hxp
2021-11-22 a9343fd62ea8ba624b388b500db4db0e9f4d5390
PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -33,6 +33,22 @@
   DWORD      NextItemID;   //突破后物品ID
};
//灵器培养表
struct tagLingQiTrain
{
   BYTE      _EquipPlace;   //灵器装备位
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//境界表 #tagRealm
struct   tagRealm
@@ -296,6 +312,20 @@
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//灵宠培养表
struct tagPetTrain
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//装备分解属性表
@@ -328,6 +358,19 @@
   DWORD      FamilyStoreItemScore;   //仙盟宝库积分
};
//法器升级表
struct tagFaQiLVUp
{
   BYTE      _FaQiLV;   //法器等级
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑升级表
struct tagHorseLVUp
@@ -337,6 +380,21 @@
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑培养表
struct tagHorseTrain
{
   BYTE      _TrainType;   //培养类型
   BYTE      _TrainLV;   //培养等阶
   WORD      NeedRealmLV;   //培养所需境界
   DWORD      EatCntTotal;   //升阶所需个数(非累计)
   DWORD      EatCntEverytime;   //每次培养消耗x个
   list      EatItemAttrTypeList;   //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
   list      EatItemAttrValueList;   //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
   list      LVAttrTypeList;   //每级额外属性类(非累积)
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑幻化表
@@ -400,6 +458,15 @@
   float      AttrPer;   //对应等级表中的比例
   dict      AttrSpecDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
   dict      AttrExDict;   //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
//NPC表扩展
struct tagNPCEx
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      FightPowerLackAtkLimit;   //战力不足限制攻击
   DWORD      SuppressFightPower;   //推荐/压制战力
};
//成长型怪物参数公式表
@@ -1140,6 +1207,7 @@
struct tagChestsAward
{
   DWORD      _ChestsItemID;   //宝箱物品ID
   WORD      RealmLV;      //境界等级
   WORD      AwardLV;      //宝箱奖励等级
   dict      SelectItemDict; //选择物品ID对应个数字典,规定只能选一个
   dict      FixedItemDict; //固定产出物品ID对应个数字典
@@ -1200,9 +1268,9 @@
   dict      Reward;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天在线奖励表
//七天在线奖励表新
struct tagOnlineAward
struct tagOnlineAwardNew
{
   BYTE      _DayID;   //天数
   list      StageTime;   //阶段所需时间(分钟)
@@ -1334,6 +1402,7 @@
   WORD      AdvanceMinutes;   //前端提前X分钟展示活动
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      IsJueban;   //是否绝版礼包
   dict      GiftbagTypeList;   //礼包类型列表
   char      MailKey;      //活动更新时发送邮件key
   list      MailItemPrize;      //活动更新时发送邮件奖励物品
@@ -1430,6 +1499,56 @@
   BYTE      ExchangeCountMax;      //最大兑换次数(0不限制)
   list      NeedItemList;   //所需物品信息列表 [[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   BYTE      NeedNotify;      //是否需要广播
};
//垃圾分类活动时间表
struct tagActGarbageSorting
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
};
//垃圾分类任务产出表
struct tagActGarbageTask
{
   DWORD      _GarbageTasklD;   //垃圾任务ID
   DWORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   DWORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AutoProduce;      //自动产生垃圾
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//仙匣秘境活动时间表
struct tagActXianXiaMJ
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      UseMoneyInfo;   //消耗货币信息
   BYTE      TemplateID;   //模板ID
};
//仙匣秘境奖池表
struct tagActXianXiaMJAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   BYTE      AwardItemCount;   //选择个数
   BYTE      UnlockAwardLimitTimes;   //抽X次后可产出(本层)
   BYTE      AwardLibWeight;   //产出该库外权重
   dict      LibItemInfo;   //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
   dict      ItemLayerLimitInfo;   //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
   dict      ItemAwardTimesTotalInfo;   //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//骑宠盛宴活动
@@ -1702,7 +1821,8 @@
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
   list      CTGPrizeList;   //累计充值奖励次数
   list      UseGoldPrizeList;   //累计消费X仙玉奖励次数
   BYTE      UseMoneyType;   //累计消费货币类型
   list      UseMoneyPrizeList;   //累计消费X货币奖励次数
   list      LibChooseCountList;   //各道具库选择个数
   list      SuperItemLimitRule;   //终极库产出万分率|至少X次后可产出
   dict      CommItemLib;   //普通道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
@@ -1808,6 +1928,18 @@
//跨服Boss蓬莱仙境分区地图表
struct tagCrossPenglaiZoneMap
{
   BYTE      ZoneID;   //分区ID
   DWORD      _MapID;   //场景地图ID
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   BYTE      _CopyMapID;   //虚拟线路ID
   WORD      PosX;   //坐标X
   WORD      PosY;   //坐标Y
};
//跨服Boss魔化之地分区地图表
struct tagCrossDemonLandZoneMap
{
   BYTE      ZoneID;   //分区ID
   DWORD      _MapID;   //场景地图ID
@@ -2161,8 +2293,6 @@
   DWORD      _EquipItemID;   //装备ID
   DWORD      EvolveEquipID;      //可进阶目标装备ID
   list      EvolveNeedItemIDInfo;   //进阶所需附加材料及个数
   BYTE      EvolveNeedSuitCount;   //进阶所需本阶套装件数
   BYTE      EvolveNeedEquipID;   //进阶所需固定装备ID
};
//装备升星表
@@ -2315,6 +2445,50 @@
   BYTE      _QualityLV;   //品级
};
//情缘礼物表
struct tagLoveGift
{
   BYTE      _GiftNum;   //聘礼ID
   DWORD      GiftItemID;   //物品ID
   BYTE      AllowBatch;   //是否允许批量赠送
};
//情缘提亲表
struct tagMarry
{
   BYTE      _BridePriceID;   //聘礼ID
   list      CostMoneyInfo;   //消耗货币类型|数值
};
//情缘情戒表
struct tagLoveRing
{
   BYTE      _RingClassLV;   //情戒阶级
   BYTE      _RingStarLV;   //情戒星级
   list      CoupleAttrType;   //仙侣属性类型(非累积)
   list      CoupleAttrValue;   //仙侣属性值(非累积)
   list      StarAttrType;   //星级额外属性类型(非累积)
   list      StarAttrValue;   //星级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//情缘魅力属性表
struct tagLoveCharm
{
   BYTE      _CharmLV;   //魅力等级
   DWORD      UpNeedCharm;   //升下级所需总魅力
   list      LVAttrType;   //属性类型
   list      LVAttrValue;   //总属性值
   list      LVAwardItemInfo;   //等级物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//骑宠幻化表
struct tagHorsePetSkin