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2024-06-04 a3fbff8a36974ed768a55eadd353f3d3752f5699
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,6 +10,17 @@
   list      Skills;      //被动技能
};
//称号升星表
struct tagTitleStarUp
{
   DWORD      _TitleID;   //称号NPCID
   BYTE      _TitleStar;   //称号星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//灵根表 #tagRolePoint
struct   tagRolePoint
@@ -49,6 +60,16 @@
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//境界修仙之路
struct   tagRealmXXZL
{
   WORD      _TaskID;   //任务ID
   BYTE      TaskType;   //任务类型
   DWORD      NeedValue;   //所需任务值
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//境界表 #tagRealm
struct   tagRealm
@@ -67,6 +88,16 @@
   DWORD      ExpLimit;   //修为池经验上限
   dict      LearnSkillIDInfo;   //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
   BYTE      AddFreePoint;   //增加自由属性点
};
//境界塔表
struct tagRealmTower
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   WORD      NeedRealmLV;   //所需境界
   DWORD      BossID;   //BossID
   list      RewardItemList;   //奖励物品列表
};
//境界炼体属性表
@@ -329,6 +360,17 @@
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//灵宠升星表
struct tagPetStarUp
{
   DWORD      _PetNPCID;   //灵兽NPCID
   BYTE      _PetStar;   //灵兽星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//灵宠培养表
struct tagPetTrain
@@ -397,6 +439,9 @@
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑培养表
@@ -429,15 +474,35 @@
   DWORD      SkinValidTime;   //有效时长秒
};
//坐骑表
struct tagHorse
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   BYTE      Quality;   //坐骑品质
};
//坐骑升星表
struct tagHorseStarUp
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   BYTE      _HorseStar;   //坐骑星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//古宝表
struct tagGubao
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      GubaoQuality;   //古宝品质
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁所需物品ID
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      GiveSkillIDInfo;   //获得职业技能ID
};
//古宝升星表
@@ -447,19 +512,57 @@
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      _GubaoStar;   //古宝星级
   list      StarUPNeedItemInfo;   //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrTypeList;   //星级属性类型列表
   list      StarAttrValueList;   //星级属性值列表
   list      StarEffIDList;   //星级特殊效果ID列表
};
//古宝特殊效果表
struct tagGubaoEffAttr
{
   DWORD      _GubaoEffID;   //古宝特殊效果ID
   BYTE      GubaoEffType;   //效果类型
   DWORD      EffCond;   //条件
   DWORD      EffCond2;   //条件2
   DWORD      EffCond3;   //条件3
   BYTE      IsPer;   //是否百分比提升
   list      EffFuncAttrIDList;   //提升指定功能属性ID列表
   DWORD      EffAttrID;   //直接增加属性类型
   DWORD      EffAttrValue;   //提升属性值
   list      EffItemAwardList;   //领取物品列表
};
//古宝品质升级表
struct tagGubaoLV
{
   BYTE      _GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //等级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //等级属性值列表
};
//神通表
struct tagShentong
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   WORD      NeedGubaoID;   //解锁所需古宝ID
};
//神通升级表
struct tagShentongLV
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   BYTE      _ShentongClassLV;   //神通阶级
   BYTE      _ShentongLV;   //神通等级
   list      LVLightNeedItem;   //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //该级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //该级属性值列表
   DWORD      LVSkillID;   //该级职业通用技能ID
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战力
};
//玩家等级表
@@ -667,6 +770,11 @@
   DWORD      CftJobAAtkReducePer;   //战士攻击伤害减免
   DWORD      CftJobBAtkReducePer;   //法师攻击伤害减免
   DWORD      CftJobCAtkReducePer;   //弓箭攻击伤害减免
   DWORD      CftAffairSpeedPer;   //仙盟事务速度加成
   DWORD      CftFamilyBossHurtPer;   //仙盟BOSS伤害加成
   DWORD      CftFamilyWarHPPer;   //仙盟联赛生命加成
   DWORD      CftFamilyWarAtkPer;   //仙盟联赛攻击加成
   DWORD      CftFamilySitExpPer;   //仙盟打坐经验加成
};
//NPC掉落表
@@ -683,14 +791,17 @@
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   BYTE      IndepRateDoCnt;      //独立概率执行次数
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   list      TianxuanEquipRateList;   //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   BYTE      ColorSuitPartOptimization;   //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      TianxuanItemIDRate;   //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
   dict      ItemKeyDropRate;   //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...} 
   dict      ItemKeyDropRateJob;   //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
   dict      TianxuanItemKeyRate;   //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
   dict      ItemKeyMaxDropCount;   //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
   BYTE      DropMoneyDoCnt;      //掉落金币执行次数
   WORD      DropMoneyRate;      //掉落金币概率
@@ -866,6 +977,8 @@
   DWORD      IgnoreDefRateC;   // 无视防御系数
   DWORD      IgnoreDefRateReduceC;   // 无视防御减免系数
   DWORD      ProDefPerC;   // 防护百分比系数
   DWORD      FinalHurtPerC;   // 最终伤害加成系数
   DWORD      FinalHurtReducePerC;   // 最终伤害减免系数
};
//成就表
@@ -1406,6 +1519,7 @@
   DWORD      CTGID;   //对应充值ID
   DWORD      GiftbagID;   //对应限时礼包编号
   DWORD      CoinExp;   //对应转化经验
   float      UsdMoney;   //美元价格
};
//充值表
@@ -1416,8 +1530,11 @@
   BYTE      CanResetBuyCount;   //是否允许重置次数
   BYTE      TotalBuyCount;   //总限购次数
   BYTE      DailyBuyCount;   //每日限购次数
   WORD      GainGold;   //获得仙玉数
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送仙玉数
   BYTE      WeekBuyCount;   //每周限购次数
   BYTE      MonthBuyCount;   //每月限购次数
   BYTE      MoneyType;   //获得货币类型
   WORD      GainGold;   //获得货币数
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送货币数
   WORD      FirstGoldPrize;   //首次充值该档位赠送仙玉
   list      GainItemList;   //获得物品列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   dict      ActWorldLVGainItemInfo;   //根据活动世界等级获得物品信息,活动专用 {"世界等级":[[物品ID,个数,是否绑定], ...], ...}
@@ -1582,6 +1699,28 @@
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//买一送多活动表
struct tagActBuyOne
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//买一送多模板表
struct tagActBuyOneTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedCTGID;   //需要充值ID
   BYTE      RecordIndex;   //记录索引
   dict      FreeItemInfo;   //免费领取的物品信息列表{领取记录索引:[[物品ID,个数,是否拍品]], ...}
};
//集字活动时间表
struct tagActCollectWords
@@ -1630,6 +1769,29 @@
   DWORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AutoProduce;      //自动产生垃圾
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//Boss历练活动表
struct tagActBossTrial
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      SubmitItemAwardInfo;   //提交凭证个数对应奖励
   list      TemplateIDList;   //榜单模板编号列表
};
//Boss历练榜单模版表
struct tagActBossTrialTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品信息列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙匣秘境活动时间表
@@ -1878,6 +2040,8 @@
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
   BYTE      IsOfflineAct;   //是否线下活动
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
@@ -1990,7 +2154,8 @@
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      SingleRechargeValue;   //单笔充值额度
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   BYTE      AwardIndex;      //同个模板中不重复
   WORD      AwardCountMax;   //最大领奖次数,最大999次
   dict      AwardItem;   //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
@@ -2087,6 +2252,18 @@
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//跨服分区地图逐鹿万界
struct tagCrossFamilyFlagwarZoneMap
{
   BYTE      ZoneID;   //分区ID
   DWORD      _MapID;   //场景地图ID
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _CopyMapID;   //虚拟线路ID
   WORD      PosX;   //坐标X
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//聚魂表
struct tagGatherSoul
@@ -2133,6 +2310,7 @@
struct tagCoat
{
   DWORD      _CoatID;   //时装编号
   BYTE      CostQuality;   //时装品质 0-普通;1-稀有;2-传说
   list      EquipItemID;   //装备物品ID(按职业顺序)
   DWORD      UnlockItemID;   //材料物品ID
   DWORD      MaxLV;   //最大星级
@@ -2174,6 +2352,51 @@
   WORD      SingleTimes;   //单次领奖需要的次数
   list      Reward;   //奖励物品
   WORD      Point;   //积分
};
//任务活动时间表
struct tagActTask
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   BYTE      TemplateID;   //登录奖励模板编号
};
//任务活动模板表
struct tagActTaskTemp
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      TaskID;   //任务ID
   BYTE      TaskType;   //任务类型
   DWORD      NeedValue;   //完成任务所需值
   list      AwardItemList;   //任务奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//登录活动奖励时间表新
struct tagActLoginNew
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      RepSignCostMoneyInfo;   //补签消耗货币类型数量
   BYTE      TemplateID;   //登录奖励模板编号
};
//登录活动奖励模板表新
struct tagActLoginNewAward
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      DayNum;   //第X天从1开始
   list      LoginAwardItemList;   //奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//登录奖励时间表
@@ -2473,6 +2696,27 @@
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
};
//仙盟试炼伤血奖励表
struct tagFamilyBossHurtAward
{
   BYTE      _AwardType;   //奖励类型 1-个人;2-仙盟
   BYTE      _RecordIndex;   //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
   DWORD      NeedHurtTotal;   //所需总伤血
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟阵法表
struct tagFamilyZhenfa
{
   BYTE      _ZhenfaType;   // 阵法类型
   WORD      _ZhenfaLV;   // 阵法等级
   DWORD      LVUpNeedExp;   //升下一级所需经验
   list      LVAttrType;   //累计总属性类型
   list      LVAttrValue;   //累计总属性值
};
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -2570,8 +2814,8 @@
struct tagSkyTowerServerChallenge
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   BYTE      RewardRecordIndex;   //奖励记录位索引
   dict      Reward;   //奖励
   dict      PassRankRewardInfo;   //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
   dict      ServerRewardInfo;   //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -2665,3 +2909,22 @@
   float      NeedRMB;   //所需充值元
   dict      Reward;   //职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
};
//奖励表
struct tagCustomAward
{
   BYTE      _AwardID;   //奖励ID 1~n
   list      AwardItemList;   //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//战令表
struct tagZhanling
{
   BYTE      _ZhanlingType;   //战令类型
   DWORD      _NeedValue;   //所需值
   BYTE      RewardIndex;   //奖励记录索引,0~n,同个战令类型不可重复
   list      FreeRewardItemList;   //免费奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
   list      ZLRewardItemList;   //战令奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
};