaseAttrDict, allPlaceAddPerDict))
    for attrID, addPer in allPlaceAddPerDict.items():
        if attrID not in allEquipBaseAttrDict:
            continue
        baseValue = allEquipBaseAttrDict[attrID]
        addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, addValue, allAttrList)
        #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    #GameWorld.DebugLog("        基础装备属性: %s, 加成%s" % (baseEquipBaseAttrDict, basePlaceAddPerDict))
    for attrID, addPer in basePlaceAddPerDict.items():
        if attrID not in baseEquipBaseAttrDict:
            continue
        baseValue = baseEquipBaseAttrDict[attrID]
        addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, addValue, allAttrList)
        #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    #GameWorld.DebugLog("        指定装备属性: %s, 加成%s" % (equipBaseAttrDict, assignPlaceAddPerDict))
    for equipPlace, addPerDict in assignPlaceAddPerDict.items():
        if equipPlace not in equipBaseAttrDict:
            continue
        baseAttrDict = equipBaseAttrDict[equipPlace]
        for attrID, addPer in addPerDict.items():
            if attrID not in baseAttrDict:
                continue
            baseValue = baseAttrDict[attrID]
            addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
            PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, addValue, allAttrList)
            #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    return
def CalcAttr_LegendAttr(curPlayer, curEquip, allAttrListEquip, legendAttrDict={}):
    ## 计算传奇属性
@@ -584,6 +763,8 @@
## 计算装备对基本属性的改变 
#  @return None
def CalcEquips_OutOfPrint(curPlayer):
    # 境界装备改版,先屏蔽,之后再处理
    return
    allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)]  # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    
    packType = IPY_GameWorld.rptEquip
@@ -613,98 +794,39 @@
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    return
## 计算装备强化后的属性
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param curPlayer allAttrList 属性缓存
#  @return None
def CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, allAttrList, equipPartStarLV, equipPartPlusEvolveLV):
    if not equipPartStarLV:
def __CalcAttr_ItemPlus(curPlayer, curEquip, packType, equipIndex, allAttrList, plus_addEquipBaseAttrPerList):
    ## 计算装备强化后的属性
    equipPartPlusLV = GetEquipPartPlusLVByRank(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
    equipPartPlusEvolveLV = GetEquipPartPlusEvolveLVByEquip(curPlayer, packType, equipIndex, curEquip)
    if not equipPartPlusLV:
        return
    plusType = GetEquipPlusType(curEquip)
    if plusType is None:
        return
    
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("ItemPlus", plusType, equipPartStarLV)
    #GameWorld.DebugLog("    强化属性: plusType=%s,equipPartPlusLV=%s,equipPartPlusEvolveLV=%s" % (plusType, equipPartPlusLV, equipPartPlusEvolveLV))
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("ItemPlus", plusType, equipPartPlusLV)
    if not ipyData:
        return
    attrTypeList, attrValueList = ipyData.GetAttrType(), ipyData.GetAttrValue()
    for i, attrID in enumerate(attrTypeList):
        #GameWorld.DebugLog("    强化基础属性: ID=%s +%s" % (attrID, attrValueList[i]))
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValueList[i], allAttrList)
    
    if not equipPartPlusEvolveLV:
        return
    #进化属性
    equipPlace = curEquip.GetEquipPlace()
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlusEvolve', equipPlace, equipPartPlusEvolveLV)
    if not ipyData:
        return
    for attrID, attrValue in ipyData.GetAttr().items():
        #GameWorld.DebugLog("    强化进阶属性: ID=%s +%s" % (attrID, attrValue))
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValue, allAttrList)
    return
## 添加全身装备品质对应BUFF
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @return None
def AddEquipsQualityBuff(curPlayer, qualityEquipCnt, suiteEquipCnt):
    suiteCntRecord = 0
    notifySuiteCnt = 0
    notifyType = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_AttrActivatyNotify)
    isAll, addAttrList = ReadChConfig.GetEvalChConfig('EquipQualityAddAttr')
    for confInfo in addAttrList:
        confQuality = confInfo[1]  # 配置品质标识 1-卓越,2-套装
        cnt = 0
        if confQuality == 1:
            cnt = qualityEquipCnt
        elif confQuality == 2:
            cnt = suiteEquipCnt
        __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, attrID, attrValue, plus_addEquipBaseAttrPerList)
        
        confCnt = confInfo[0]
        if cnt >= confCnt:  # 如果件数满足
            EquipAddBuff(curPlayer, confInfo[2])
            if confQuality == 2 and confCnt > notifySuiteCnt and notifyType == \
                                            ChConfig.Def_AttrActivatyNotify_Equip:
                notifySuiteCnt = confCnt
            if confQuality == 2 and confCnt > suiteCntRecord:
                suiteCntRecord = confCnt
            if not isAll:
                break
    lastSuiteCntRecord = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_AttrActivatyRecordSuiteCnt)
    if notifySuiteCnt > 0 and notifySuiteCnt > lastSuiteCntRecord:
        PlayerControl.NotifyCode(curPlayer, "GeRen_hgg_917284", [curPlayer.GetPlayerName(),
                                                                 notifySuiteCnt])
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_AttrActivatyRecordSuiteCnt, suiteCntRecord)
    #GameWorld.DebugLog("套装件数  上次记录=%s,更新记录=%s" % (lastSuiteCntRecord, suiteCntRecord))
    return
## 添加装备全身强化等级对应属性
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @return None
def CalcAllEquipAllPlusLVAttr(curPlayer):
    totalLV = GetTotalPlusLV(curPlayer, False)
    activeLV = curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDict_EquipActiveStarLV)
    totalLV = min(totalLV, activeLV)
    ipyData = IpyGameDataPY.InterpolationSearch("ItemPlusSumAttr", "PlusCntNeed", totalLV)
    if not ipyData:
        return {}
    attrTypeList = ipyData.GetAttrType()
    attrValueList = ipyData.GetAttrValue()
    #allAttrList = [{} for i in range(4)]
    attrDict = {}
    for i, attrID in enumerate(attrTypeList):
        value = attrValueList[i]
        attrDict[attrID] = attrDict.get(attrID, 0) + value
        #PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, value, allAttrList)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_PlusEx, allAttrList)
    return attrDict
## 装备套装属性计算
#  @param curPlayer 当前玩家
@@ -726,8 +848,10 @@
            needStar = ipyData.GetStar()
            skillID = ipyData.GetSkillID()
            if [1 if star >= needStar else 0 for star in starList].count(1) >= suiteCnt:
                #GameWorld.DebugLog("    套装: suiteID=%s,suiteCnt=%s,needStar=%s" % (suiteID, suiteCnt, needStar))
                for attrID, attrValue in ipyData.GetAttrInfo().items():
                    PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValue, allAttrListSuit)
                    #GameWorld.DebugLog("        属性: ID=%s +%s" % (attrID, attrValue))
                #技能
                if skillID and not skillManager.FindSkillBySkillTypeID(skillID):
                    learnSkillList.append(skillID)
@@ -802,21 +926,6 @@
        gemLV = gemEffect.GetEffectValue(1)
        gemLVList.append(gemLV)
    return gemLVList
def CalcEquipStarAttr(curPlayer, classlv, equipPlace, equipPartStar, allAttrListStar):
    ## 计算装备星数属性
    if not equipPartStar:
        return
    ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipStarUp', classlv, equipPlace, equipPartStar)
    if not ipyData:
        return
    starAttrDict = ipyData.GetStarAttrInfo()
    for attrID, attrValue in starAttrDict.items():
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValue, allAttrListStar)
    baseAttrDict = ipyData.GetBaseAttrInfo()
    for attrID, attrValue in baseAttrDict.items():
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, attrValue, allAttrListStar)
    return
#---------------------------------------------------------------------
## 装备添加Buff 
@@ -896,7 +1005,7 @@
    oldEquipShowSwitch = curPlayer.GetEquipShowSwitch()
    realSuit=1
    equipPack = curPlayer.GetItemManager().GetPack(IPY_GameWorld.rptEquip)
    for place in ChConfig.Def_SuitEquipPlaceList:
    for place in ChConfig.EquipPlace_Base:
        ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipPlaceIndexMap', classLV, place)
        if not ipyData:
            realSuit = 0
@@ -1126,8 +1235,9 @@
    SyncAllEquipAttrActiveInfo(curPlayer, activeType)
    if activeType == 0:
        PlayerMagicWeapon.CalcMagicWeaponSoulAttr(curPlayer)
    else:
        RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
    #注意: 需要传装备阶触发刷属性,暂屏蔽,功能修改时再处理
    #else:
    #    RefreshPlayerEquipAttribute(curPlayer)
    
    #刷新所有属性
    playControl = PlayerControl.PlayerControl(curPlayer)