ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerTJG.py
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import PlayerPet
import PlayerGeTui
import ChEquip
import QuestCommon
# 可吞噬的装备位
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    if curPlayer.GetIP() == "127.0.0.1":
        return
    
    # 脱机挂没有运作情况下 弥补收益
    LoginFixTJG(curPlayer)
    times = curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDictType_TJGNotify_Time, 0, ChConfig.Def_PDictType_TJGNotify)
    if times == 0:
        return
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        ChPlayer.PlayerRebornByType(curPlayer, ChConfig.rebornType_City, tick)
        curPlayer.Kick(IPY_GameWorld.disMapCopyFull)  # 随便记录一个死亡
    return
# 上线检查脱机时间是否正常运行, 弥补对应缺失时间,如维护2小时缺失的脱机挂收益
# 1. 非脱机死亡,2.存在脱机时间,3.离线时间超过5分钟;则一次补齐 离线时间-5分钟的收益并减少脱机时间
# 按当前经验倍率计算,且不会减buff时间
# 找到对应的NPC,需读取对应挂机表
def LoginFixTJG(curPlayer):
    # 外层需判断是真实玩家登录
    tjgTime = GetTJGTime(curPlayer)     # 秒
    if not tjgTime:
        return
    if curPlayer.GetState() == 2:
        # 玩家脱机死亡不处理
        GameWorld.DebugLog("脱机死亡玩家不做时差补偿。")
        return
    # 超过5分钟部分补偿
    seconds = PlayerControl.GetPlayerLeaveServerSecond(curPlayer) - 300
    if seconds <= 0:
        return
    times = min(seconds, tjgTime)
    npcID = FindTJGNPC(curPlayer)
    if not npcID:
        return
    GameWorld.DebugLog("弥补脱机----npcid  %s-%s"%(npcID, times))
    # 此时由服务端重新找一次挂机NPC
    PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PlayerKey_TJGNPC, npcID)
    # 设置脱机登录时的等级, 上线通知清空, 没清空说明多次脱机挂登录 使用旧等级
    notifyLV = curPlayer.NomalDictGetProperty(ChConfig.Def_PDictType_TJGNotify_LV, 0, ChConfig.Def_PDictType_TJGNotify)
    if not notifyLV:
        PlayerControl.NomalDictSetProperty(curPlayer, ChConfig.Def_PDictType_TJGNotify_LV, curPlayer.GetLV(), ChConfig.Def_PDictType_TJGNotify)
    # 记录秒单位
    NoteTJGTime(curPlayer, times)
    SetTJGTime(curPlayer, max(tjgTime - times, 0))
    OnTJGKillNPCByTimes(curPlayer, times)
    return
def FindTJGNPC(curPlayer):
    # 1.找到对应等级点,判断任务是否完成,与策划约定挂机地图ID10000开头
    # 3.找到可以进入的野外地图后,根据等级防御在此地图挂机
    missionMapStep = GetMissionMapStep(curPlayer)
    ipyDataMgr = IpyGameDataPY.IPY_Data()
    maxMapID = 0
    # ---找到可以挂机的最高级地图---
    for i in xrange(ipyDataMgr.GetMapEventPointCount()):
        mapInfo = ipyDataMgr.GetMapEventPointByIndex(i)
        mapID = mapInfo.GetMapID()
        if mapID/10000 != 1:
            # 非野外地图
            continue
        # ---判断地图表的任务和等级限制---
        mapData = GameWorld.GetGameData().GetChinMap().GetMapByID(mapID)
        if not mapData:
            continue
        enterLV = mapData.GetLV()
        if curPlayer.GetLV() < enterLV:
            continue
        openMapStep = mapData.GetTreasureID() #需要完成的主线任务ID
        if missionMapStep < openMapStep:
            continue
        if mapID < maxMapID:
            continue
        maxMapID = mapID
    if not maxMapID:
        return 0
    # ---找到挂机等级点---
    lv = curPlayer.GetLV()
    myPoint = None
    mapList = IpyGameDataPY.GetIpyGameDataByCondition("MapEventPoint", {"MapID":maxMapID}, True)
    mapEffList = []  # 有效挂机点,同地图中存在不需要挂机的NPC点
    for mapInfo in mapList:
        if mapInfo.GetLowLV() == 0:
            continue
        mapEffList.append(mapInfo)
        if lv >= mapInfo.GetLowLV():
            if myPoint and myPoint.GetLowLV() >= mapInfo.GetLowLV():
                continue
            myPoint = mapInfo
    if not mapEffList:
        return 0
    # ---根据防御上下调整
    if not myPoint:
        # 寻找异常取最低点
        return mapEffList[0].GetNPCID()
    pointLen = len(mapEffList)
    defense = curPlayer.GetDef()
    pIndex = mapEffList.index(myPoint)
    if defense >= mapEffList[min(pointLen-1, pIndex+1)].GetDefense():
        # 高一级
        return mapEffList[min(pointLen-1, pIndex+1)].GetNPCID()
    if defense < myPoint.GetDefense():
        # 低一级
        return mapEffList[max(0, pIndex-1)].GetNPCID()
    return myPoint.GetNPCID()
def GetMissionMapStep(curPlayer):
    # 主线任务完成时会设置标志可进地图标志
    mission_1 = QuestCommon.GetCommonMission(curPlayer)
    if not mission_1:
        return 0
    return mission_1.GetProperty("OpenMap")