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2018-12-26 b6ba2976a06e9d288c740e8ab83186b7feb5dcea
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/ItemControler.py
@@ -33,6 +33,7 @@
import Operate_EquipStone
import Operate_EquipSuitCompose
import IpyGameDataPY
import DataRecordPack
import EventShell
import math
@@ -878,9 +879,10 @@
                return -1
        curPlayer = self.__Player
        #equipPack = self.__PlayerEquip
        #equipItem = equipPack.GetAt(packEquipIndex)
        equipPack = self.__PlayerEquip
        equipItem = equipPack.GetAt(packEquipIndex)
        desItemID, desUserData = [0, ''] if equipItem.IsEmpty() else [equipItem.GetItemTypeID(), equipItem.GetUserData()]
        srcItemID, srcUserData = curItem.GetItemTypeID(), curItem.GetUserData()
        # 装备绑定处理 在 DoLogic_ItemBindType函数有处理,此处注释掉
#        if not curItem.GetIsBind():
#            SetItemIsBind(curItem, True)
@@ -896,6 +898,9 @@
            #套装降级处理
            Operate_EquipSuitCompose.CheckEquipSuitReduce(curPlayer, packEquipIndex)
            EventShell.EventRespons_EquipStar(curPlayer)
            dataDict = {'dotype':'EquipItem', 'desItemID':desItemID, 'desUserData':desUserData,'srcItemID':srcItemID,'srcUserData':srcUserData}
            DataRecordPack.Cache_FightPowerChangeInfo(curPlayer, ChConfig.PowerDownType_EquipChange, dataDict)
        self.RefreshStartEquipCount()
        return packEquipIndex if result else -1
    
@@ -955,7 +960,7 @@
            return
        
        equipID = curEquip.GetItemTypeID()
        userData = curEquip.GetUserData()
        #该物品锁定不执行==============================================
        if curEquip.GetIsLocked():
            PlayerControl.NotifyCode(curPlayer, "RescannotEquip")
@@ -993,6 +998,8 @@
        #套装降级处理
        Operate_EquipSuitCompose.CheckEquipSuitReduce(curPlayer, equipIndex)
        EventShell.EventRespons_EquipStar(curPlayer)
        dataDict = {'dotype':'UnEquipItem', 'equipID':equipID, 'userData':userData}
        DataRecordPack.Cache_FightPowerChangeInfo(curPlayer, ChConfig.PowerDownType_EquipChange, dataDict)
#===============================================================================
#        #destItemPlace = 卸下物品的位置        
#        destItemPlace = curPack.GetAt(packIndex)
@@ -1022,6 +1029,8 @@
        if packIndex == ShareDefine.rptRune:
            runeSource = tagItem.GetUserAttr(ShareDefine.Def_IudetRuneSource) or 1
            setItemKeyData = GetRuneItemKeyData(tagItem.GetItemTypeID(), tagItem.GetUserAttr(ShareDefine.Def_IudetRuneLV), source=runeSource)
        elif packIndex == ShareDefine.rptGatherSoul:
            setItemKeyData = GetGatherSoulItemKeyData(tagItem.GetItemTypeID(), tagItem.GetUserAttr(ShareDefine.Def_IudetGatherSoulLV))
        refreshPlaceList = []
        for place in xrange(ItemCommon.GetVPackCnt(packIndex)):
@@ -1076,7 +1085,12 @@
            GameWorld.GetPlayerManager().GameServer_QueryPlayerResult(0, 0, 0, 'AddBossRebornPoint', msgStr, len(msgStr))
        elif itemID == ChConfig.Def_ItemID_Ysog:
            PlayerControl.GiveMoney(curPlayer, ShareDefine.TYPE_Price_Ysog, itemCount)
        elif itemID == ChConfig.Def_ItemID_SoulDust:
            PlayerControl.GiveMoney(curPlayer, ShareDefine.TYPE_Price_SoulDust, itemCount)
        elif itemID == ChConfig.Def_ItemID_SoulSplinters:
            PlayerControl.GiveMoney(curPlayer, ShareDefine.TYPE_Price_SoulSplinters, itemCount)
        elif itemID == ChConfig.Def_ItemID_SoulCore:
            PlayerControl.GiveMoney(curPlayer, ShareDefine.TYPE_Price_SoulCore, itemCount)
        return True
    
    ## 放入物品 
@@ -1131,7 +1145,7 @@
        isBind = tagItem.GetIsBind()
        isNeedRecord = False
        # 目前暂只记录放入背包的
        if packIndex in [IPY_GameWorld.rptItem, ShareDefine.rptTreasure, ShareDefine.rptRune]:
        if packIndex in [IPY_GameWorld.rptItem, ShareDefine.rptTreasure, ShareDefine.rptRune, ShareDefine.rptGatherSoul]:
            isNeedRecord = ItemNeedRecord(tagItem) or isForceEvent
        putResult = False
        
@@ -1196,11 +1210,9 @@
            #可以摆放
            if curItemCount > canPutinCount:
                #需要创建新物品放入
                curCreateItem = ItemCommon.CreateSingleItem(tagItem.GetItemTypeID())
                curCreateItem = GetOutPutItemObj(tagItem.GetItemTypeID(), canPutinCount, isBind)
                #注意: 不能在这里AssignItem, 否则会有2个物品指针指向同一个物品实例 . 巨大的错误在这一句 : curCreateItem.Assign(tagItem)
                SetItemCount(curCreateItem, canPutinCount)
                SetItemIsBind(curCreateItem, isBind)
                #此处不做装备拆解,如有需求外传for处理
                #如果是装备,那么 maxPackCount 为1 这里会循环自动创建新物品,所以直接 GetOutPutItemObj 即可, 暂不支持定制装备拆解
                
                item.AssignItem(curCreateItem)
                SetItemCount(tagItem, curItemCount - canPutinCount)
@@ -1371,6 +1383,14 @@
def GetRuneItemIsLock(keyData): return keyData / 1000000000
def GetRuneItemSource(keyData): return keyData % 1000000000 / 100000000
def IsRuneItemNeedRecord(curItem, plusLV):
    return plusLV > 0 or curItem.GetItemColor() >= ChConfig.Def_Quality_Orange
# 聚魂物品存储字典数值数据结构: 前5位为物品ID, 6~8位为强化等级
def GetGatherSoulItemKeyData(itemID, GatherSoulLV):
    return min(GatherSoulLV, 999) * 100000 + itemID
def GetGatherSoulItemID(keyData): return keyData % 100000
def GetGatherSoulItemPlusLV(keyData): return keyData % 100000000 / 100000
def IsGatherSoulItemNeedRecord(curItem, plusLV):
    return plusLV > 0 or curItem.GetItemColor() >= ChConfig.Def_Quality_Orange
def SetVPackItemKeyData(curPlayer, packIndex, place, keyData, isSync=True):
@@ -1739,31 +1759,58 @@
def __CmpRolePack(item1, item2):
    # 装备评分高  评分0  评分低,外层分列表
    # 颜色-星数 - 装备类型 - ID,内层比较 暂时不做时间判断
    if item1.GetItemColor() == item2.GetItemColor():
        if item1.GetItemQuality() == item2.GetItemQuality():
            itemType1 = item1.GetType()
            itemType2 = item2.GetType()
            if itemType1 == itemType2:
    #===========================================================================
    # # 颜色-星数 - 装备类型 - ID,内层比较 暂时不做时间判断
    #
    # if item1.GetItemColor() == item2.GetItemColor():
    #    if item1.GetItemQuality() == item2.GetItemQuality():
    #        itemType1 = item1.GetType()
    #        itemType2 = item2.GetType()
    #        if itemType1 == itemType2:
    #            return cmp(item1.GetItemTypeID(), item2.GetItemTypeID())
    #        else:
    #            #类型有定义配置顺序
    #            typeList = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("PackageSortPriority", 1)
    #            if itemType1 in typeList and itemType2 in typeList:
    #                return cmp(typeList.index(item1.GetType()), typeList.index(item2.GetType()))
    #            elif itemType1 in typeList:
    #                #排在前面
    #                return -1
    #            elif itemType2 in typeList:
    #                return 1
    #            else:
    #                return cmp(itemType1, itemType2)
    #    else:
    #        return cmp(0-item1.GetItemQuality(), 0-item2.GetItemQuality())
    # else:
    #    return cmp(0-item1.GetItemColor(), 0-item2.GetItemColor())
    #===========================================================================
    # 装备类型-颜色-星数 - ID,内层比较 暂时不做时间判断
    itemType1 = item1.GetType()
    itemType2 = item2.GetType()
    if itemType1 == itemType2:
        if item1.GetItemColor() == item2.GetItemColor():
            if item1.GetItemQuality() == item2.GetItemQuality():
                return cmp(item1.GetItemTypeID(), item2.GetItemTypeID())
            else:
                #类型有定义配置顺序
                typeList = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("PackageSortPriority", 1)
                if itemType1 in typeList and itemType2 in typeList:
                    return cmp(typeList.index(item1.GetType()), typeList.index(item2.GetType()))
                elif itemType1 in typeList:
                    #排在前面
                    return -1
                elif itemType2 in typeList:
                    return 1
                else:
                    return cmp(itemType1, itemType2)
                return cmp(0-item1.GetItemQuality(), 0-item2.GetItemQuality())
        else:
            return cmp(0-item1.GetItemQuality(), 0-item2.GetItemQuality())
            return cmp(0-item1.GetItemColor(), 0-item2.GetItemColor())
    else:
        return cmp(0-item1.GetItemColor(), 0-item2.GetItemColor())
        #类型有定义配置顺序
        typeList = IpyGameDataPY.GetFuncEvalCfg("PackageSortPriority", 1)
        if itemType1 in typeList and itemType2 in typeList:
            return cmp(typeList.index(item1.GetType()), typeList.index(item2.GetType()))
        elif itemType1 in typeList:
            #排在前面
            return -1
        elif itemType2 in typeList:
            return 1
        else:
            return cmp(itemType1, itemType2)
def __ResetItem_AddItemInList(curList, addItem):
    #把物品放到列表中, 要判断叠加